一、引出模式
在生活中,当电脑缺少了一块主板,那会怎么样?如果有人这样问我的话,我就会马上跳出来说“这电脑肯定报废了”,当然这不是重点。假如少了主板电脑还可以用的话,想想,里面的CPU、显卡、声卡、光驱、硬盘等等,不是就要我们自己用线把它们连起来。想想就觉得头疼,那么现在你觉得主板在电脑里扮演着什么角色呢?
在软件的开发过程中,势必会碰到这样一种情况,多个类或多个子系统相互交互,而且交互很繁琐,导致每个类都必须知道他需要交互的类,这样它们的耦合会显得异常厉害。牵一发而动全身又不木有啊!
好了,既然问题提出来了,那有请我们这期的主角——中介者模式出场吧!
二、认识模式
1.模式定义
用一个中介者对象来封装一系列的对象交互。中介者使得各对象不需要显式地相互引用,从而使其松散耦合,而且可以独立地改变它们之间的交互。
2.解决思路
出现问题的根本原因在于多个对象需要相互交互,导致了紧密耦合,不利于对象的修改和维护。
中介者模式的解决思路,就和“主板”一样,通过引入一个中介对象,让其他对象都只和这个中介者对象交互,而中介者对象是知道怎样和其他对象交互。这样一来,对象直接的交互关系就没有了,从而实现了松散耦合。
对于中介对象而言,所有相互交互的对象,都视为同事类,中介对象就是用来维护各个同事对象之间的关系,所有的同事类都只和中介对象交互,也就是说,中介对象是需要知道所有的同事对象的。
当一个同事对象自身发生变化时,它是不知道会对其他同事对象产生什么影响,它只需要通知中介对象,“我发生变化了”,中介对象会去和其他同事对象进行交互的。这样一来,同事对象之间的依赖就没有了。
有了中介者之后,所有的交互都封装在了中介对象里面,各个对象只需要关心自己能做什么就行,不需要再关系做了之后会对其他对象产生什么影响,也就是无需再维护这些关系了。
3.模式结构
Mediator:中介者接口。在里面定义了各个同事之间相互交互所需要的方法,可以是公共的方法,如Change方法,也可以是小范围的交互方法。
ConcreteMediator:具体的中介者实现对象。它需要了解并为维护每个同事对象,并负责具体的协调各个同事对象的交互关系。
Colleague:同事类的定义,通常实现成为抽象类,主要负责约束同事对象的类型,并实现一些具体同事类之间的公共功能,比如,每个具体同事类都应该知道中介者对象,也就是每个同事对象都会持有中介者对象的引用,这个功能可定义在这个类中。
ConcreteColleague:具体的同事类,实现自己的业务,需要与其他同事对象交互时,就通知中介对象,中介对象会负责后续的交互。
4.模式示例代码
internal class Program { private static void Main(string[] args) { } } /// <summary> /// 同事类的抽象父类 /// </summary> public abstract class Colleague { /// <summary> /// 持有中介者对象,每一个同事类都知道它的中介者对象 /// </summary> private Mediator mediator; /// <summary> /// 构造方法,传入中介者对象 /// </summary> /// <param name="mediator">中介者对象</param> protected Colleague(Mediator mediator) { this.mediator = mediator; } /// <summary> /// 获取当前同事类对应的中介者对象 /// </summary> /// <returns>对应的中介者对象</returns> public Mediator GetMediator() { return mediator; } } /// <summary> /// 具体的同事类A /// </summary> public class ConcreteColleagueA : Colleague { /// <summary> /// 调用父类的构造函数 /// </summary> /// <param name="mediator"></param> public ConcreteColleagueA(Mediator mediator):base(mediator) { } /// <summary> /// 执行某些业务功能 /// </summary> public void SomeOperation() { //在需要跟其他同事通信的时候,通知中介者对象 base.GetMediator().Change(this); } } /// <summary> /// 具体的同事类B /// </summary> public class ConcreteColleagueB : Colleague { /// <summary> /// 调用父类的构造函数 /// </summary> /// <param name="mediator"></param> public ConcreteColleagueB(Mediator mediator) : base(mediator) { } /// <summary> /// 执行某些业务功能 /// </summary> public void SomeOperation() { //在需要跟其他同事通信的时候,通知中介者对象 base.GetMediator().Change(this); } } /// <summary> /// 中介者,定义各个同事对象通信的接口 /// </summary> public interface Mediator { void Change(Colleague colleague); } /// <summary> /// 具体的中介者实现 /// </summary> public class ConcreteMediator { /// <summary> /// 持有并维护同事A /// </summary> private ConcreteColleagueA colleagueA; /// <summary> /// 持有并维护同事B /// </summary> private ConcreteColleagueB colleagueB; /// <summary> /// 设置中介者需要了解并维护的同事A对象 /// </summary> /// <param name="colleague">同事A对象</param> public void SetConcreteColleagueA(ConcreteColleagueA colleague) { colleagueA = colleague; } /// <summary> /// 设置中介者需要了解并维护的同事B对象 /// </summary> /// <param name="colleague">同事B对象</param> public void SetConcreteColleagueB(ConcreteColleagueB colleague) { colleagueB = colleague; } public void Changed(Colleague colleague) { //某个同事类发生了变化,通常需要与其他同事交互 //具体协调相应的同事对象来实现协作行为 } }
三、理解模式
1.中介者模式的功能
中介者的功能就是封装对象之间的交互。如果一个对象的操作会引起其他相关对象的变化,而这个对象又不希望自己来处理这些关系,那么就可以去找中介者,让它来处理这些麻烦的关系。
2.需要Mediator接口吗?
这一问题,首先得弄清楚接口用来干嘛的?接口是用来“封装隔离”的,Mediator接口用来封装中介者对象,使得中介者对象的客户对象跟具体的中介者实现对象分离开。
如果只有一个中介者对象,预期中也没打算扩展,那就可以不定义Mediator接口。
3.同事关系
在标准的中介者模式中,将使用中介者对象来交互的那些对象称为同事类,这是要求这些类都要继承自相同的类,也就是说它们算是兄弟对象。
4.同事和中介者的关系
在模式中,当一个同事对象发生变化时,需要主动通知中介者,让中介者去处理和其他同事对象的相关交互。
这就导致同事对象与中介对象必须有关系,同事对象需要知道中介对象,以便通知;中介对象需要知道同事对象,一边交互。所有它们的关系是相互依赖的。
5.如何实现同事和中介者的通信
一种方式是在Mediator接口中定义一个特殊的通知接口,作为一个通用的方法,让各个同事来调用这个方法。
另一种就是采用观察者模式,把Mediator实现成为观察者,各个同事对象实现为Subject.这些同事对象发生改变时,就会通知Mediator。
6.广义中介者
在实际开发中,经常会简化中介者模式,来是开发变得简单,比如有如下的简化。
l 通常会去掉同事对象的父类,这样可以让任意的对象,只需要有交互,就可以成为同事
l 通常不定义Mediator接口,把具体的中介者对象实现成为单例
l 同事对象不再持有中介者,而是在需要的时候直接获取中介者对象并调用;中介者也不再持有同事对象,而是在具体处理方法里面去创建,或获取,或从数据传入需要的同事对象。
经过这样的简化、变形的情况称为广义中介者。
7.何时选用中介者模式
如果一组对象之间的通信方式比较复杂,导致相互依赖,结构混乱,可以采用中介者模式
如果一个对象引用很多对象,并且跟这些对象交互,导致难以服用该对象
8.模式本质
中介者模式的本质在于“封装交互”
中介者模式的目的,就是封装多个对象的交互,这些交互的多在中介者对象里实现。
只要是实现封装对象的交互,就可以使用中介者模式,不必拘泥于模式结构。
9.相关模式
中介者模式和外观模式
外观模式多用于封装一个子系统内部的多个模块,目的是向子系统外部提供简单易用的接口。
中介者模式是提供多个平等的同事对象之间交互关系的封装,一般是用在内部实现上。
中介者模式和观察者模式
这两个模式可以组合使用。
中介者模式可以组合使用观察者模式,来实现当同事对象发生改变时,通知中介对象,让中介对象去进行与其他相关对象的交互。
最后是一个中介者模式的实例:打开电脑看电影
比如有如下的交互:
1.首先光驱读取光盘上的数据,然后告诉主板,它的状态已经改变了。
2.主板得到光驱的数据,将数据交给CPU进行分析处理。
3.CPU处理完,将数据分成了视频数据和音频数据,通知主板,已将处理好了。
4.主板得到数据,将数据交给显卡和声卡进行输出。
代码示例:
class Program { static void Main(string[] args) { //1.创建中介者——主板对象 ConcreteMediator mediator = new ConcreteMediator(); //2.创建同事类 CDDriver cd = new CDDriver(mediator); CPU cpu = new CPU(mediator); VideoCard videocard = new VideoCard(mediator); SoundCard soundcard = new SoundCard(mediator); //3.让中介知道所有的同事 mediator.SetCDDriver(cd); mediator.SetCPU(cpu); mediator.SetVideoCard(videocard); mediator.SetSoundCard(soundcard); //4.开始看电影 cd.ReadCD(); Console.Read(); } } #region 同事抽象类 /// <summary> /// 同事抽象类 /// </summary> public abstract class Colleague { //持有中介者对象的引用,因为每个同事类都应该知道中介者对象 private Mediator mediator; //构造函数,传入中介者对象 public Colleague(Mediator mediator) { this.mediator = mediator; } //得到当前同事类的中介者对象 public Mediator GetMediator() { return this.mediator; } } #endregion #region 同事具体类 /// <summary> /// 光驱类 /// </summary> public class CDDriver : Colleague { public CDDriver(Mediator mediator) : base(mediator) { } /// <summary> /// 光驱读取出来的数据 /// </summary> private string Data = null; /// <summary> /// 获取光驱读取出来的数据 /// </summary> /// <returns></returns> public string GetData() { return this.Data; } public void ReadCD() { //逗号前是视频数据,逗号后是声音数据 this.Data = "这是视频数据,这是声音数据"; //通知主板,自己的状态反生了改变 this.GetMediator().Change(this); } } /// <summary> /// CPU类 /// </summary> public class CPU : Colleague { public CPU(Mediator mediator) : base(mediator) { } /// <summary> /// 分解出来的视频数据 /// </summary> private string videioData = null; /// <summary> /// 分解出来的视频数据 /// </summary> private string soundData = null; /// <summary> /// 获取分解出来的视频数据 /// </summary> /// <returns></returns> public string GetVideioData() { return this.videioData; } /// <summary> /// 获取分解出来的声音数据 /// </summary> /// <returns></returns> public string GetSoundData() { return this.soundData; } /// <summary> /// 处理数据 /// </summary> public void ExecuteData(string data) { string[] ss = data.Split(','); this.videioData = ss[0]; this.soundData = ss[1]; //通知主板,CPU工作已完成 this.GetMediator().Change(this); } } /// <summary> /// 显卡类 /// </summary> public class VideoCard : Colleague { public VideoCard(Mediator mediator) : base(mediator) { } /// <summary> /// 显示视频数据源 /// </summary> public void ShowData(string data) { Console.WriteLine("您正在看:" + data); } } /// <summary> /// 声卡类 /// </summary> public class SoundCard : Colleague { public SoundCard(Mediator mediator) : base(mediator) { } /// <summary> /// 显示声音数据源 /// </summary> public void ShowData(string data) { Console.WriteLine("您正在听:" + data); } } #endregion #region 中介者抽象类 /// <summary> /// 中介者抽象类 /// </summary> public abstract class Mediator { public abstract void Change(Colleague colleague); } #endregion #region 中介者具体类 /// <summary> /// 中介者具体类 /// </summary> public class ConcreteMediator : Mediator { private CDDriver cdDriver; private CPU cpu; private VideoCard video; private SoundCard sound; public void SetCDDriver(CDDriver cdDriver) { this.cdDriver = cdDriver; } public void SetCPU(CPU cpu) { this.cpu = cpu; } public void SetVideoCard(VideoCard video) { this.video = video; } public void SetSoundCard(SoundCard sound) { this.sound = sound; } public override void Change(Colleague colleague) { if (colleague == cdDriver) { openCDAndReadData((CDDriver)colleague); } else if (colleague == cpu) { OpenCPU((CPU)colleague); } } /// <summary> /// 打开CD,并读取数据 /// </summary> /// <param name="cs"></param> private void openCDAndReadData(CDDriver cs) { //获取光驱读取的数据 string data = cdDriver.GetData(); //把这些数据传递给CPU进行处理 this.cpu.ExecuteData(data); } /// <summary> /// CPU处理 /// </summary> /// <param name="cpu"></param> private void OpenCPU(CPU cpu) { //获取数据 string videoData = cpu.GetVideioData(); string soundData = cpu.GetSoundData(); //显示数据 this.video.ShowData(videoData); this.sound.ShowData(soundData); } } #endregion