html扫雷源码原理,js实现扫雷源代码

经过一段时间学习,对javascript有了一个初步的了解自己制作了一个扫雷,源代码+详细注释放在后面,先看下效果图。

初始化界面:

4482c2f162a521536bcadaee07b25e68.png

游戏界面:

4b799b4a75ad43a33c3edce2d60e28e6.png

难易程度切换:

a656560663bec1b8f272a633e569ce0d.png

游戏结束:

c1ce17879ad6a875c277e5618e4dffd4.png

思路

采用构造函数的形式进行全局开发

生成游戏棋盘

利用双层for循环创建设定的棋盘大小

为每个单元格的dom元素创建一个属性,该属性用于保存单元格的所有信息,如x,y坐标,value,是否为雷等

随机生成炸弹

利用随机数,随机生成炸弹x,y坐标,并将符合该坐标信息的单元格的属性更改为雷

炸弹是在用户第一次点击的时候生成,防止用户第一次点击到炸弹

将生成的每个炸弹信息都保存到一个this变量中,方便后续使用

遍历每个炸弹周围的非炸弹方格,每遍历一次value值+1

鼠标左键点击

点击的时候需要考虑该单元格是否有被标记小旗子(isFlag属性),如果有则无法点击

判断是雷还是数字,雷的话则游戏结束,数字则继续判断是否等于0,等于0则使用递归显示空白区域

每次打开一个单元格,需要更改该单元格的isOpen属性,表示单元格被打开

鼠标右键点击

点击时需要考虑该单元格的isOpen属性是否被打开,打开的话则无法点击

当该单元格没有标记旗帜时标记,如果有标记旗帜则取消标记

每标记一个方格,剩余炸弹数量-1,取消标记则+1

游戏结束

当左键点击到炸弹的时候游戏结束。失败

剩余炸弹数量为0时。判断旗帜标记是否正确,正确游戏胜利,标记有误则失败

HTML代码

超短的HTML代码

Document

初级

中级

高级

剩余雷数量:

CSS代码

.main .header {

text-align: center;

margin: 20px auto;

}

.main .gameBox table {

border-spacing: 1px;

background-color: rgb(170, 170, 170);

text-align: center;

margin: 20px auto;

}

.main .gameBox table td.mine {

/* 游戏结束时显示 */

border: none;

background: url(./../img/mine.png) no-repeat;

background-size: 90% 90%;

background-color: #e9e6e6;

background-position: 2px 0;

}

.main .gameBox table td.targetMine {

/* 游戏结束时显示,触发雷的单元格 */

border: none;

background: url(./../img/mine.png) no-repeat;

background-size: 90% 90%;

background-color: #ff4b4b;

background-position: 2px 0;

}

.main .gameBox table td.targetFlag {

/* 右键标记方格时显示 */

background: url(./../img/flag.png) no-repeat;

background-size: 90% 90%;

background-position: 2px 0;

background-color: #e9e6e6;

}

.main .gameBox table td {

/* 单元格初始样式 */

width: 20px;

height: 20px;

box-sizing: border-box;

border: 2px solid;

border-color: #eee #ccc #ccc #eee;

background-color: #e9e6e6;

font-size: 1px;

font-weight: 800;

}

.gameBox table td.zero,

.gameBox table td.one,

.gameBox table td.two,

.gameBox table td.three,

.gameBox table td.four,

.gameBox table td.five,

.gameBox table td.six,

.gameBox table td.seven,

.gameBox table td.eight,

.gameBox table td.nine {

border: none;

background-color: rgb(211, 200, 200);

}

.gameBox table td.zero {}

.gameBox table td.one {

color: blue;

}

.gameBox table td.two {

color: rgb(5, 93, 5);

}

.gameBox table td.three {

color: #008c8c;

}

.gameBox table td.four {

color: crimson;

}

.gameBox table td.five {

color: rgb(228, 91, 0);

}

.gameBox table td.six {

color: darkorange;

}

.gameBox table td.seven {

color: rgb(193, 196, 50);

}

.gameBox table td.eight {

color: pink;

}

.main .footer {

text-align: center;

}

javaScript代码

核心代码

function Game(tr, td, mineNum) {

this.td = td;

this.tr = tr;

this.mineNum = mineNum; //存储预设或设定的炸弹总数,用于后续判断是否胜利使用

this.surplusMine = 0; //剩余雷数

this.mineInfo = []; //用于接收随机生成的雷的信息

this.tdsArr = [] //存放单元格的信息

this.isPlay = false; //是否开始玩

this.openClass = ["zero", "one", "two", "three", "four", "five", "six", "seven", "eight", "nine"]

this.gameBox = document.getElementById("gameBox");

this.table = document.createElement("table"); //生成table标签

this.footerNum = document.getElementById("surplusMine"); //剩余炸弹数量显示框

}

Game.prototype.creatDom = function() { //创建游戏区域,在玩家第一次点击游戏区域的时候执行

this.table.oncontextmenu = function() { return false }; //清除默认右键单机事件

for (var i = 0; i < this.gameBox.children.length; i++) { //为防止重新开始游戏时,重复生成多个table,在添加之前先删除之前的

var childNod = this.gameBox.children[i];

this.gameBox.removeChild(childNod);

}

for (var i = 0; i < this.tr; i++) {

var tr = document.createElement("tr");

this.tdsArr[i] = []; //为每一行生成一个数组

for (var j = 0; j < this.td; j++) {

var td = document.createElement("td");

tr.appendChild(td); //将生成的td插入到tr中

this.tdsArr[i][j] = td;

td.info = { //info属性包括了单元格的所有信息,很重要

type: "number", //格子类型,用于判断是否时炸弹

x: i, //行

y: j, //列

value: 0, //当该格子周围有炸弹时显示该数值,生成炸弹的时候会++

isOpen: false, //判断该单元格是否被打开

isFlag: false //判断是否有标记flag

}

}

this.table.appendChild(tr); //见tr插入到table中

}

this.gameBox.appendChild(this.table);

}

Game.prototype.creatMine = function(event, target) { //生成炸弹,该方法会在用户第一次点击棋盘的时候执行一次

var This = this;

for (var i = 0; true; i++) { //随机生成炸弹,生成扎当数与设定扎当书mineNum相同时终止循环

var randomX = Math.floor(Math.random() * this.tr), //随机生成炸弹的行数

randomY = Math.floor(Math.random() * this.td); //随机生成炸弹的列数

// console.log(randomX + " " + randomY)

if (target.info.x != randomX || target.info.y != randomY) { //保证第一次点击的时候不是炸弹

if (this.tdsArr[randomX][randomY].info.type != "mine") { //保证每次生成的雷的位置不重复

this.tdsArr[randomX][randomY].info.type = "mine"; //单元格更改属性为雷

this.surplusMine++; //生成雷的数量+1

this.mineInfo.push(this.tdsArr[randomX][randomY]); //将生成的雷的信息存放到this变量中,方便后续使用

}

if (this.surplusMine >= this.mineNum) { //当生成的炸弹数量等于设定的数量后跳出循环

break;

}

}

}

//为每个炸弹周围的方格添加数字

for (var i = 0; i < this.mineInfo.length; i++) {

var around = this.getAround(this.mineInfo[i], This); //获取每个炸弹的周围方格

// console.log(this.getAround(this.mineInfo[i], This))

for (var j = 0; j < around.length; j++) { //将周围每个方格的value++

around[j].info.value += 1;

}

}

}

Game.prototype.getAround = function(thisCell, This) { //获取某个方格的周围非炸弹方格,需要传递一个单元格dom元素,Game的this

var x = thisCell.info.x, //行

y = thisCell.info.y, //列

result = [];

// x-1,y-1 x-1,y x-1,y+1

// x,y-1 x,y x,y+1

// x+1,y-1 x+1y x+1,y+1

for (var j = x - 1; j <= x + 1; j++) {

for (var k = y - 1; k <= y + 1; k++) {

if ( //游戏区域的边界,行数x和列数y不能为负数,且不能超过设定的行数和列数

j < 0 ||

k < 0 ||

j > (This.tr - 1) ||

k > (This.td - 1) ||

//同时跳过自身和周边是雷的方格

This.tdsArr[j][k].info.type == "mine" ||

(j == x && k == y)

) {

continue; //满足上述条件是则跳过当此循环;

} else {

result.push(This.tdsArr[j][k]) //将符合的单元格push到result中返回

}

}

}

return result;

}

Game.prototype.lifeMouse = function(event, target) { //左键点击事件

var This = this; //用变量的方式将Game的this传递到函数中

var noOpen = 0; //没有被打开的格子数量

if (!target.info.isFlag) { //表示该必须没有被右键标记才能鼠标左击

if (target.info.type == "number") { //是数字时,则可视化

function getAllZero(target, This) { //递归函数

// console.log(target.info)

if (target.info.isFlag) { //当这个单元格之前有被标记过flag时,则将剩余炸弹数+1

This.surplusMine += 1;

target.info.isFlag = false; //单元格被打开后初始化flag

}

if (target.info.value == 0) { //等于格子的value等于0的时候

target.className = This.openClass[target.info.value]; //可视化

target.info.isOpen = true; //表示该单元格被打开

var thisAround = This.getAround(target, This); //获取该单元格周围的格子信息

for (var i = 0; i < thisAround.length; i++) {

// console.log(thisAround[i].info.isOpen)

if (!thisAround[i].info.isOpen) { //递归的条件,当格子的open为true时不执行

getAllZero(thisAround[i], This) //执行递归

}

}

} else {

target.innerHTML = target.info.value;

target.className = This.openClass[target.info.value]; //可视化

target.info.isOpen = true; //表示单元格被打开

target.info.isFlag = false; //单元格被打开后初始化flag

}

}

getAllZero(target, This); //首次执行

//每次鼠标左键点击的时候都需要检查一下没有被打开的方格数量,每有一个则noOpen++

for (var i = 0; i < this.tr; i++) {

for (var j = 0; j < this.tr; j++) {

if (this.tdsArr[i][j].info.isOpen == false) {

noOpen++;

}

}

}

//当noOpen的数量与炸弹数量相同时,说明剩余的方格全是雷,游戏通过

if (noOpen == this.mineNum) {

console.log(noOpen)

this.gameWin();

}

} else { //点击到了炸弹,游戏结束

this.gameOver(target)

}

}

}

Game.prototype.rightMouse = function(target) { //鼠标右键点击执行

if (!target.info.isOpen) {

if (!target.info.isFlag) { //标记

target.className = "targetFlag"; //显示旗帜

target.info.isFlag = true; //表示该方格已经被标记

this.surplusMine -= 1; //每标记一个方格,剩余炸弹数量-=1

// console.log(this.surplusMine)

} else { //取消标记

target.className = ""; //去掉旗帜

target.info.isFlag = false;

this.surplusMine += 1;

// console.log(this.surplusMine)

}

var isWin = true;

if (this.surplusMine == 0) { //标记完所有flag时,遍历所有单元格

// console.log(this.mineInfo.length)

for (var i = 0; i < this.mineInfo.length; i++) {

console.log(this.mineInfo[i].info.isFlag)

if (!this.mineInfo[i].info.isFlag) { //检查每个雷的isFlag属性是否被标记,只要有一个为false则输掉游戏

isWin = false;

this.gameOver(target, 1);

break;

}

}

isWin ? this.gameWin(1) : 0; //三目运算符号

}

// if (this.surplusMine == 0) { //标记完所有flag时,遍历所有单元格

// for (var i; i < this.tr; i++) {

// for (var j; j < this.td; j++) {

// if()

// }

// }

// }

}

}

Game.prototype.gameOver = function(target, code) { //游戏结束,code为触发代码,当旗用完了时为1,点击到炸弹为0

// console.log(this.mineInfo)

var mineInfoLen = this.mineInfo.length;

for (var i = 0; i < mineInfoLen; i++) { //显示每个雷的位置

this.mineInfo[i].className = "mine";

}

this.table.onmousedown = false; //取消鼠标事件

if (code) {

alert("旗帜用完了,没有排除所有雷,游戏结束")

} else {

target.className = "targetMine"; //触发雷标红色

alert("你被炸弹炸死了,游戏结束")

}

}

Game.prototype.gameWin = function(code) { //游戏胜利

if (code) {

alert("你成功标记所有地雷,游戏通过")

} else {

alert("你找到了所有安全区域,游戏通过")

}

this.table.onmousedown = false;

}

Game.prototype.play = function() {

var This = this; //需要将this传递到事件函数中使用

this.table.onmousedown = function(event) {

event = event || window.event; //兼容IE

target = event.target || event.srcElement //兼容IE

if (!this.isPlay) { //首次点击初始化棋盘,随机生成炸弹

this.isPlay = true;

This.creatMine(event, target);

}

if (event.button == 0) { //鼠标左键点击时执行

This.lifeMouse(event, target);

} else if (event.button == 2) { //右键点击执行

This.rightMouse(target)

}

This.footerNum.innerHTML = This.surplusMine; //每次点击右键,刷新页面下方的剩余雷数

}

}

Game.prototype.tablePos = function() { //将table居中显示

var width = this.table.offsetWidth,

height = this.table.offsetHeight;

// console.log(this.table.offsetWidth)

this.table.style.width = width + "px ";

this.table.style.height = height + "px "

}

function addEvent(elem, type, handle) { //添加事件函数

if (elem.addEventListener) { //w3c标准

elem.addEventListener(type, handle, false);

} else if (elem.attachEvent) { //IE9及以下

elem.attachEvent("on" + type, function() {

handle.call(elem);

})

} else { //其他情况

elem["on" + type] = handle;

}

}

Game.prototype.setDegree = function() { //调整难度

var button = document.getElementsByTagName("button");

addEvent(button[0], "click", function() { //简单

var game = new Game(10, 10, 10);

game.creatDom();

game.play();

game.tablePos();

});

addEvent(button[1], "click", function() { //一般

var game = new Game(16, 16, 50);

game.creatDom();

game.play();

game.tablePos();

});

addEvent(button[2], "click", function() { //困难

var game = new Game(30, 30, 125);

game.creatDom();

game.play();

game.tablePos();

});

}

// 默认棋盘

var game = new Game(10, 10, 10);

game.creatDom();

game.play();

game.tablePos();

game.setDegree()

总结一下,该游戏个人觉得难点有4个:

没有思路,在bilibili看了一个教学视频,但是比较难理解,在原有基础上增加了自己的一些想法

递归

获取某一个方格周围的八个方格

多层的if嵌套和循环

缺点:

性能不佳,存在大量for循环,且没有优化

某些时候界面显示的剩余炸弹数量不准确(已修复)

代码冗余较多

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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