ue4显示数字_【UE4】从头开始把自己打造成数字人类【01】——做基础人头模型...

这篇博客详细介绍了如何在UE4中使用3D扫描的人头模型进行重新拓扑、镜像操作以及对称修复。作者分享了在Zbrush和Blender中进行对称处理的方法,并强调了在不同步骤中保持模型对称性的重要性。此外,还提到了转移贴图的过程,为后续的高细节贴图制作做准备。
摘要由CSDN通过智能技术生成

【导图】

一、iPhone X Bellus 3D 扫描人头三维模型跟着提示脑袋左转右转上转下转

导出好像要花40元吧,只有几天的限定导出时间。

二、重新wrap拓扑(换脸)

我是先拓扑再镜像,因为先镜像的话,中轴线会有一些不好看的印记,后期雕刻修改会很麻烦,而且扫描出来的那有几万个面呢还都是三角面,镜像的效果并不好。

之前那篇做51个blendshape 表情的文章中拓扑是对模型全部面拓扑的,结果是有问题的。因为扫描的模型没有口腔,所以需要对指定的面(脸)拓扑就好了,口腔还用basemesh的,因为basemesh的多边形组已经分得很细了,后面再wrap 回 polywink做表情。https://zhuanlan.zhihu.com/p/157147699​zhuanlan.zhihu.comb831d7ecbf0f2753564817afb8547de7.png

【2.1】指定要重新拓扑哪些面

先选脑袋后面,然后再加选口腔,这样就只有脸部拓扑了,红色即是不受影响的面。

【2.2】标记对应点

跟之前一样,写wrap蓝图节点,标记对应点。

扫描出的模型需要scale 0.1 ,translation y 15,这样sync views 才能对应上。<

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