C++11让程序更简洁、更现代

CSDN:怎么会想到编写《深入应用C++11:代码优化与工程级应用》这本书的?有没有什么故事可以分享下?

祁宇:我作为比较早使用C++11的开发者,在项目中应用C++11的时候,可以查阅的资料还很有限,主要是通过ISO 标准(ISO/IEC 14882:2011),维基百科、MSDN和http://en.cppreference.com/w/等网站来学习C++11。然而,这些地方对新 特性的介绍比较零散,虽然知道这些新特性的基本用法,但有时候不知道为什么需要这个新特性,在实际项目中该如何应用,或者说最佳实践是什么,这些东西网上 可没有,也没有人告诉你,因为当时只有很少的人在尝试用C++11,这些都需要自己不断的去实践、去琢磨,当时多么希望能有一些指导C++11实践的资料 啊。在不断实践的过程中,我对C++11的认识加深了,C++11不断地给人带来惊喜,在我窥探到C++11的妙处之后,我很想和更多人的分享,让更多的 人更好地掌握C++11的用法和领略C++11的魅力。这是我把应用C++11的一些心得和经验放到我的技术博客上分享出来的初衷,也是我写作此书的初衷。

CSDN:这本书适合哪些读者?书中主要介绍了哪些内容?设计思路是怎样的?

祁宇:适合普通的C++开发者,无论是新手还是老手,都有必要学习和应用C++11,C++11的强大特性可以大幅提高生产力,让我们的项目开发更加得心应手。

本书分为两部分,前半部分侧重从如何去改进我们现有程序的角度去介绍C++11新特性 。这样一来可以让读者学习这些新特性的用法;二来还可以让读者知道这些特性是如何改进现有程序的,从而能更深刻的领悟C+11的新特性;后半部分通过丰富的开发案例来介绍如何使用C++11去开发项目,相信这些实战案例能给读者带来更深入的思考。

CSDN:代码优化的好处有很多,但并不意味着所有的代码都需要进行优化,有时过度的优化反而适得其反,对此,你怎么理解?在实践过程中,你是怎么操作的?

祁宇:确实,代码的过度优化可能会让代码变得更加晦涩,这是应该尽量避免的,另外过早的优化也是不提倡的。事实上,在实际的项目开发 过程中,代码优化不是做多了而是做得太少了,很多情况下都是赶进度,赶任务,或者由于自己的水平有限,主观能动性不足,很少会有人花大量时间去考虑代码优 化的事,更不会主动通过应用新技术或采用重构等手段去改进代码。

在项目开发中我会采用一些最佳实践来保证写代码不容易犯错,比如我不用裸指针,只用智能指针和guard手法,这样我根本不用担心内存 泄漏的问题,通过type_traits在编译期做一些约束确保我们在编译期就能及早地发现问题。项目开发到一定时候我会用一些第三方工具来审查代码,比 如Source moniter和Simian,看看我的代码有没有重复代码,有没有深层嵌套,圈复杂度是不是太高等等,然后重构。做这些事情虽然看起来可能会拖慢开发进 度,甚至对你的KPI没有任何帮助,但它对你的项目质量却有很大帮助,也许在项目交付后别人忙着改Bug,而你却可以悠闲地喝咖啡了。

CSDN:你怎么看C++新标准?有没有哪些新特性让你印象深刻?它会影响API的设计吗?现存的库如何保持更新呢?

祁宇:C++新标准意味着更强的生产力,让C++更加强大,让你写C++更爽。据说重要的话要说三遍,这句话请重复三遍。

C++新标准有很多特性让人印象深刻,比如,右值引用可以避免无谓的拷贝,提高程序性能;可变模板参数使C++的泛型编程的能力更加强 大; type_traits可以使我们方便地在编译期对类型进行计算;智能指针使我们不用担心内存泄露的问题了;线程库让我们能方便地编写可移植的并发程 序;auto+decltype不仅让我们写代码更加简洁还让推断模板函数的返回类型更加便利,lambda让算法更清晰等等,不一而足。难怪 Bjarne Stroustrup说C++11看起来像一门新的语言了,相信学习和使用过C++11的朋友一定心有戚戚焉。

新标准会让API变得更合理——API的设计会向着更加简洁、清晰、减少语法和语义噪音的方向上演进。当然,更主要的还是取决于使用这些特性的用户。

现存的库升级到新标准的代价是非常小的,希望广大C++开发者及时升级编译器,在新项目中使用新标准,你们失去的仅仅是一个老旧的编译器,而得到的却是巨大的生产力!

CSDN:C++的应用领域变得越来越小,你认为C++的演进方向是什么样的? C++的强势领域在哪里?它未来会有什么样的发展?

祁宇:随着Web和移动的崛起,C++的应用领域相对来说变小了,当一个领域下出现了一门专门的语言能够实现更加简洁的 封装,又很容易上手,并且也不再那么需要强调效率的时候,C++被取代是很正常的。事实上,C++是一个通用的语言,它在尽量保证高效的前提下,来实现足 够优雅的抽象概念的封装。所以同样的,我们可以看到在前台花样迭出的情况下,后台使用C++来做关键的性能部分是很自然的选择。对于核心的算法,使用 C++可以实现一次编码多处编译,从而在任何平台下都有最佳的性能,而上层部分则可根据实际情况及平台选择专门的语言来高效的撰写。另外,在服务器、安 全、游戏、嵌入式等领域里,C++依然是不二的选择,随着新标准的出现,现代C++将出现在更多的领域。

虽然C++11相比C++98/03来说已经有了脱胎换骨的变化,但C++仍然在持续发展,充满活力,比如已经出来的C++14和即将 到来的C++17, C++17将引入concept、文件库、并行库、网络库和coroutine,这些是非常值得期待的,可以预见的未来,C++的发展会越来越好。随着 C++新标准的不断发展,引入越来越多的现代编程语言的特性,C++将越来越受欢迎,C++11的出现已经印证了这一点,在StackOverflow的 最近一次调查中,C++11在所有的编程语言中排名第二,这是毫不意外的。

CSDN:Go语言的语法与C++相似,国内外的推崇者也比较多,你认为未来它会取代C/C+吗?

祁宇:二者有一定的相似度,从语法上来说,Go就像一个被重度语法糖包裹的C++,还去掉了编译期/预编译期计算的能力。对于我个人而言,C++的模板和模版元很有趣,也是我喜爱C++的一个重要原因,对于没有模板和模版元的编程语言无疑少了很多乐趣。

我认为未来Go不会取代C/C++,因为它们的应用范围并不相同。Go语言的一些不足也影响了Go的推广,例如,不能忽略import 的错误,一些关键实现(如GC)改进迟缓导致生产的软件的缺陷等等。 Go语言相比C/C++可能更擅长并发与分布式(这一点将在即将到来的新标准C++17中得到弥补,实际上C++11已经具备这方面的基础了),而C /C++则更为严谨、朴实和通用,对于C++来说,可以在保证更高效率的同时实现比Go更丰富和简洁的抽象。只要想做,C++完全可以实现Go里的大部分 关键字(比如go/defer/switch)。

其实无论什么语言,只要你喜欢并享受它带来的乐趣就够了,与其加入满是口水的语言之争不如为喜欢的语言的发展做一点实际的事情。

CSDN: 除了C++,你还喜欢什么语言?在日常工作中你常用的工具有哪些?

祁宇:我还喜欢C#语言,常用开发工具是VS2013、VIM、Eclipse,intelij;UML设计工具是EA;代码检查的工具是source moniter和simian。

CSDN:你开源了多个项目,这些项目还会经常维护吗?你设计的初衷是什么?你怎么看待开源社区的演进?

祁宇:现在还在维护,而且还在不断增加新的项目,并且有越来越多的人参与进来。

在用C#和Java开发了一些项目之后再回到C++时,不免感慨C++相比C#和Java来说少了很多有用的库,比如AOP、IOC、 ORM、steam API等等,所以我希望我能做点事,让C++的世界变得更美好,让C++开发者的日子变得更美好,尤其是这么给力的C++11出来之后,这种愿望就更强烈 了,这是我将我工作中开发的一些基础库开源出来的初衷,也是我投入开源社区的动力。

我理解的开源社区是没有功利性的,靠的是一大批编程爱好者对编程的热爱,靠的是一点梦想。除了这些之外,开源社区的发展应该切合现实实际需求,让更多的人愿意参与进来。现在对于C++ 社区而言是一个黄金时代,因为新标准的不断发展,以前的一些难做之事用现代C++去做都变得很简单,用现代C++去做前人未做之事,弥补以往C++世界的 缺憾正当其时。我创建的C++社区(purecpp.org)正是在这个背景下诞生的,社区里不仅有高质量的原创技术文章,还有线下技术沙龙(最近组织了 一次主题为C++魔法的技术沙龙,详细信息在这里:http://purecpp.org/?p=202),还有活跃的开源项目,在这里透露一下我们现在 正在做的一件有趣的事情,是我们社区的一个开源项目,用现代C++做一个灵感来源于sinatra的现代Web Framework,我们的社区后面升级会采用这个框架,社区网站也将用现代C++开发,敬请关注。

CSDN:给C++爱好者分享些经验和心得感悟。

祁宇:兴趣是最好的老师,享受现代C++带来的乐趣会让你学习C++变得更容易。任何书或资料都只能让你入门,最重要的是实践。在你享受你喜爱的编程语言的时候,心怀感恩,业余之时为这个语言的发展做一点事,生活将会增加更多乐趣。

转载于:https://www.cnblogs.com/free-vip-com/p/4604013.html

中文名: 精通DirectX 3D图形与动画程序设计 原名: 精通DirectX 3D图形与动画程序设计 别名: 游戏编程, 游戏开发 作者: 王德才 资源格式: PDF 版本: 扫描版 出版社: 人民邮电出版社书号: 9787115159717发行时间: 2007年5月 地区: 大陆 语言: 简体中文 简介: 内容介绍:  本书系统全面地介绍了direct3d三维图形程序设计的相关内容。全书共分5个部分。第一部分介绍了direct3d程序设计基础,包括三维坐标变换、光照处理、纹理贴图、雾化效果、文件模型、文本和字体等内容。第二部分介绍了direct3d程序设计的相关高级技术,包括多层纹理映射、纹理坐标自动生成与变换、环境映射、凹凸纹理映射、立体纹理、纹理压缩、.x文件格式分析、网格模型优化、层次细节网格模型、增强网格模型、蒙皮骨骼动画网格模型以及粒子系统等。第三部分介绍了direct3d gpu编程(即可编程流水线),包括hlsl渲染语言、hlsl顶点渲染、hlsl像素渲染、effect及其高级应用、asm顶点渲染、asm像素渲染。第四部分介绍了三维图形程序设计领域目前流行的许多实用技术,包括广告板技术、纹理动画技术、自然现象模拟、三维地形模拟、海浪效果模拟、柔性物体模拟、凹凸纹理应用、短毛发模拟以及体积雾等。第五部分是附录,包括学习direct3d之前所必须掌握的基础知识和directx sdk提供的各种工具的简要说明。   本书配套光盘提供了书中所有示例程序的可执行文件、工程文件和完整源代码,以方便读者编译、调试示例程序。   本书主要面向对direct3d三维图形程序设计感兴趣的编程人员、游戏开发人员以及可视化仿真工程技术人员,也可作为高等院校相关专业和培训机构的direct3d程序设计用书。 目录: 第一部分 基础篇 第1章 directx与direct3d简介 1.1 什么是directx和direct3d 1.2 directx的发展历史  1.3 directx 9.0的安装与配置  1.3.1 directx 9.0的安装 1.3.2 选择调试或发布库 1.3.3 在visual studio.net ide中配置directx 1.3.4 浏览directx sdk示例程序   1.4 directx功能组件 1.5 directx的几种开发方式 1.6 小结 第2章 direct3d程序设计基础 2.1 相关基础知识 2.2 direct3d体系结构 2.3 direct3d对象 2.4 direct3d设备对象 2.4.1 direct3d设备类型 2.4.2 创建direct3d设备对象 2.5 direct3d程序基本结构 . 2.6 最简单的direct3d程序   2.6.1 工程项目和开发环境设置 2.6.2 创建窗口 2.6.3 初始化direct3d 2.6.4 消息循环 2.6.5 渲染图形 2.6.6 结束direct3d程序   2.7 direct3d设备对象深入探讨 2.8 direct3d表面 2.9 小结 第3章 坐标系与基本图元 3.1 direct3d坐标系 3.2 direct3d基本图元 3.3 使用顶点缓冲区绘制图形 3.3.1 创建顶点缓冲区 3.3.2 渲染顶点缓冲区图形 3.3.3 各种基本图元绘制 3.4 使用索引缓冲区绘制图形 3.5 图形渲染其他相关内容 3.5.1 灵活顶点格式 3.5.2 渲染状态 3.5.3 场景提交 3.5.4 图形反锯齿(antialiasing) 3.5.5 全屏幕显示 3.6 direct3d中的颜色表示 3.7 资源的概念 3.8 小结 第4章 顶点坐标变换 4.1 顶点坐标变换和光照流水线概述 4.2 矩阵类型及其操作 4.3 世界变换 4.4 取景变换 4.5 投影变换 4.6 视区变换 4.7 获取direct3d坐标变换矩阵 4.8 三维坐标变换示例程序   4.9 小结 第5章 光照与材质 5.1 光照计算模型 5.2 光源 5.2.1 光源类型 5.2.2 光源属性 5.2.3 设置灯光 5.2.4 对光源的几点说明 5.3 材质 5.3.1 设置材质 5.3.2 获取材质属性 5.4 光照和材质示例程序   5.4.1 简单光照示例程序   5.4.2 多光源光照示例程序   5.4.3 使用灯光的几点说明 5.5 深入理解光照计算模型 5.6 小结 第6章 纹理映射基础 6.1 基本概念 6.2 使用纹理 6.3 纹理过滤方式 6.3.1 最近点采样  6.3.2 线性纹理过滤 6.3.3 各项异性纹理过滤 6.3.4 多级渐进纹理过滤 6.3.5 纹理过滤方式示例程序   6.4 纹理寻址模式 6.4.1 重迭纹理寻址模式 6.4.2 镜像纹理寻址模式 6.4.3 夹取纹理寻址模式 6.4.4 边框颜色纹理寻址模式 6.4.5 纹理寻址模式示例程序   6.5 纹理阶段混合状态 6.5.1 纹理阶段混合状态设置 6.5.2 纹理阶段混合状态示例程序   6.6 纹理包装 6.7 小结 第7章 使用文件模型 7.1 三维模型基础 7.2 模型文件格式转换 7.2.1 ds max制作的模型转换为.x文件模型 7.2.2 maya制作的模型转换为.x文件模型 7.3 在direct3d程序中载入模型 7.3.1 网格模型接口id3dxmesh 7.3.2 载入.x文件并生成网格模型 7.4 渲染网格模型 7.5 三维模型旋转 7.5.1 通过矩阵实现模型旋转 7.5.2 通过四元数实现模型旋转 7.6 使用文件模型的几点提示 7.7 小结 第8章 深度测试与alpha混合 8.1 深度测试 8.1.1 深度缓冲区与深度测试 8.1.2 使用深度测试 8.2 半透明物体的绘制 8.2.1 alpha混合原理 8.2.2 利用alpha混合实现半透明效果 8.2.3 alpha混合系数 8.3 alpha测试 8.3.1 alpha测试原理 8.3.2 使用alpha测试 8.4 小结 第9章 雾化 9.1 雾化效果实现原理 9.2 雾化混合因子计算方法 9.3 顶点雾化与像素雾化 9.3.1 顶点雾化与基于范围的雾化 9.3.2 像素雾化和与眼相关深度雾化 9.4 为场景添加雾化效果 9.4.1 顶点雾化示例程序   9.4.2 像素雾化示例程序   9.4.3 基于范围的雾化示例程序   9.5 对雾化效果的几点说明 9.6 小结 第10章 字体与文本显示 10.1 二维文本绘制 10.2 三维文本绘制 10.3 小结 第二部分 高级技术篇 第11章 应用程序框架 11.1 生成一个direct3d程序框架 11.2 使用direct3d程序框架 11.3 direct3d程序框架剖析 11.3.1 dxut简介 11.3.2 初始化dxut 11.3.3 dxut框架与应用程序窗口 11.3.4 dxut框架与direct3d设备 11.3.5 dxut框架与消息循环 11.3.6 dxut框架与错误处理 11.3.7 通过dxut选择高级设备 11.3.8 其他dxut函数 11.4 添加文本 11.4.1 初始化id3dxsprite和id3dxfont对象 11.4.2 绘制文本 11.4.3 处理键盘消息 11.5 添加控件 11.5.1 初始化对话框 11.5.2 渲染控件 11.5.3 处理控件消息 11.5.4 释放对话框 11.6 小结 第12章 高级纹理技术 12.1 多层纹理映射 12.2 纹理阶段混合操作 12.2.1 黑暗映射 12.2.2 黑暗贴图动画 12.2.3 混合纹理与材质漫反射颜色 12.2.4 混合黑暗贴图与材质漫反射颜色 12.2.5 发光映射 12.2.6 细节映射 12.2.7 alpha混合操作 12.3 纹理坐标处理 12.3.1 纹理坐标自动生成 12.3.2 纹理坐标变换 12.4 环境纹理映射 12.4.1 立方体环境映射 12.4.2 球形环境映射 12.5 凹凸纹理映射 12.6 立体纹理 12.7 纹理压缩 12.7.1 dxt纹理压缩格式 12.7.2 使用dxt压缩纹理 12.8 纹理管理 12.9 小结 第13章 网格模型高级技术 13.1 .x文件格式分析 13.1.1 首部 13.1.2 网格 13.1.3 网格材质列表 13.1.4 法向量   13.1.5 纹理 13.1.6 框架和变换矩阵 13.1.7 动画 13.1.8 蒙皮信息 13.2 网格模型优化 13.2.1 网格模型优化函数 13.2.2 网格模型优化方式 13.2.3 示例程序optimizedmesh具体实现 13.3 层次细节网格模型 13.3.1 生成层次细节网格模型前的准备工作 13.3.2 生成层次细节模型 13.3.3 示例程序progressmesh的具体实现 13.4 增强网格模型 13.4.1 增强网格模型的生成 13.4.2 示例程序enhancedmesh的具体实现 13.5 渐变网格模型 13.5.1 实现渐变网格模型的准备工作 13.5.2 生成渐变网格模型 13.5.3 渲染渐变网格模型 13.6 dxut网格模型类 13.6.1 cdxutmesh类 13.6.2 cdxutmeshframe类和cdxutmeshfile类 13.6.3 使用类cdxutmesh和cdxutmeshfile渲染网格模型 13.7 骨骼动画网格模型 13.7.1 骨骼动画基本原理 13.7.2 骨骼动画类的设计与实现  13.7.3 骨骼动画类的使用 13.8 蒙皮骨骼动画网格模型 13.8.1 图形混合 13.8.2 索引顶点混合 13.8.3 顶点混合示例 13.8.4 蒙皮骨骼动画网格模型类的设计与实现 13.8.5 蒙皮骨骼动画网格模型类的使用 13.9 多骨骼动画网格模型 13.10 其他文件格式模型 13.11 小结 第14章 模板测试与模板缓冲区 14.1 模板测试 14.2 模板缓冲区 14.3 模板测试设置 14.4 使用模板测试实现特殊效果 14.5 实时阴影效果 14.6 小结 第15章 粒子系统 15.1 粒子系统技术简介 15.2 粒子系统基本原理 15.3 点精灵(point sprites) 15.4 粒子系统具体实现 15.5 综合开发实例 15.6 小结 第三部分 gpu编程篇 第16章 direct3d gpu编程概述 16.1 可编程流水线 16.2 顶点渲染 16.3 像素渲染 16.4 渲染语言 16.5 小结 第17章 高级渲染语言基础 17.1 数据类型 17.1.1 标准数据类型 17.1.2 向量   17.1.3 矩阵 17.1.4 复杂数据类型 17.2 表达式与运算符 17.3 语句 17.3.1 语句块 17.3.2 返回语句 17.3.3 流程控制语句 17.4 函数 17.5 段落 17.5.1 渲染器段落基本概念 17.5.2 渲染器段落语法 17.6 编写hlsl渲染器 17.6.1 添加文件 17.6.2 编写渲染器代码 17.7 小结 第18章 hlsl顶点渲染 18.1 hlsl顶点渲染基本步骤 18.2 使用hlsl顶点渲染实现基本光照模型 18.2.1 环境光光照模型 18.2.2 漫反射光照模型 18.2.3 镜面反射光照模型 18.3 小结 第19章 hlsl像素渲染 19.1 hlsl像素渲染基本步骤 19.2 使用hlsl实现基本纹理映射 19.3 渲染器的编译与调试 19.3.1 渲染器的编译 19.3.2 渲染器的调试 19.4 小结 第20章 效果(effect) 20.1 效果、技术与通道 20.1.1 效果和direct3d流水线 20.1.2 保存和恢复状态 20.1.3 共享参数 20.2 编写效果 20.3 使用效果 20.4 效果示例程序   20.4.1 光照计算 20.4.2 纹理映射 20.4.3 多技术效果 20.4.4 参数块与共享参数 20.5 建立并渲染段落 20.5.1 从效果中建立并渲染段落 20.5.2 不通过效果建立并渲染段落 20.5.3 段落使用示例程序   20.6 小结 第21章 hlsl高级应用 21.1 自身遮蔽阴影 21.2 凹凸纹理映射 21.3 立方体环境映射 21.3.1 立方体贴图  21.3.2 反射环境映射 21.3.3 折射/反射环境映射 21.3.4 动态折射/反射环境映射 21.4 渐变动画  21.5 蒙皮骨骼动画 21.6 小结 第22章 asm顶点渲染 22.1 asm顶点渲染基本步骤 22.2 顶点声明对象 22.3 asm顶点渲染简介 22.3.1 顶点渲染版本声明 22.3.2 顶点渲染寄存器 22.3.3 顶点渲染指令 22.4 asm顶点渲染示例 22.4.1 光照计算 22.4.2 渐变动画 22.4.3 蒙皮骨骼动画 22.5 小结 第23章 asm像素渲染 23.1 asm像素渲染基本步骤 23.2 asm像素渲染简介 23.2.1 版本声明 23.2.2 像素渲染寄存器 23.2.3 像素渲染指令 23.3 asm像素渲染示例 23.4 使用效果 23.4.1 asm效果 23.4.2 利用效果实现hlsl和asm混合编程 23.5 小结 第四部分 实用技术篇 第24章 dxut控件 24.1 dxut控件介绍 24.2 dxut控件使用示例程序   24.3 小结 第25章 广告板技术与十字交叉纹理 25.1 广告板技术 25.1.1 广告板技术介绍 25.1.2 广告板技术示例程序   25.2 十字交叉纹理 25.2.1 十字交叉纹理介绍 25.2.2 十字交叉纹理示例程序   25.3 小结 第26章 纹理动画 26.1 纹理动画原理 26.2 纹理动画示例程序   26.3 小结 第27章 自然现象模拟 27.1 动态云彩效果模拟 27.2 雨景效果模拟 27.3 雪景效果模拟 27.4 小结 第28章 三维地形模拟 28.1 三维地形模拟概述 28.2 三维地形模拟示例程序   28.3 小结 第29章 海浪效果模拟 29.1 使用纹理贴图实现海浪效果 29.2 实时生成海浪效果 29.3 小结 第30章 柔性物体模拟 30.1 柔性物体模拟介绍 30.2 粒子系统和弹簧结构 30.3 定义并实现cflutterflag类 30.4 示例程序的具体实现 30.5 小结 第31章 三维场景交互 31.1 使用鼠标选择三维场景中的物体 31.2 使用鼠标控制三维场景中角色的运动 31.3 小结 第32章 运动模糊效果 32.1 运动模糊效果的基本原理 32.2 示例程序motionblur 32.3 小结 第33章 凹凸纹理映射应用 33.1 水下效果模拟 33.2 水波效果模拟 33.3 小结 第34章 短毛发实时绘制 第35章 体积雾 第五部分 附录 附录a c++基础知识 a.1 类及其成员和封装 a.2 继承 a.3 this指针 a.4 虚函数、动态绑定和多态 a.5 双指针 a.6 内联函数 a.7 默认函数参数 a.8 声明变量的位置 a.9 const常量表达式   a.10 函数重载 a.11 运算符重载 附录b win32 api程序设计基础 b.1 api和sdk b.2 win32程序框架 b.3 win32 api程序框架分析 附录c com使用基础 c.1 什么是com对象 c.2 创建一个com对象 c.3 使用com接口 c.4 管理com对象的生命期 c.5 使用c访问com对象 c.6 用宏调用directx com方法 附录d 计算机图形学数学基础 d.1 坐标参照系 d.2 点与向量   d.3 矩阵 d.4 四元数 附录e 计算机图形学基础 e.1 概述 e.1.1 计算机图形学的概念 e.1.2 计算机图形学的研究内容 e.2 图形系统与图形设备 e.2.1 图形系统 e.2.2 图形设备 e.3 图形变换 e.3.1 图形的几何变换 e.3.2 形体的投影变换 e.3.3 裁剪 e.3.4 窗口到视口的变换 附录f directx sdk提供的各种工具使用说明 f.1 directx浏览器 f.2 纹理转换工具 f.3 directx纹理工具 f.4 directx性能浏览工具 f.5 directx错误查询工具 f.6 directx诊断工具 f.7 directx ops(dxops.exe)
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