设计模式之策略模式
定义:定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以相互替换,此模式让算法的变法独立于使用算法的客户。
关于模式的学习本来就是比较头痛的事情,如果但看看理论。就算你知道了它应用的场景。在实际的应用中,你也很难的应用到你的项目中。理解容易,实际的应用更难。
接下来我要通过一个实例来讲解这个设计模式。通过不断的需求变化,来真正的体现设计模式带来的好处,我们使用一些设计模式,就是让你的程序可以应付客户的不断的需求变化。我们知道,在我们实际的开发中,难的不是技术上的问题,而是客户随着开发的进行,他们的需求的不断的变化,这是最头痛的,如果你的程序不能对付客户的变化的话,你就会付出更多的代价。为了让我们的程序可以健壮,重用,可扩展。利用设计模式的思想去开发编程,可以解决上面的几个问题。这并不是唯一的办法,但是比较好的办法。
我们的要求是设计一个模拟鸭子游戏的应用程序。(注:这个应用是在Head First 设计模式 一书中的例子)。游戏中会出现各种鸭子,一边游泳戏水,一边呱呱叫。对于这样的要求,我们首先会运用OO技术,并利用继承的思想,设计一个鸭子的超类(Superclass),并让各种鸭子继承这个超类。
public class Duck{
public void quack(){ //呱呱叫
System.out.println("呱呱叫");
}
public void swim(){ //游泳
System.out.println(" 游泳");
}
public abstract void display(); /*因为外观不一样,让子类自己去决定了。*/
}
对于它的子类只需简单的继承就可以了,并实现自己的display()方法。
//野鸭
public class MallardDuck extends Duck{
public void display(){
System.out.println("野鸭的颜色...");
}
}
//红头鸭
public class RedheadDuck extends Duck{
public void display(){
System.out.println("红头鸭的颜色...");
}
}
这里可能还会有其他颜色的鸭子。通过这个简单的继承我们满足了客户的要求。
不幸的是,现在客户又提出了新的需求,想让鸭子飞起来。这个对于我们OO程序员,在简单不过了,在超类中在加一个方法就可以了。
public class Duck{
public void quack(){ //呱呱叫
System.out.println("呱呱叫");
}
public void swim(){ //游泳
System.out.println(" 游泳");
}
public abstract void display(); /*因为外观不一样,让子类自己去决定了。*/
public void fly(){
System.out.println("飞吧!鸭子");
}
}
在子类中只需简单的覆盖。
//残废鸭
public class DisabledDuck extends Duck{
public void display(){
System.out.println("残废鸭的颜色...");
}
public void fly(){
//覆盖,变成什么事都不做。
}
}
其它会飞的鸭子不用覆盖。
这样所有的继承这个超类的鸭子都会fly了。但是问题又出来了,客户又提出有的鸭子会飞,有的不能飞。客户就是那样的让我们头痛啊,他们的需求会随着我们的开发而改变的。
这时我们需要做的是对会飞的鸭子重写fly方法,对于不能飞的也重写,但在方法里什么也不写,只是一个空方法,没有任何实现。只是简单覆盖超类中的fly方法。这样可以满足暂时的需求了,但对我们的维护带来了麻烦。对于一些不会叫的,也不会飞的鸭子的子类中,夹杂了一些没有意义的代码,就是对一些超类方法的覆盖。
对于上面的设计,你可能发现一些弊端,如果超类有新的特性,子类都必须变动,这是我们开发最不喜欢看到的,一个类变让另一个类也跟着变,这有点不符合OO设计了。这样很显然的耦合了一起。
这时,我们会马上想到运用接口来消除这种弊端。我们把容易引起变法的部分提取出来并封装之,来应付以后的变法。虽然代码量加大了,但可用性提高了,耦合度也降低了。同时也具有很强的扩展性,也真正的利用了OO设计思想。
我们把Duck中的fly方法和quack提取出来。
public interface Flyable{
public void fly();
}
public interface Quackable{
public void quack();
}
最后Duck的设计成为:
public class Duck{
System.out.println(" 游泳");
}
public abstract void display(); /*因为外观不一样,让子类自 己去决定了。*/
}
而MallardDuck,RedheadDuck,DisabledDuck 就可以写成为:
//野鸭
public class MallardDuck extends Duck implements Flyable,Quackable{
public void display(){
System.out.println("野鸭的颜色...");
}
public void fly(){
//实现该方法
}
public void quack(){
//实现该方法
}
}
//红头鸭
public class RedheadDuck extends Duck implements Flyable,Quackable{
public void display(){
System.out.println("红头鸭的颜色...");
}
public void fly(){
//实现该方法
}
public void quack(){
//实现该方法
}
}
//残废鸭 只实现Quackable(能叫不能飞)
public class DisabledDuck extends Duck implements Quackable{
public void display(){
System.out.println("残废鸭的颜色...");
}
}
public void quack(){
//实现该方法
}
这样已设计,我们的程序就降低了它们之间的耦合。
现在我们知道使用继承并不能很好的解决问题,因为鸭子的行为在子类中不断的变化,并且让所用的子类都有这些行为是不恰当的。Flyable和Quackable接口一开始似乎还挺不错的,解决了问题(只有会飞到鸭子才实现 Flyable),但是Java接口不具有实现代码,所以实现接口无法达到代码的复用。这时我们有一个设计原则:找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
现在我们根据这个设计原则,我们上面的设计还存在问题。我们因该如何解决呢?
现在,为了要分开“变化和不变化的部分”,我们准备建立两组类(完全远离Duck类),一个是"fly"相关的,另一个是“quack”相关的,每一组类将实现各自的动作。比方说,我们可能有一个类实现“呱呱叫”,另一个类实现“吱吱叫”,还有一个类实现“安静”。
我们如何设计实现飞行和呱呱叫的行为的类呢?我们为了让我们的程序有弹性,减小耦合。我们又必须遵循第二个设计原则:针对接口编程,而不是针对实现编程。
看看我们具体的实现吧,实现胜于理论。
首先写两个接口。FlyBehavior(飞行行为)和QuackBehavior(叫的行为).
public interface FlyBehavior{
public void fly();
}
public interface QuackBehavior{
public void quack();
}
我们在定义一些针对FlyBehavior的具体实现。
public class FlyWithWings implements FlyBehavior{
public void fly(){
//实现了所有有翅膀的鸭子飞行行为。
}
}
public class FlyNoWay implements FlyBehavior{
public void fly(){
//什么都不做,不会飞
}
}
针对QuackBehavior的几种具体实现。
public class Quack implements QuackBehavior{
public void quack(){
//实现呱呱叫的鸭子
}
}
public class Squeak implements QuackBehavior{
public void quack(){
//实现吱吱叫的鸭子
}
}
public class MuteQuack implements QuackBehavior{
public void quack(){
//什么都不做,不会叫
}
}
这样的设计,可以让飞行和呱呱叫的动作被其他的对象复用,因为这些行为已经与鸭子类无关了。而我们增加一些新的行为,不会影响到既有的行为类,也不会影响“使用”到飞行行为的鸭子类。
最后我们看看Duck 如何设计。
public class Duck{
FlyBehavior flyBehavior;//接口
QuackBehavior quackBehavior;//接口
public Duck(){}
public abstract void display();
public void swim(){
//实现游泳的行为
}
public void performFly(){
flyBehavior.fly();//这时鸭子对象不亲自处理飞行行为,而是委托给flyBehavior引用的对象。
}
public void performQuack(){
quackBehavior.quack();();//这时鸭子对象不亲自处理叫的行为,而是委托给quackBehavior引用的对象。
}
}
看看MallardDuck如何实现。
public class MallardDuck extends Duck{
public MallardDuck {
flyBehavior = new FlyWithWings ();
quackBehavior = new Quack();
//因为MallardDuck 继承了Duck,所有具有flyBehavior 与quackBehavior 实例变量
}
public void display(){
//实现
}
}
这样就满足了即可以飞,又可以叫,同时展现自己的颜色了。
这样的设计我们可以看到是把flyBehavior ,quackBehavior 的实例化写在子类了。我们还可以动态的来决定。
我们只需在Duck中加上两个方法。
public class Duck{
FlyBehavior flyBehavior;//接口
QuackBehavior quackBehavior;//接口
public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior){
this.flyBehavior = flyBehavior;
}
public void setQuackBehavior(QuackBehavior quackBehavior {
this.quackBehavior= quackBehavior;
}
}
大家看到这样的方法应该知道它是利用依赖注入的思想,动态的来改变鸭子的行为。
在测试的类中,我们可以这样写。
public class Test{
public static void main(String[] args){
//一般的用法:
Duck mallard = new MallardDuck();
mallard.performFly();
mallard .perforeQuack();
//动态的改变
mallard.setFlyBehavior(new FlyRocketPowered);//具有火箭动力的飞行能力
mallard.performFly();
}
}
这样的用法其实就是Spring 中的一个核心机制,Ioc依赖注入思想。
我们讲了这么些,其实就是策略模式的应用。我们写了这么多,就是为了让你更加明白这个设计模式的应用场景。
策略模式:定义了算法族(飞行行为中的各种实现<看成一族算法>和呱呱叫行为中的各种实现<看成一族算法>),分别分装起来,让它们之间可以相互调用,此模式让算法的变法(就是飞行行为和呱呱叫的行为)独立于使用算法的客户。