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14.1、光照模型  OpenGL光照模型的概念由一下三部分组成:1)全局泛光强度、2)视点位置在景物附近还是在无穷远处、3)物体的正面和背面是否分别进行光照计算。

14.1.1 全局环境光

正如前面基础篇中所提到的一样,每个光源都能对一个场景提供环境光。此外,还有一个环境光,它不来自任何特定的光源,即称为全局环境光。下面用参数GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT来说明全局环境光的RGBA强度:

GLfloat lmodel_ambient[]={0.2,0.2,0.2,1.0};

glLightModelfv(GLLIGHT_MODEL_AMBIENT,lmodel_ambient);

在这个例子中,lmodel_ambient所用的值为GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT的缺省值。这些数值产生小量的白色环境光。

14.1.2 近视点与无穷远视点

视点位置能影响镜面高光的计算,也就是说,顶点的高光强度依赖于顶点法向量,从顶点到光源的方向和从顶点到视点的方向。实际上,调用光照函数并不能移动视点。但是可以对光照计算作出不同的假定,这样视点似乎移动了。对于一个无穷远视点,视点到任何顶点的方向保持固定,缺省时为无穷远视点。对于一个近视点,物体每个顶点到视点的方向是不同的,需要逐个计算,从而整体性能降低,但效果更真实。下面一句函数代码是假定为近视 点:

glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER,GL_TRUE);

这个调用把视点放在视点坐标系的原点处。若要切换到无穷远视点,只需将参数GL_TRUE 改为GL_FALSE即可。

14.1.3 双面光照

光照计算通常是对所有多边形进行的,无论其是正面或反面。一般情况下,设置光照条件时总是正面多边形,因此不能对背面多边形进行正确地光照。在基础篇的第七章中的例子里,物体是一个球,只有正面多边形能看到,即球的外部可见,这种情况下不必考虑背面光照。若球被砍开,其内部的曲面是可见的,那么对内部多边形需进行光照计算,这时应该调用如下函数:

glLightModeli(LIGHT_MODEL_TWO_SIDE,GL_TRUE);

启动双面光照。实际上,这就是OpenGL给背面多边形定义一个相反的法向量(相对于正面多边形而言)。一般来说,这意味着可见正面多边形和可见反面多边形的法向量都面朝观察者,而不是向里,这样所有多边形都能进行正确的光照。关闭双面光照,只需将参数GL_TRUE改为GL_FALSE即可。

14.2、光源位置与衰减

在基础篇中已经提到过,光源有无穷远光源和近光源两种形式。无穷远光源又称作定向光源,即这种光到达物体时是平行光,例如现实生活中的太阳光。近光源又称作定位光源,光源在场景中的位置影响场景的光照效果,尤其影响光到达物体的方向。台灯是定位光源的范例。在以前所有与光照有关的例子里都采用的是定向光源,如:

GLfloat light_position[]={1.0,1.0,1.0,0.0};

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position);

光源位置坐标采用的齐次坐标(x, y, z, w),这里的w为0,所以相应的光源是定向光,(x, y, z)描述光源的方向,这个方向也要进行模型变换。GL_POSITION的缺省值是(0.0, 0.0, 1.0, 0.0),它定义了一个方向指向Z负轴的平行光源。若w非零,光源为定位光源。(x, y, z, w)指定光源在齐次坐标系下的具体位置,这个位置经过模型变换等在视点坐标系下保存下来。

真实的光,离光源越远则光强越小。因为定向光源是无穷远光源,因此距离的变换对光强的影响几乎没有,所以定向光没有衰减,而定位光有衰减。OpenGL的光衰减是通过光源的发光量乘以衰减因子计算出来的。其中衰减因子在第十章表10-2中说明过。缺省状态下,常数衰减因子是1.0,其余两个因子都是0.0。用户也可以自己定义这些值,如:

glLightf(GL_LIGHT0,GL_CONSTANT_ATTENUATION,2.0);

glLightf(GL_LIGHT0,GL_LINEAR_ATTENUATION,1.0);

glLightf(GL_LIGHT0,GL_QUADRATIC_ATTENUATION,0.5);

注意:环境光、漫反射光和镜面光的强度都衰减,只有辐射光和全局环境光的强度不衰减。

14.3、聚光和多光源

14.3.1 聚光

定位光源可以定义成聚光灯形式,即将光的形状限制在一个圆锥内。OpenGL中聚光的定义有以下几步:

1)定义聚光源位置。因为聚光源也是定向光源,所以他的位置同一般定向光一样。如:

GLfloat light_position[]={1.0,1.0,1.0,1.0};

glLightfv(GL_LIGHT0,LIGHT_POSITION,light_position);

2)定义聚光截止角。参数GL_SPOT_CUTOFF给定光锥的轴与中心线的夹角,也可说成是光锥顶角的一半,如图14-1所示。缺省时,这个参数为180.0,即顶角为360度,光向所有的方向发射,因此聚光关闭。一般在聚光启动情况下,聚光截止角限制在[0.0, 90.0] 之间,如下面一行代码设置截止角为45度:

glLightf(GL_LIGHT0,GL_SPOT_CUTOFF,45.0);

3)定义聚光方向。聚光方向决定光锥的轴,它齐次坐标定义,其缺省值为(0.0, 0.0, -1.0),即指向Z负轴。聚光方向也要进行几何变换,其结果保存在视点坐标系中。它的定义如下:

GLfloat spot_direction[]={-1.0,-1.0,0.0};

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPOT_DIRECTION,spot_direction);

4)定义聚光指数。参数GL_SPOT_EXPONENT控制光的集中程度,光锥中心的光强最大,越靠边的光强越小,缺省时为0。如:

glLightf(GL_LIGHT0,GL_SPOT_EXPONENT,2.0);

此外,除了定义聚光指数控制光锥内光强的分布,还可利用上一节所讲的衰减因子的设置来实现,因为衰减因子与光强相乘得最终光强值。

14.3.2 多光源及例程

在前面已提到过场景中最多可以设置八个光源(根据OpenGL的具体实现也许会更多一些)。在多光源情况下,OpenGL需计算每个顶点从每个光源接受的光强,这样会增加计算量,降低性能,因此在实时仿真中最好尽可能地减少光源数目。在前面都已讨论过八个光源的常数:GL_LIGHT0、GL_LIGHT1、…、LIGHT7,注意:GL_LIGHT0的参数缺省值与其它光源的参数缺省值不同。下面这段代码定义了红色的聚光:

GLfloat light1_ambient[]= { 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 };

GLfloat light1_diffuse[]= { 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 };

GLfloat light1_specular[] = { 1.0, 0.6, 0.6, 1.0 };

GLfloat light1_position[] = { -3.0, -3.0, 3.0, 1.0 };

GLfloat spot_direction[]={ 1.0,1.0,-1.0};

glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, light1_ambient);

glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, light1_diffuse);

glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR,light1_specular);

glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,light1_position);

glLightf (GL_LIGHT1, GL_SPOT_CUTOFF, 30.0);

glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION,spot_direction);

glEnable(GL_LIGHT1);

// 这段代码描述的是一个红色的立方体,用它来代表所定义的聚光光源 //

// 可加到程序的函数display()中去。 //

glPushMatrix();

glTranslated (-3.0, -3.0, 3.0);

glDisable (GL_LIGHTING);

glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);

auxWireCube (0.1);

glEnable (GL_LIGHTING);

glPopMatrix ();

//

将这些代码加到基础篇第十章光照的例程(light2.c)中去:

例14-1 聚光和多光源运用例程(spmulght.c)

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