websocket接收不到服务器信息,websocket通信,收到的消息不完整的问题

1.使用的Cocos2d-lua,使用websocket进行通信。

问题举例:

服务器像推送的A,B两条消息:

消息A: {

protocolNum:11111,

ranks: [

{

Id: 800,

Num: 1,

cName: LG,

score: 135275,

num_One: 1,

num_two: 0

},

{

Id: 999,

Num: 1,

cName: LG,

score: 135275,

num_One: 1,

num_two: 0

}

]

}

消息B:

{

protocolNum:2222,

surplus: 66150,

lastRaise: 8700,

isRound: false,

isGame: false

}

客户端接受到的消息如下

{

protocolNum:11111,

ranks: [

{

Id: 800,

Num: 1,

cName: LG,

score: 135275,

num_One: 1,

num_two: 0

},

--以下应为为b消息内容

{

protocolNum:22222,

surplus: 66150,

lastRaise: 8700,

isRound: false,

isGame: false

}

现象就是A消息不全,且混入了部分B消息内容。

websocket本身是解决了粘包,半包的问题,并且这个问题不像以上的问题。

求解答:

http://forum.cocos.com/t/webs…

看到了一些相关的讨论

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为什么需要websocket? 传统的实时交互的游戏,或服务器主动发送消息的行为(如推送服务),如果想做在微信上,可能你会使用轮询的方式进行,不过这太消耗资源,大量的请求也加重了服务器的负担,而且延迟问题比较严重。如果是自己开发的app,为了解决这些问题,很多团队会自建socket,使用tcp长链接、自定协议的方式与服务器进行相对实时的数据交互。有能力的团队,采用这种方式自然没什么大问题。不过小团队可能就要花费很多时间去调试,要解决很多难题,这个在成本上就划不来。 H5引入了webSocket来解决网页端的长链接问题,而微信小程序也支持websocket。这是一个非常重要的特性,所以本系列的文章会专门拿出一篇来讨论websocketwebSocket本质上也是TCP连接,它提供全双工的数据传输。一方面可以避免轮询带来的连接频繁建立与断开的性能损耗,另一方面数据可以是比较实时的进行双向传输(因为是长链接),而且WebSocket允许跨域通信(这里有个潜在的跨域安全的问题,得靠服务端来解决)。目前除IE外的浏览器已经对webSocket支持得很好了,微信小程序再推一把之后,它会变得更加流行。 我们来设计一个新的demo,一个比较有趣的小游戏,多人版扫雷,准确地讲,多人版挖黄金。 游戏规则是这样的:把雷换成金子,挖到金子加一分,每人轮流一次(A挖完轮到B,B挖完A才能再点击),点中金子就算你的,也不会炸,游戏继续,直到把场上所有的金子都挖完游戏才结束。跟扫雷一样,数字也是表示周边有几个金子,然后用户根据场上已经翻出来的数字来猜哪一格可能有金子。 这种交互的游戏难点在于,用户的点击操作都要传到服务器上,而且服务器要实时的推送到其它玩家的应用上。另外用户自己也要接收对方操作时实时传过来的数据,这样才不至于重复点中同一个格子。简单讲,就是你要上报操作给服务器,而服务器也要实时给你推消息。为了简化整个模型,我们规定玩家必须轮流来点击,玩家A点完后,才能轮到玩家B,玩家B操作完,玩家A才能点。 我们分几步来实现这个功能。 一、实现思路 1、第一步,我们要先生成扫雷的地图场景 这个算法比较简单,简述一下。随机取某行某列就可以定位一个格子,标记成金子(-1表示金子)。mimeCnt表示要生成的金子的数量,用同样的方式循环标记mimeCnt个随机格子。生成完后,再用一个循环去扫描这些-1的格子,把它周边的格子都加1,当然必须是非金子的格子才加1。代码放在这里。 其中increaseArround用来把这格金子周边的格子都加1,实现也比较简单: 执行genMimeArr(),随机生成结果如下: -1表示金子。看了下貌似没什么问题。接下去,我们就要接入webSocket了。 (这个是js版本的,其实生成地图场景的工作是在后台生成,这个js版本只是一个演示,不过算法是一样的。) 2、我们需要一个支持webSocket的服务端 本例子中,我们使用python的tornado框架来实现(tornado提供了tornado.websocket模块)。当然读者也可以使用socket.io,专为webSocket设计的js语言的服务端,用起来非常简单,它也对不支持webSocket的浏览器提供了兼容(flash或comet实现)。 笔者本人比较喜欢使用tornado,做了几年后台开发,使用最多的框架之一的就是它,NIO模型,而且非常轻量级,同样的rps,java可能需要700-800M的内存,tornado只要30-40M,所以在一台4G内存的机子上可以跑上百个tornado服务,而java,对不起,只能跑3个虚拟机。微服务的时代,这一点对小公司很重要。当然如果读者本人对java比较熟悉的话,也可以选择netty框架尝试一下。 webSocket用tornado的另一个好处是,它可以在同一个服务(端口)上同时支持webSocket及http两种协议。tornado的官方demo代码中展示了怎么实现同时使用两种协议。在本游戏中,可以这么用:用户进入首页,用http协议去拉取当前的房间号及数据。因为首页是打开最多的,进了首页的用户不一定会玩游戏。所以首页还没必要建立webSocket链接,webSocket链接主要用来解决频繁请求及推送的操作。首页只有一个请求操作。选了房间号后,进去下一个游戏页面再开始建立webSocket链接。 3、客户端 使用微信小程序开发工具,直接连接是会报域名安全错误的,因为工具内部做了限制,对安全域名才会允许连接。所以同样的,这里我们也继续改下工具的源码,把相关的行改掉就行修改方式如下: 找到asdebug.js的这一行,把它改成: if(false)即可。
对于Websocket接收,它是指在Websocket连接中,客户端接收服务器发送的消息的过程。Websocket是一种全双工通信协议,它允许服务器主动向客户端发送消息,而不需要客户端发起请求。在Websocket连接建立后,客户端可以通过监听消息事件来接收服务器发送的消息。 在大多数编程语言中,都有相应的Websocket库或框架可以用来实现Websocket接收功能。通常,客户端需要注册一个消息事件处理函数,当服务器发送消息时,该函数会被调用并处理接收到的消息。具体的实现方式可能会有所不同,但基本的思路是相似的。 例如,在JavaScript中,可以使用WebSocket对象来创建Websocket连接,并通过监听message事件来接收服务器发送的消息。示例代码如下: ```javascript const socket = new WebSocket('ws://example.com/socket'); socket.addEventListener('message', function(event) { const message = event.data; // 处理接收到的消息 console.log('Received message:', message); }); ``` 在上述代码中,创建了一个WebSocket对象,并通过addEventListener方法注册了一个message事件处理函数。当服务器发送消息时,该函数会被调用,并将接收到的消息作为event.data参数传递给函数。在函数内部,可以对接收到的消息进行处理,例如打印到控制台或更新页面内容。 需要注意的是,Websocket接收是基于事件驱动的,客户端需要保持连接以便能够接收服务器发送的消息。同时,服务器也需要按照Websocket协议规定的格式发送消息,以便客户端能够正确解析和处理。 总结起来,Websocket接收是指客户端通过监听消息事件来接收服务器发送的消息。具体的实现方式可能因编程语言和框架而异,但基本的思路是相似的。

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