怎样判断是否应当使用输入框
输入框,就是用户可以自由输入文本的地方。当需要判断是否需要使用输入框时,可以遵循一条原则:凡是需要用户自主输入文本的地方,几乎都必须使用输入框。
输入框的常见用法:输入登录账号和密码、输入角色名称、输入聊天内容等。
创建输入框
输入框的3个核心控件:BoxCollider组件允许UI能输入事件、UIInput组件允许玩家能输入自己的文字、一个UILabel来显示输入的文字。
第一种创建方式:自己拼装
(1)创建一个Sprite作为输入框的底板。
(2)为这个输入框的底板附上UIInput组件,附加方法为AddComponent->NGUI->UI->Input Field。
(3)为这个输入框附加一个BoxCollider,附加方法为选中底板Sprite,然后选择Unity顶部NGUI菜单并选择Attach->BoxCollider。或者AddComponent->Physics->BoxCollider(此种方式创建的需要自主调整Box的尺寸用以匹配输入框大小)。
(4)在这个输入框下面创建一个Label子物体,创建方法为选中输入框,然后选择Unity顶部NGUI菜单,选择Create->Label即可。
(5)将这个新创建的Label子物体拖入到底框的Input组件中的Label选项中。
第二种创建方式:Prefab Tool Bar中直接拖入
核心组件Input设置
Input组件是输入框的核心组件,NGUI显示文字几乎全部依赖Label组件,所以,Input组件它本身是无法显示文字的,它必须和一个Label有一定的关联,让这个Label来帮助显示Input的文本内容。
1.Label设置
如果在这里不设置Label,运行之后单击输入框将会报错,导致输入框无法使用。
2.Starting Value
默认输入的文字。
默认输入的文字:当运行游戏时,输入框默认输入的文字,这个文本是模拟玩家输入进去的,就好像登录QQ时自动填充了你的QQ号一样,这个文本是一个属于输入的文本、真实有效的输入文本(只不过它是初始自动就输入进去了而已)。
初始显示的文本:这个是输入框在没有接收用户输入时显示的提示文本,例如:“请输入密码”,“请在这里单击进行聊天”等提示性文字,用户单机输入框之后文字就消失了变成了用户输入的文本的显示。这个初始显示的文本只有一个纯粹的提示作用,不属于输入的文本、是一个无效的文本。
初始显示的文本在Input相关联的Label中进行设置,这个关联的Label的文本内容就是输入框初始显示的内容。
3.Saved As
输入的内容在Player Pref中的哪个字段保存。这个一般用不到,而且它会自动保存,基本不用去管它。如果有特殊需求,可以在这里设置。
4.Active Text Color
活动文本的颜色和透明度设置,也就是用户在输入文字时的文字颜色和透明度。
5.Inactive Color
不活动的文字颜色和透明度,这个可以用来设定初始显示的文字的颜色透明度。
6.Caret Color
这个可以设定插入符的颜色和透明度。
7.Selection Color
选中的颜色和透明度,这个表示的是选中输入的文字时,覆盖在文本上的那一层遮罩的颜色,就像在Word办公软件中,输入的字可以通过拖动鼠标光标来选中他们一样。
8.Input Type
输入类型的设置,默认为Standard标准输入。
Standard
标准输入类型,输入的文字会正常一个挨一个地显示出来,它的对齐方式全部由Input相关联的Label决定。
AutoCorrect
自动调整模式,类似于Label中的自动调整模式。
Passward
密码模式,在这种模式下,输入的文字会自动地变成*符号。
9.Mobile Type
这是输入文本时,键盘的类型设定。它有以下几种类型:
Default;
ASCII Capable(任何格式都允许);
NumbersAndPunctuation;
URL;
NumberPad;
PhonePad;
NamePhonePad;
EmailAddress;
10.Validation
验证。默认为None没有验证,可以验证整数、浮点数等,如果输入的字符不属于验证类型将无法输入(整数允许视为浮点数)。
11.Character Limit
可输入的最大字符数限制。需要注意的是,一个汉子要占用两个字符。
12.On Submit
这里是提交输入内容时的触发事件函数设定。
13.On Change
这里是当输入内容改变时的触发事件函数设定。
输入框使用的一些注意事项
(1)输入框Input本身是无法显示文字的,它必须借助于一个Label来帮它显示输入的文本。
(2)输入框输入文字的字体,是在输入框关联的Label中设定的,这个关联的Label用的什么字体,则输入框中输入的内容就会是什么字体。
(3)输入框必须要有一个BoxCollider和一个Sprite底框,否则无法输入。
(4)输入框中对输入的文本的设定都受关联的Label的影响,因为它本身是借助这个Label来显示文字的。但是,如果发生冲突,比如在Input组件中设定文字颜色为红色,而在关联的Label中设定文字颜色为白色,那么将会以Input中的设置为准。
(5)如果发生以下情况,都将造成输入框无法显示文字:
超出最大字符数限定了;
输入的字符不符合要求的验证类型;
关联的Label所选用的字体中没有这个文字;
关联的Label中设定了文字大小超出范围则不显示;
将文字设为全透明了;
(6)输入的文字可以从Input中的value变量读取,也可以从关联的Label中的text变量读取。
(7)将相关联的Label设为输入框的子物体,就可以保证输入的文字和底框保持相对位置不变。