计算机三维艺术设计基础,计算机艺术设计基础(修订版)

计算机艺术设计基础(修订版)

语音

编辑

锁定

讨论

上传视频

《计算机艺术设计基础(修订版)》是2008年清华大学出版社出版的图书,作者是付志勇。

书    名

计算机艺术设计基础(修订版)

作    者

付志勇

ISBN

9787302163152定    价

33元

出版社

清华大学出版社

出版时间

2008年1月

装    帧

平装

计算机艺术设计基础(修订版)内容简介

编辑

语音

本书为普通高等教育“十一五”国家级规划教材,主要讲授计算机艺术设计的基础知识与技能,例如对计算机界面的了解、数字绘图能力的训练、数字图像的制作与处理方法、展示与发布作品等,每一种技能的背后都有相应的计算机知识和技巧作为支持。

全书分为0 章:第、2 章介绍了数字媒体艺术和数字图像的基础理论;第 ~ 章结合Adobe Photoshop CS 、Adobe Illustrator CS 软件讲解了数字绘画的基本程序、像素画、模拟绘画的方法、图案与构成图形的制作、信息图表设计、拼贴画、新的视觉形象的创作方法、特效文字制作等基本技能;第0 章结合Adobe ImageReady CS2 和Flash CS 介绍了通过网页展示与发布作品的基本方法。

本书主要内容原为清华大学美术学院计算机艺术设计公共课的讲义,修订版结合信息艺术设计系的教学与实践进行了一些补充,也体现了教育部文科计算机基础教学指导委员会编写的《大学计算机教学基本要求》中的小公共课程的部分内容。本书不仅适合艺术设计各专业的本科生学习,也可作为计算机艺术设计爱好者的自学用书。本书主要介绍计算机艺术设计的基础知识与技能。

计算机艺术设计基础(修订版)图书目录

编辑

语音

第1章计算机艺术设计概论

1.1

计算机艺术设计的历史

1.1.1 计算机的起源

1.1.2 计算机艺术设计的起源

1.1.4 多媒体与交互技术

1.1.5 超媒体与多媒体

1.1.6 互联网与网络艺术

1.1.7 虚拟现实与互动艺术

1.2

新的造型语言及表达方式

1.2.1 新的造型语言

1.2.2 平面造型语言的变化

1.2.3 三维造型语言的变化

1.2.4 表达方式和界面的变化

1.3

计算机对艺术设计的影响

1.3.1 计算机应用的条件

1.3.2 设计实践的对象和程序

1.3.3 设计师与计算机的关系

1.3.4 工作方式及设计观念

1.4

计算机在艺术设计中的应用和发展

1.4.1 工业设计

1.4.2 汽车设计

1.4.3 建筑学

1.4.4 平面设计

1.4.5 纺织品与时装设计

1.5

信息时代数字内容设计的新领域

1.5.1 数字影音应用

1.5.2 数字动画

1.5.3 数字游戏

1.5.4 数字化学习

1.5.5 数字出版典藏

1.5.6 移动应用服务

1.5.7 新媒体艺术(数字艺术)

1.6

超媒体简史

1.6.1 20世纪30年代

1.6.2 20世纪40年代

1.6.3 20世纪60年代

1.6.4 20世纪70年代

1.6.5 20世纪80年代

1.6.6 20世纪90年代

课后思考

第2 章数字图像基础

2.1

数字图像的生成

2.1.1 图的创造与交流作用

2.1.2 计算机艺术形成的过程

2.1.3 两种主要的计算机艺术创作方法

2.1.4 计算机艺术设计方法的转变

2.2

计算机图形学

2.2.1 计算机图形学的含义

2.2.2 计算机图形学的研究内容

2.3

2.3.1 图形用户界面的概念

图形用户界面

目录

2.3.2 桌面 2.3.3 菜单栏 2.3.4 图标 2.3.5 窗口

4 2.4

图像的种类

4 2.4.1 位图(点阵)图像 2.4.2 矢量图像 2.5

分辨率

2.5.1 图像分辨率 2.5.2 显示器分辨率 2.5.3 打印分辨率或输出分辨率 2.5.4 网屏频率

2.6

色彩基础

2.6.1 颜色深度 2.6.2 色彩模式 2.6.3 色域 2.6.4 颜色通道

2.7

色彩模式与通道

2.7.1 Bitmap(位图)色彩模式 2.7.2 Grayscale(灰度)色彩模式 2.7.3 RGB色彩模式 2.7.4 CMYK色彩模式 2.7.5 Index模式 2.7.6 Lab模式 2.7.7 双色调模式

40 2.7.8 多通道模式

40 2.8

平面图像软件界面的组成

40 2.8.1 Adobe Photoshop 7.0的界面

42 2.8.2 Adobe Illustrator CS3的界面

44 2.8.3 Image Ready的界面4 2.8.4 Adobe Fireworks的界面4 2.8.5 Adobe Flash的界面

4

课后思考

第3 章数字绘画初步

3.1

位图图像的建立

3.1.1 创建一张画纸

3.1.2 准备画笔和颜料

3.1.3 绘制眼睛图像

3.1.4 修描线条

3.1.5 色彩调整

3.1.6 制作特殊效果

3.1.7 图像大小的调整

3.1.8 存储文件

3.1.9 常用文件格式

3.2

像素画与图标

3.2.1 布老虎的绘制

3.2.2 笔记本电脑图标的绘制

3.3

矢量图形的建立

3.3.1 准备工作

3.3.2 设定填充色与轮廓线

3.3.3 绘制第一个花瓣

3.3.4 绘制一朵花

3.3.5 图形的缩放

3.3.6 存储矢量文件

3.3.7 常用的矢量文件格式

课后思考

第4 章数字模拟绘画

4.1

模拟国画效果的竹子

4.1.1 创建一张画纸

4.1.2 分层绘制

4.1.3 绘制一组竹叶

4.1.4 复制竹叶

4.1.5 添加竹枝

4.2

肌理效果的创造

4.2.1 创建一张画纸

4.2.2 使用滤镜制作山水画的效果

4.2.3 纹理形态的加工

4.3

故事地图的绘制

4.3.1 概念图(草稿图)的设计完成

4.3.2 制作羊皮卷背景

4.3.3 绘制小岛图形

4.3.4 制作指南针

4.3.5 绘制太阳图案

4.3.6 绘制故事图标

4.3.7 绘制其他故事图标

4.3.8 处理画面布局

4.4

模拟绘画的例子分析

4.4.1 模拟国画的效果

4.4.2 模拟油画的效果

4.4.3 模拟水粉画的效果

4.4.4 模拟水彩画的效果

4.4.5 蜡笔效果

4.4.6 其他效果的制作

课后练习

第5 章绘制矢量图形

5.1

精确绘制图形

5.1.1 绘制路径

5.1.2 复制与粘贴路径

5.1.3 路径变形

5.1.4 编辑锚点

5.1.5 存储路径

5.1.6 复制一组路径

5.1.7 填充路径

5.1.8 描画路径

5.2

绘制立体图形

5.2.1 绘制立体的杯子

5.2.2 添加并修改立体样式

5.2.3 在容器中“ 添加” 液体

5.2.4 在容器上贴标签

5.2.5 标签立体化变形

5.2.6 为容器添加投影

目录

5.3

在Illustrator 中绘制有立体感的矢量图

5.3.1 准确绘制花瓶的组件

5.3.2 图形的对齐

5.3.3 修改瓶身

5.3.4 随形状赋色

5.3.5 装饰图案

5.3.6 关于Illustrator 的笔型

5.4

说明性图表的绘制

5.4.1 创建图表

5.4.2 立体感的制作

5.4.3 反光效果制作

5.4.4 制作阴影及其他内容

5.4.5 矢量风格的绘画

课后练习

第6 章图案与构成风格的图形

6.1

图案

6.1.1 图案橡皮图章

6.1.2 四方连续图案的制作

6.1.3 无缝图案的制作

6.1.4 随机图案的制作

6.2

构成风格的图形制作

6.2.1 有空间感的发散图形

6.2.2 制作线条混合的作品

6.2.3 有节奏感的图形

6.2.4 绘制沿圆形分布的图案

课后练习

第7 章拼贴画的制作

7.1

确定画面的底图

7.1.1 建一张底图

7.1.2 拼合图像

7.2

图像的变形与组合

7.2.1 自由变形图像

7.2.2 利用Transform 菜单变形

7.2.3 色彩调整

7.2.4 制作圆形的图像

7.2.5 颜色的处理与填色

7.3

抠像与去底

7.3.1 选择单色的复杂边界

7.3.2 图像的剪切

7.3.3 使用“橡皮工具”抠像

7.3.4 使用Quick Mask(快速蒙版)来抠像

7.4

组合图像并调整效果

7.4.1 合成图像

7.4.2 组合印章

7.4.3 调整画面的效果

7.5

存储拼贴的图像

7.6

国外艺术家的作品

7.6.1 Ileana Frómeta Grillo的数字拼贴画

7.6.2 说明插图风格的拼贴画

7.6.3 图形与图像结合的拼贴画

课后练习

第8 章创造新的视觉形象

8.1

蒙太奇效果的数字图像

8.1.1 肌理背景的创造

8.1.2 主体的叠加与穿插

8.1.3 活跃画面的效果

8.1.4 文字的配合

8.2

创造“虚拟现实”的效果

8.2.1 超现实的组合效果一

8.2.2 超现实的组合效果二

8.3

色彩的变换

8.3.1 单色图的着色

8.3.2 利用颜色板的替换进行创作

8.3.3 颜色通道的替换与调整

8.4

学生作品的创作与实践

8.5

国外艺术家的作品

8.5.1 Richard Wazejewski的超现实艺术作品

8.5.2 数学的艺术

8.5.3 分形艺术

课后练习

第9 章文字效果的创造

9.1

有关文字的基本知识

9.1.1 点阵字体

9.1.2 矢量字体

9.1.3 字体有关的概念

9.1.4 字体设计与编排

9.1.5 层叠样式表

9.2

文字的个性创造

9.2.1 输入文字的方法

9.2.2 变形的标题字

9.2.3 文字图层的特性

9.3

特殊效果的文字

9.3.1 文字的金属材质效果

9.3.2 文字的发光效果

9.3.3 文字的立体效果

9.3.4 文字的立体透视效果

9.4

文字组合的处理

9.4.1 段落文字效果

9.4.2 变形的单词

9.4.3 “文字鱼缸”(区域文字与绕图)

9.4.4 环形文字

9.5

图文的组合效果应用

9.6

信息传达中的文字

9.6.1 公共交通导向设计中的字体设计

9.6.2 美国路标新字体Clearview

课后练习

第10章发布可交互的作品

10.1

网络艺术设计的概念

10.1.1 信息结构

10.1.2 界面设计

10.1.3 导航设计

10.1.4 可用性

10.1.5 体验设计

10.1.6 Web 站点开发过程

10.2 网页图像的特点

10.2.1 Web 图像的基本要求

10.2.2 Web 图像的格式

10.3 为网页优化图像

10.3.1 将相片优化成JPEG 格式

10.3.2 将图形优化成GIF 格式

10.4 创建在线图库

10.5 设计一个Web 界面

10.5.1 制作界面的底色

10.5.2 制作标题

10.5.3 使用图层组整理画面元素

10.5.4 绘制矢量线和图形

10.5.5 添加图像并运用样式

10.5.6 文字块的输入

10.6 分割画面

10.6.1 创建切片

10.6.2 创建翻转效果

10.6.3 生成链接

10.6.4 优化图像

10.7 结合Flash 交互技术的风筝界面设计

10.7.1 基本元件和页面结构制作

10.7.2 背景效果制作

10.7.3 风筝与按钮的图形制作

10.8 利用Flash 进行动态制作

10.8.1 Flash 的基本概念介绍

10.8.2 界面元素的淡入淡出效果

10.8.3 按钮的制作

10.8.4 添加AS 命令

课后练习

参考文献

[1]

词条图册

更多图册

参考资料

1.

计算机艺术设计基础(修订版)

.清华大学出版社.2008-1-7[引用日期2013-04-18]

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
基于Unity制作三维设计软件是可行的,具有强大的图形渲染和交互功能,适用于开发各种类型的三维应用程序,包括三维设计软件。下面是一些步骤和考虑事项: 1. 确定需求:首先,明确你的三维设计软件的功能需求和目标。确定你想要实现的设计工具、交互方式、模型编辑和操作等方面的功能。 2. 用户界面设计设计一个直观友好的用户界面,使用户可以轻松地进行模型的创建、编辑和操作。考虑到用户体验和易用性,设计合适的交互元素、工具栏、菜单等。 3. 三维建模和渲染:利用Unity的内置或第三方插件进行三维建模和渲染。你可以使用Unity的编辑器或编写脚本来创建、修改和查看三维模型,并使用材质和光照效果进行渲染。 4. 文件格式支持:确定你的软件是否需要支持特定的文件格式,如OBJ、FBX等,并相应地编写导入和导出功能,以便用户可以在软件中导入和导出模型。 5. 交互功能:考虑用户与模型之间的交互方式,例如选择、移动、旋转、缩放等操作。利用Unity的输入系统和交互脚本来实现这些功能。 6. 自定义工具和功能:根据你的软件需求,可能需要编写一些自定义的工具和功能,如网格编辑器、纹理绘制、特效等。利用Unity的脚本编程能力来实现这些自定义功能。 7. 性能优化:如果你的软件需要处理大量的模型和复杂的渲染,你需要进行性能优化,如使用级别LOD、批处理、减少渲染调用等手段来提高性能。 8. 测试和反馈:在开发过程中进行测试,并根据用户反馈进行改进和优化。确保软件的稳定性和可靠性。 请注意,开发三维设计软件需要一定的编程和三维图形方面的知识。熟悉Unity引擎和C#编程语言将有助于你顺利开发和实现你的软件。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值