Builder生成器(创建型模式)

·如果使用最直观的设计方法,每一个房屋部分的变化,都将导致房屋构建的重新修正...

分析,构建房屋的组成结构是稳定的,但是房屋的窗口,门的风格可能并不固定

动机(Motivation)
在软件系统中,有时候面临着"一个复杂对象"的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定。

如何应对这种变化?如何提供一种"封装机制"来隔离出"复杂对象的各个部分"的变化,从而保持系统中的"稳定构建算法"不随着需求改变而改变?

意图(Intent)
将一个复杂的对象的构建与其表示想分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
----《设计模式》 GoF

 

结构(Structure)

 

协作(Collaborations)

 

 

 游戏框架中的Builder应用


房屋的构建 --- 高层抽象

窗,门     --- 底层细节

底层细节应当依赖于高层抽象

ExpandedBlockStart.gif 代码


    
class  Program
    {
        
static   void  Main( string [] args)
        {
            
// 也可以从配置文件里面读取或者利用反射

            Hourse hourse 
=  GameManager.CreateHourse(builder);
        }
    }
     
    
// Hourse.h(相对稳定)

    
public   abstract   class  Door { } 
    
public   abstract   class  Wall { }
    
public   abstract   class  Window { }
    
public   abstract   class  Floor { }
    
public   abstract   class  Ceiling { }
    
public   abstract   class  Hourse { }

    
public   abstract   class  Builder
    {
        
public   abstract   void  BuildDoor();
        
public   abstract   void  BuildWall();
        
public   abstract   void  BuildWindow();
        
public   abstract   void  BuildFloor();
        
public   abstract   void  BuildCeiling();

        
public   abstract  Hourse GetHourse();
    }


    
// manager.h(相对稳定)
     public   class  GameManager
    {
        
public   static  Hourse CreateHourse(Builder builder)   // 与Abstract Factory模式一样,可以传入各种风格的实例
        {
            builder.BuildDoor();
            builder.BuildWall();
            builder.BuildWindow();
// 构建两个窗
            builder.BuildWindow();
            builder.BuildFloor();
            builder.BuildCeiling();
            
// 上面设计的部分可以根据配置文件进行设计

            
return  builder.GetHourse();  // 返回建立的房子实例
        }

    }

    
// RomanHourse.cs(变化的)


    
class  RomanDoor : Door { }
    
class  RomanWall : Wall { }
    
class  RomanWindow : Window { }
    
class  RomanFloor : Floor { }
    
class  RomanCeiling : Ceiling { }

    
class  RomanHourse : Hourse
    {

    }

    
class  RomanHourseBuilder : Builder
    {
        
public   override   void  BuildDoor() { }
        
public   override   void  BuildWall() { }
        
public   override   void  BuildWindow() { }
        
public   override   void  BuildFloor() { }
        
public   override   void  BuildCeiling() { }

        
public   override  Hourse GetHourse()
        {
            
// 组合   
             return   new  RomanHourse();
        }
    }

 

 

 Builder模式的几个要点 

·Builder模式主要用于"分步骤构建一个复杂的对象"。在这其中"分步骤"是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。

·变化点在哪里,封装哪里---Builder模式主要在于应对"复杂对象各个部分"的频繁需求变动。其缺点在于难以应对"分步骤构建算法"的需求变动。

·Abstract Factory模式解决"系列对象"的需求变化,Builder模式解决"对象部分"的需求变化。Builder模式通常和Composite模式组合使用

 

Abstract Factory模式解决的是不同场景的切换,而Builder模式解决的场景下不同物件组合的问题

 

转载于:https://www.cnblogs.com/jonniexie/articles/1633659.html

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值