华为鸿蒙2048小游戏,从零开始使用华为DevEco Studio编写2048小游戏

从零开始使用华为DevEco Studio编写2048小游戏

写在前面

本文由我和@WiKiBeta共同完成,也是我们第一次接触HarmonyOS,对OS了解的越多,越觉得开发OS是一件不简单的事,开发APP只是其中的一部分,背后的工程实在是有点超出想象。这次我们通过对张荣超老师课程(课程链接)的学习,我们对如何使用IDE开发HOS中的APP有了一定的理解,以下是我们学习完成后写下的笔记,如果有纰漏,希望各位谅解并指出。

概述

本次课程目标是开发能在鸿蒙设备上运行的经典小游戏2048,本次学习实现的功能主要有:1.实现页面布局 2.在画布上显示所有的格子以及格子里的数字 3. 页面初始化时随机选择两个格子,并放入2或4。本次课程中,未完整实现的响应滑动事件功能将在以后的学习笔记中进行补充。(课程使用的开发软件为DevEco Studio, 语言为JS).

准备工作

开发工具

华为HarmonyOS的应用开发工具DevEco Studio下载地址

编写位置

bc0049854c03202de6097bdd30a710ab.png

文件用途

46f0205ef0e8031810942e770df95092.png

具体流程

1.实现页面布局

411c3243495426d3ead8999132cead60.png

09dfb400d32019987fd59de6742210ef.png

c204f40efd6314ad8ae439afc8c7d717.png

效果如下

28f9787421566f78b902e5f1ea62e09f.png

在画布上显示所有的格子以及格子里的数字

fd0f8baf26b6bc1ae51cbbaa47bd1500.png

bcc4bae51696cd50f9469c728e47bfc3.png

效果如下

26209146efa6bfa538fdddb879798a0d.png

页面初始化时随机选择两个格子,并放入2或4 页面初始化:

b6fa0fdd6bf7c35289bddf1fd90c8fc1.png

f9a8073c4fa2a4e6b5d9e35801e135c5.png

随机选择两个格子,并放入2或4:

d5927712206fa4abbc8dd0be34d56877.png

效果如下:

a09122b7289db1dca975005f2bc7f207.png

源代码(详解)

hml

最高分:{{bestScores}}//将bestScores与最高分动态绑定,即bestScores可变

当前分:{{currentScores}}//cunrrentScores与最高分动态绑定,即bestScores可变

//定义canvas组件,类为canvas,ref指向canvas对象实例,onswipe指向“滑动”这一事件

//输入一个组件input,定义种类为button以显示一个按钮,value即按钮上将显示的文本,类定义为btn

//以上就定义了我们有哪些组件

css

.container {//整个界面的基本布局

flex-direction: column;//将界面中的组件竖向排列

width: 454px;

height: 454px;

justify-content: center;//justify-content 用于设置或检索弹性盒子元素在主轴(横轴)方向上的对齐方式,使其中心化

align-items: center;//align-content 属性对齐交叉轴上的各项(垂直),这里使其中心化

}

.scores {

width: 300px;

height:20px;

font-size: 18px;

text-align: center;

letter-spacing: 0px;//使类为scores的元素排列的更加紧凑

margin-top: 10px;//在类为scores的元素周围设置10px的外边距

}

.canvas{

width:305px;

height:305px;

background-color: #BBADA0;//背景色,16进制

}

.btn{

width:150px;

height:30px;

background-color: #AD9D8F;

font-size: 24px;

margin-top: 10px;

}

js

var grids;//设置变量grids

var context;//使context作为全局变量,因为使用频率较高

const colors={//设置常量colors,用于填充字体颜色和网格背景色

"0": "#CDC1B4",

"2": "#EEE4DA",

"4": "#EDE0C8",

"8": "#F2B179",

"16": "#F59563",

"32": "#F67C5F",

"64": "#F65E3B",

"128": "#EDCF72",

"256": "#EDCC61",

"512": "#99CC00",

"1024": "#83AF9B",

"2048": "#0099CC",

"2or4": "#645B52",

"others": "#FFFFFF"

}

const MARGIN =5;//定义常量MARGIN,为girds中grid与grid的间距

const SIDELEN=70;//grid的边长

export default {//export default命令,为模块指定默认输出

data: {

currentScores: 0,//默认值为0

bestScores: 9818

},

onInit(){//初始化游戏界面:

this.initGrids();//调用initGrids,使所有网格的填充色为字符0元素的背景色,而字符0本身没有颜色,从而使界面看起来像清空

this.addTwoOrFourToGrids();//在grids中任意指定一个grid使其为2or4

this.addTwoOrFourToGrids();

},

onReady(){//首次显示页面,页面初次渲染完成,会触发onReady方法,渲染页面元素和样式,一个页面只会调用一次,代表页面已经准备妥当,可以和视图层进行交互(用于渲染)

context=this.$refs.canvas.getContext("2d");//获得canvas对应的2d绘制引擎,并将其赋值给全局变量context

},

onShow(){//页面载入后触发onShow方法,显示页面。每次打开页面都会调用一次(用于显示)

this.drawGrids();

},

initGrids(){//使所有网格的填充色为字符0元素的背景色,而字符0本身没有颜色,从而使界面看起来像清空

grids=[[0,0,0,0],

[0,0,0,0],

[0,0,0,0],

[0,0,0,0]];

},

drawGrids() {//绘制grids

for (let row = 0; row < 4; row++) {

for (let column = 0; column < 4; column++) {//遍历所有grid

let gridStr = grids[row][column].toString();//将grid上的数字转化为字符串

context.fillStyle = colors[gridStr];//网格的填充色,根据字符串来定,以context绘图实现

let leftTopX = column * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN;//grid左上角的横坐标

let leftTopY = row * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN;//grid左上角的纵坐标

context.fillRect(leftTopX, leftTopY, SIDELEN, SIDELEN);//定义绘制的范围,四个参数

context.font = "24px HYQiHei-65S";//绘制的字体形式

if (gridStr != "0") {//“0”不用绘制

if (gridStr == "2" || gridStr == "4") {

context.fillStyle = colors["2or4"];

} else {

context.fillStyle = colors["others"];

}

let offsetX = (4 - gridStr.length) * (SIDELEN / 8);//str左上角与gridX方向上的间距,四个字符占的长度=SIDELEN

let offsetY = (SIDELEN - 24) / 2;str左上角与gridY方向上的间距

context.fillText(gridStr, leftTopX + offsetX, leftTopY + offsetY);//接受gird上的字符串以及STR左上角的横坐标以及纵坐标并将其进行绘制

}

}

}

},

addTwoOrFourToGrids(){//在初始化或restart时选中两个grid作为最开始时出现的grid,其值为2or4

let array=[];

for(let row =0;row<4;row++){

for(let column=0;column<4;column++){

if(grids[row][column]==0){

array.push([row,column]);//遍历并存储网格上数字为0的网格位置

}

}

}

let randomIndes=Math.floor(Math.random()*array.length);//取[0,array.length-1]之间的任意一个整数

let row=array[randomIndes][0];//索引中数组为0的元素为行索引

let column=array[randomIndes][1];//索引中数组为1的元素为列索引

if(Math.random()<0.8){//使出现2的概率大于4,选定一个grid,使其的值为2or4

grids[row][column]=2;

}else{

grids[row][column]=4;

}

},

// swipeGrids(event){//未完成的滑动操作

// let newGrids;

// if(newGrids.toString()!=grids.toString()){

// grids=newGrids;

// this.addTwoOrFourToGrids();

// this.drawGrids();

// }

// }

restartGame(){//相应点击按钮这一事件,重新开始游戏

this.initGrids();

this.addTwoOrFourToGrids();

this.addTwoOrFourToGrids();

this.drawGrids();

}

}

写在后面

由于张老师的课程时间限制的原因,还未实现所有的功能,在张老师推出完整教程后我们可能会写出完整的版本。以上就是我们的学习笔记,希望大家看完能有所收获,谢谢。在这里感谢张荣超老师精彩细致的讲解,让我们这些小白也能有所体会,同时也感谢ojs师兄,lcz老师,和wbh老师带领我们进入这个领域,让我们有幸接触到HarmonyOS,最后,希望我们能和大家一起进步,将来写出更好的代码。

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