html5篮球数据,我做了一个模拟篮球比赛的数据网页游戏

各位彦祖们,本人十多年的2k玩家,后来因为从事了码农功能日渐秃兀(80后老码农,座标上海),也没多少时间玩了。

后来有一天突发奇想,自己写个算法,让电脑AI模拟篮球规则进行比赛(纯数字+算法的文字游戏,控制台显示的那种),自己花业余时间一点一点做,头头尾尾算下来也快三年了吧。

从最开始只是个跑着玩的函数,写着写着现在变成一个小小的系统化游戏了。。。

所以今天发出来,一是找有没有对这类游戏感兴趣的小伙伴一起玩(主要自己一直跟电脑玩真的腻了!!),二是也想认识一些志趣相投的朋友一起交流,为生活找点乐趣。

网站地址(电脑或手机都适配):http://www.wbl.pub/

(求不要攻击网站不要攻击网站不要攻击网站)

有兴趣的JR可以下面留言或者私信我。

游戏介绍:

1、赛制

游戏背景是“世界篮球联赛“,​按国家分球队,按洲划分赛区(目前只有美洲赛区和亚洲赛区,每个洲目前只有六只国家队),按赛季每个洲打排位赛和晋级赛(其实就是常规赛和季后赛),前两名代表洲参加世界赛,最后决出世界冠军,然后赛季结束继续下个赛季,依次反复。

赛季:7天一个赛季(每周三到下周四),第二天开始打洲排位赛,然后打洲晋级赛,最后打世界赛,然后赛季结束,开始下一个赛季.

休赛日:赛季第一天(周三),没有比赛,球队可以签约/续约球员,签约方式跟NBA一样,各球队按照合同报价球员,球员会选择对自己最有利的合同进行签约

洲排位赛:打两天(周四-周五),每天6点开始打到23点,一小时一场,每队一天打17场,两天后按照战绩排名,排名前4的球队打洲晋级赛

洲晋级赛:四队打两天(周六-周日),一天一轮,7场4胜制,一二名打世界赛

世界赛:打两天(周一-周二),一天一轮,7场4胜制,各洲一二名交叉打,拿世界冠军。打完赛季结束,进入下一个赛季

2、球员

每个球员都有固定的位置、国籍、身高、性格、打球风格和能力值

打球风格:有组织型、得分型、运动型、防守型、射手型、篮板型、低位进攻型

能力值:分进攻、防守、身体、球智四个大模块,每个大模块有各自明细,比如3分、上篮、盖帽等等

年龄:球员19岁开始进入青年队,每个赛季涨一岁,22岁允许签约进入国家队,34岁后每年都有概率自行退役

心情:签约球队的球员,会因为自己的上场时间(与能力相匹配的时间)是否符合预期和比赛胜负影响到心情的涨幅,心情涨幅会影响能力值的临时涨幅

性格:目前只有好胜值一个性格,好胜值会影响比赛胜负对心情的涨幅

* 球员成长:

1、30岁以前球员能力值会随着球员年龄增长而增长,增长趋势取决于球员的天赋风格和打的位置,能力天花板取决于球员天赋

2、28岁之前球员的身体能力每赛季有机率增长,过了28岁身体能力就不会涨了

3、30-31岁球员能力有大概率开始下降,有机率保持不变,但身体能力一定会降

4、30-33岁球员能力值缓慢下降,33岁以后能力值会大幅下降

5、球员在青年军(未签约国家队)期间能力值成长是最快的,并且有几率触发潜力值增长,所以尽可能让球员在青年军待满3年(19-22岁)再签出来

3、球队

每个国家一只球队,球队按洲分赛区。每个球队可以签约10名球员,按合同金额签约,总工资不能超过工资帽,每个球队工资帽相同

国家队:正式参加比赛的球队,10名球员组成,每个位置必须两名球员,一名先发一名替补(由于本人时间有限,目前球队的轮换策略是写死的,目前还在优化这部分算法哈哈哈),玩家球队的话可以自己配置每个球员的上场时间分配

U22青年队:10个青年球员,如果不满10个,每个赛季初会随机征召(能力值、天赋等都是根据算法和比率随机生成的),保证每个赛季开始每个球队都有10个青年军球员;进入青年队的球员年龄都是19岁,每过一个赛季涨一岁,最多能待到22岁。过了22岁要嘛被自己的国家队签走,要嘛就会流放到自由球员市场,然后新的19岁青年球员会补充进来

青年队签约:每个国家队都有自己附属的青年队,国家队有附属青年队球员的唯一签约权,即球员在青年军期间不能跟其他国家队签约

自由市场签约:休赛日可以向自由市场的任意球员提供报价合同,合同包括签约几个赛季、每个赛季金额,球员会从各球队报价合同中选出最优合同进行签约

球员续约:休赛日可以向自己球队球员提出续约合同,跟自由市场报价方式一样,续约合同的优势是其他球队开出同等条件的报价合同,球员会优先选择续约合同,但球员在这个球队的心情也会影响球员续约的倾向

报价:合同金额必须高于球员能力值最低要求,否则球员会直接拒绝;报价的金额上限取决于球员的比赛年限,最高不能超过单个球员限制金额

职员:职员分教练、培训师、球探经理。教练会影响比赛,培训师会影响球员每个赛季的成长幅度,球探经理会影响青年军征召来的球员天赋。职员签约金额根据能力值有固定匹配,总金额不能超过职员工资帽,也就是说需要根据每个赛季球队的发展方向进行取舍

4、比赛

比赛是最最复杂的模块了,毕竟是最初的最初,最开始写的就是比赛功能,乱七八糟的算法一大堆(我自己都不一定理的清楚),我就简略的介绍一下吧

阵地进攻:每轮阵地进攻,都会根据当前场上的进攻方阵容、教练偏好和防守方阵容算出最终执行的进攻选择(三分、突破、两分远投、内线出手等)和对应的战术(持球挡拆、无球挡拆、持球单打、地位单打等)。

比如射手阵容,那外线战术执行比率会多一些;核心单打阵容,那单打战术执行比率会高一些;

也会受对方阵容防守特点影响,比如防守阵容速度偏慢,那选择突破和跑位挡拆的比率会高一些;对方内线防守强,那选择外线出手的比率会高一些

最后教练的特长偏好也会有影响

快攻:每轮次抢到防守篮板,都会根据当前场上的进攻方阵容速度、教练进攻节奏偏好和防守方阵容速度算出打快攻的几率和快攻的选择(上篮、3分等等),底线发球也有极小几率触发快攻

二次进攻:抢到进攻篮板后,有几率直接进行二次进攻

内线防守:内线球员的防守能力会影响这个球队的内线防守强度

外线防守:球队的整体速度会影响外线防守能力

整体防守:教练的防守执教能力和场上阵容的整体防守智商会影响球员的整体防守强度

进攻平衡:好的球队账面阵容都是需要平衡,比如我射手阵容直接上五个三分都是A的球员,这样整体进攻效率会发现命中率也不高,因为需要配合一个能持球单打或者地位单打的球员在阵容中才能发挥射手的作用;比如你有一个很强的单打型球员,那身边配上射手阵容(尤其射手型那些)单打效率会更高,否则只会更低,依此类推有很多平衡算法在里面,防止被玩坏

最终比赛球队的命中率、出手选择比率(三分、内线等)、战术选择比率、进攻节奏和球员能力的胜负影响力等等,都是日积月累的各种算法因子调试后逐渐平衡的结果。。

这里我声明一下,我是老湖人迷了,心目中的黄金时代就是千禧年湖人三连冠时期的时代,所以所有进攻节奏和比率都是查阅了各种乱七八糟的资料,按那个年代的参数调的,所以三分出手不像现在那么高,进攻节奏不像现在那么快,而且有很多地位单打哈哈哈

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