Microsoft.Practices.Unity依赖注入使用实例

  Unity是微软模式与实践团队开发的一个轻量级、可扩展的依赖注入容器。官方主页是:http://www.codeplex.com/unity,最新版本是1.2,包括在Microsoft Enterprise Library中。

使用实例:

   为了接下来的使用,准备接口和类:  

  public   interface  ILogger
  {
    
void  Write( string  message);
  }
  
public   class  TextFileLogger:ILogger
  {
    
public   void  Write( string  message)
    {
      Console.WriteLine(
" Writed Log To File:\t "   + message);
    }
  }

  
public   class  DatabaseLogger:ILogger
  {
    
public   void  Write( string  message)
    {
      Console.WriteLine(
" Writed Log To Database:\t "   +  message);
    }
  }

 创建容器:

 
  
class Program
{
static void Main( string [] args)
{
IUnityContainer container
= new UnityContainer();
}
}

一个容器中也可包括多个子容器

 
 
class Program
{   
  static void Main(string[] args)    
 {       
    IUnityContainer parentContainer = new UnityContainer();  
    UnityContainer childContainer =parentContainer.CreateChildContainer();    
  }
}

通过代码方式注册对象到容器: 

ContractedBlock.gif ExpandedBlockStart.gif 代码
 
   
// 创建容器
IUnityContainer container = new UnityContainer();

// 向容器中注册对象
container.RegisterType < ILogger, TextFileLogger > (); // 默认对象
container.RegisterType < ILogger, DatabaseLogger > ( " DatabaseLogger " );


ILogger logger
= container.Resolve < ILogger > ();
logger.Write(
" hello Unity " );

ILogger textlogger
= container.Resolve < ILogger > ( " DatabaseLogger " );
textlogger.Write(
" hello Unity " );

// 遍历输出已注册的ILogger接口对象
foreach ( object mapping in container.ResolveAll < ILogger > ())
{
Console.WriteLine(mapping.GetType());
}

输出:

2010031611175576.jpg

上面是通过代码方式注册对象和取对象,大多时候我们肯定是通过配置方式来注册和取对象,不然就没有意义使用Unity了。

使用配置方式注册对象和取对象:

通过配置方式关键要了解Unity的配置文件的结构和使用

2010031611243383.gif

看起来很复杂,实际使用过程中我们一般不会用全。

完整的配置文件

ContractedBlock.gif ExpandedBlockStart.gif 代码
 
   
<? xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
< configuration >
< configSections >
< section name ="unity" type ="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,Microsoft.Practices.Unity.Configuration" />
</ configSections >
< unity >
< typeAliases >
< typeAlias alias ="singleton"
type
="Microsoft.Practices.Unity.ContainerControlledLifetimeManager, Microsoft.Practices.Unity" />
< typeAlias alias ="external"
type
="Microsoft.Practices.Unity.ExternallyControlledLifetimeManager, Microsoft.Practices.Unity" />
< typeAlias alias ="perThread"
type
="Microsoft.Practices.Unity.PerThreadLifetimeManager, Microsoft.Practices.Unity" />
<!-- <typeAlias alias="DatabaseLogger" type="UnityDemo.DatabaseLogger, UnityDemo" /> -->
< typeAlias alias ="TextFileLogger" type ="UnityDemo.TextFileLogger, UnityDemo" />
< typeAlias alias ="IFileLogger" type ="UnityDemo.ILogger, UnityDemo" />
</ typeAliases >
< containers >
< container >
< types >
< type type ="IFileLogger" mapTo ="TextFileLogger" />
< type type ="UnityDemo.ILogger, UnityDemo" mapTo ="UnityDemo.DatabaseLogger, UnityDemo" name ="databaseLogger" >
< lifetime type ="singleton" />
</ type >
</ types >
</ container >
</ containers >
</ unity >
</ configuration >

Unity的配置都在Unity节点下

typeAliases是配置类型别名的,在typeAliases中配置的类型可以直接在contaniners使用,当在containers中使用时

就不需要填写完整的类型了,只需填在typeAliases注册的别名就可以了。当然也可以直接在container中注册完整的类型。

 

typeAlias 中alias是别名称,type 是类型。

containners节点中可以包含多个container,同时一个container中可以嵌套多个container了。

name:在注册此类型时使用的名称。此属性是可选的,如果不指定此属性,所在的 add 元素即为默认的类型映射。
type:容器中配置的源类型。如果这是映射注册,这就是映射的起始对象的类型;如果这是单件注册,这就是对象的类型。此属性是必须的。
mapTo:类型映射的目标类型。如果这是映射注册,这就是映射的目标对象的类型。此属性是可选的。
lifetime:设置用于给定的类型和名称的生命周期。是一个来自 LifetimeStyle 枚举的值。有效的值是 Transient(默认),它导致了容器每次都创建一个新的实例;以及 Singleton,它使容器为每个请求返回同一实例。如果在配置一个单件时同时指定了 type 和 mapto 属性,SetSingleton 方法将返回指定在 mapTo 属性中的类型。如果 mapTo 属性没有指定值,SetSingleton 方法将返回指定在 type 属性中的类型。

加载配置信息到容器中:

 
  
UnityConfigurationSection config = ConfigurationManager.GetSection( " unity " ) as UnityConfigurationSection;
config.Containers.Default.Configure(container);

这样就会根据配置文件的配置,向容器中注册类型的映射;

如果配置中有多个容器,如果只是想加载某个的话,可以指定加载:

 
  

UnityConfigurationSection config
= ConfigurationManager.GetSection( " unity " ) as UnityConfigurationSection;
section.Containers[
" ctrOne " ].Configure(container);

获取配置文件注册的对象映射:

ContractedBlock.gif ExpandedBlockStart.gif 代码
 
   
IUnityContainer container = new UnityContainer();

UnityConfigurationSection config
= ConfigurationManager.GetSection( " unity " ) as UnityConfigurationSection;
config.Containers.Default.Configure(container);

ILogger defaultLogger
= container.Resolve < ILogger > ();
defaultLogger.Write(
" hello Unity! " );

通过可以通过配置文件配置注册对象的生命期:此配置在lifetime节点中

 

 

完整代码:

ContractedBlock.gif ExpandedBlockStart.gif 代码
 
   

IUnityContainer container
= new UnityContainer();

UnityConfigurationSection config
= ConfigurationManager.GetSection( " unity " ) as UnityConfigurationSection;
config.Containers.Default.Configure(container);

ILogger defaultLogger
= container.Resolve < ILogger > ();
defaultLogger.Write(
" hello Unity! " );

ILogger databaseLogger
= container.Resolve < ILogger > ( " databaseLogger " );
databaseLogger.Write(
" hello Unity! " );
Console.WriteLine(databaseLogger.GetHashCode());

// 第二次获取注册的实例,比较两次的获取的对象是否相同
ILogger databaseLogger2 = container.Resolve < ILogger > ( " databaseLogger " );
databaseLogger.Write(
" hello Unity! " );
Console.WriteLine(databaseLogger2.GetHashCode());

运行结果:

2010031611543487.jpg

转载于:https://www.cnblogs.com/ruinet/archive/2010/03/16/1686480.html

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