Unity中Instantiate一个prefab时需要注意的问题

在调用Instantiate()方法使用prefab创建对象时,接收Instantiate()方法返回值的变量类型必须和声明prefab变量的类型一致,否则接收变量的值会为null.
 
比如说,我在脚本里面定义:
public GameObject myPrefab;
那么在使用这个myPrefab做Instantiate()的时候,接收返回值变量的类型也必须是GameObject,如下:
GameObject newObject = Instantiate(myPrefab) as GameObject;

注意Instantiate()后面的as也要是GameObject。

又比如我们的prefab类型是我们自定义的UserObject,

public UserObject prefab;

那么在使用Instantiate()时我们需要写成:

UserObject newObject = Instantiate(myPrefab) as UserObject;

比较容易犯的一个错误是我们声明的类型是:

public GameObject myPrefab;

在Instantiate()返回值却想要用Transform,如下:

Transform newObject = Instantiate(myPrefab) as Transform;

这个时候就会出现newObject为null的问题。

这个问题看起来很诡异,也曾经给我带来了一些麻烦,后来经过搜索和自己的实验证明了以上的结论,希望看到这篇文章的朋友可以避免这个问题。

导致这个问题的具体原因还不是很清楚,也许和C#语言的某些特性有关,自己也是刚接触C#没多久,如果之后搞明白会在这篇文章的下面补充。

转载于:https://www.cnblogs.com/flyFreeZn/p/4026026.html

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值