Unity Application Block 1.0系列(2): 构造子注入(Constructor Injection)

什么情况下使用Constructor Injection

当实例化父对象时也能自动实例化所依赖的对象 通过简单的方式使得很容易做到在代码中查看每个类所依赖的项 父对象的构造器不需要很多相互间有关联关系的构造器 父对象的构造器不需要很多参数 通过不使用属性和方法暴露给调用程序,达到封装字段值以不能被看到的目的 通过修改依赖对象的代码来控制哪些对象可以被注入,而不用改动父对象或应用程序


准备工作

public   class  Song
{
    
public   string  Singer
    {
        
get
        {
            
return   " Westlife " ;
        }
    }

    
public   string  Name
    {
        
get
        {
            
return   " My Love " ;
        }
    }
}

public   class  Owner
{
    
public   string  Name
    {
        
get
        {
            
return   " Inrie " ;
        }
    }

    
public   int  Age
    {
        
get
        {
            
return   24 ;
        }
    }
}

public   interface  IPlayer
{
    void Play();
}

 

开始

根据类构造器的个数分成下面两种情况:
1.单个构造器
2.多个构造器

1.单个构造器:

Unity对于单个构造器的情况,将做自动的依赖注入。

看个例子:

public   class  Mp3Player : IPlayer
{
    
public  Song mSong;

    
public  Mp3Player(Song song,Owner owner)
    {
        
this .mSong  =  song;
    }

    
public   void  Play()
    {
        Console.WriteLine(
string .Format( " Now Playing [{0}] Singing by ({1}) " this .mSong.Name,  this .mSong.Singer));
    }
}


可以通过下面的方式来获取Mp3Player对象实例。

IUnityContainer container  =   new  UnityContainer();
container.RegisterType
< IPlayer, Mp3Player > ();

IPlayer player 
=  container.Resolve < IPlayer > ();
player.Play();

输出为:
Unity 3-1.jpg

上例中Mp3Player类中只有一个构造器,该构造器依赖于两个类:Song和Owner类。Unity容器在执行Resolve方法时会自动装配所依赖类的实例,注入到构造器中。

当类中只有一个构造器时,Unity容器在装配时自动以此构造器为默认构造器。


2.多个构造器:

Unity对于多个构造器的情况,需要配合[InjectionConstructor]特性来实现依赖注入。

有以下几个原则:
A.有加上[InjectionConstructor]标签的构造器为依赖注入的构造器

public   class  Mp3Player : IPlayer
{
    
public  Song mSong;

    [InjectionConstructor]
    
public  Mp3Player(Owner owner)
    {
        
    }

    
public  Mp3Player(Song song,Owner owner)
    {
        
this .mSong  =  song;
    }

    
public   void  Play()
    {
        Console.WriteLine(
string .Format( " Now Playing [{0}] Singing by ({1}) " this .mSong.Name,  this .mSong.Singer));
    }
}

该例中为 Mp3Player(Owner owner) 构造器贴上[InjectionConstructor]标签,所以该构造器将作为依赖注入的构造器。

B.如果没有任何构造器有贴上[InjectionConstructor],则使用参数最多的构造器作为依赖注入的构造器

public   class  Mp3Player : IPlayer
{
    
public  Song mSong;

    
public  Mp3Player(Owner owner)
    {
        
    }

    
public  Mp3Player(Song song,Owner owner)
    {
        
this .mSong  =  song;
    }

    
public   void  Play()
    {
        Console.WriteLine(
string .Format( " Now Playing [{0}] Singing by ({1}) " this .mSong.Name,  this .mSong.Singer));
    }
}

该例中由于有多个构造器,同时也没有为任何一个构造器贴上[InjectionConstructor]标签,则使用参数最多的构造器,即Mp3Player(Song song,Owner owner)构造器作为依赖注入的构造器。

这里有一点需要注意:如果有多个构造器都是属于"参数最多"的构造器,则会出现错误。

注入到存在的对象实例

用Resolve方法来获取已存在的对象实例时不会做 Constructor  Injection,因为该对象的创建没受到 Unity 容器的任何影响。甚至用BuildUp方法也不行。作为取代的方法,可以采用 Property Injection。

关于BuildUp方法可参考:
Unity Application Block 1.0系列(5): 使用BuildUp让对象实例也支持依赖注入

关于Property Injection可参考:
Unity Application Block 1.0系列(3): 属性/设值方法注入(Property/Setter Injection)

结束语


在Unity帮助文档里有专门提到:“如果你不确信要使用哪种注入方式,建议还是使用Constructor
Injection。它更符合几乎所有的一般需求。”

另外使用Constructor Injection还需要特别注意不要有循环引用,否则可能会导致应用程序出错,至于循环引用的具体说明会有专门一篇文章介绍。

作者:Inrie (洪晓军)
出处:http://www.cnblogs.com/inrie

转载于:https://www.cnblogs.com/inrie/archive/2008/04/18/1159008.html

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