日更第3期-2015-1-18-openFrameworks系列第二讲-规范学习函数式编程!

昨天周六,我休息了一次。今天感觉心情还不错,就干脆多更一点。恩,同学们,注意啦,今天的课程可是不仅长,

还非常的不轻松哦!我们主要要讲一下C++中继承于C的函数式编程,还有判断这种特殊结构;除此之外,

OpenFrameworks的一些基础函数、概念,我也会悉数讲解。

 

总之,做好觉悟再上吧!

有问题可以发到我的邮箱:nerver0stop@163.com

于是,开始今天的课程!

 

C++中的函数式编程

 

于是,先把我下面的这些代码敲到你的编辑器里吧。

  1 //ofApp.cpp
  2 
  3 #include "ofApp.h"
  4 
  5 int posX;
  6 int posY;
  7 //球的位置
  8 double speedX;
  9 double speedY;
 10 //球的速度
 11 int windX;
 12 int windY;
 13 //程序窗口大小
 14 double lossRate;
 15 //速度减慢的速率(即加速度的百分比形式)
 16 float hue;
 17 //球的色相
 18 float ballRadius;
 19 //球的半径
 20 
 21 bool isShot = false;
 22 //是否截图
 23 bool isSmalling = true;
 24 //是否球在变小
 25 //以上代码请放在最上面
 26 
 27 void changeDirection(int x, int y);
 28 //改变方向的函数
 29 void outRange();
 30 //检查是否出界的函数
 31 void slow();
 32 //减慢小球速度的函数
 33 void changeSize();
 34 //改变小球大小的函数
 35 
 36 //--------------------------------------------------------------
 37 void ofApp::setup(){
 38     posX=200;
 39     posY=180;
 40     //赋予小球初始位置
 41     speedX=1;
 42     speedY=-1;
 43     //赋予小球初始速度
 44     lossRate = 0.999;
 45     //赋予小球损失速率
 46     ballRadius = 60;
 47     //赋予小球初始半径
 48     ofSetCircleResolution(30);
 49     //设置显示小球的为 30边形
 50     hue = fmodf(ofGetElapsedTimef()*10,255);
 51     //从系统时间得到色相值
 52     ofColor c;
 53     c.setHsb( hue,200,200);
 54     //把色相值转化为颜色
 55     ofSetColor(c);
 56     //设置颜色
 57 }
 58 
 59 //--------------------------------------------------------------
 60 void ofApp::update(){
 61     windX = ofGetWindowWidth();
 62     windY = ofGetWindowHeight();
 63     //获取当前窗口宽高
 64     hue++;
 65     //色相增加
 66     if(hue > 255)
 67     {
 68         hue = 0;
 69     }
 70     //如果色相值越界,重新取0
 71 
 72     outRange();
 73     //检查小球是否越界
 74 
 75     posX += speedX;
 76     posY += speedY;
 77     //小球更新坐标
 78     
 79     slow();
 80     //小球减慢速度
 81     changeSize();
 82     //改变小球尺寸
 83 }
 84 
 85 
 86 //--------------------------------------------------------------
 87 void ofApp::draw(){
 88     ofBackgroundGradient(ofColor::white,ofColor(100,100,100), OF_GRADIENT_CIRCULAR);
 89     //画有渐变的背景
 90     if(isShot)
 91     {
 92         ofBeginSaveScreenAsPDF("screenshot-"+ofGetTimestampString()+".pdf", false);
 93     }
 94     //开始准备截屏
 95     ofFill();
 96     //确认填充状态为填充
 97     ofColor c;
 98     c.setHsb( hue,200,200);
 99     ofSetColor(c);
100     //确认现在填充颜色状态为c
101     ofCircle(posX, posY, ballRadius);
102     //画出小球
103     if(isShot)
104     {
105         ofEndSaveScreenAsPDF();
106         isShot = false;
107     }
108     //截图
109 }
110 
111 //--------------------------------------------------------------
112 void ofApp::keyPressed(int key){
113     if(speedX>2000 || speedX < -2000 || speedY >2000 || speedY <  -2000)
114     {
115         return;
116     }
117     //检查小球是否超速;如果超速,不再增加
118     if(key == 'W' || key == 'w' || key ==OF_KEY_UP)
119     {
120         speedY -= 5;
121     }
122     if(key == 'S' || key == 's' || key ==OF_KEY_DOWN)
123     {
124         speedY += 5;
125     }
126     if(key == 'A' || key == 'a' || key ==OF_KEY_LEFT)
127     {
128         speedX -= 5;
129     }
130     if(key == 'D' || key == 'd' || key ==OF_KEY_RIGHT)
131     {
132         speedX += 5;
133     }
134     if(key ==' ')
135     {
136         speedX = 0;
137         speedY = 0;
138         //强制停止小球
139     }
140     //根据不同键位确定对小球的指令
141 }
142 
143 //--------------------------------------------------------------
144 void ofApp::keyReleased(int key){
145     
146     if(key =='p'|| key =='P')
147     {
148         isShot = true;
149     }
150     //确认截图
151 }
152 
153 //--------------------------------------------------------------
154 void ofApp::mouseMoved(int x, int y ){
155 
156 }
157 
158 //--------------------------------------------------------------
159 void ofApp::mouseDragged(int x, int y, int button){
160 
161 }
162 
163 //--------------------------------------------------------------
164 void ofApp::mousePressed(int x, int y, int button){
165 
166 }
167 
168 //--------------------------------------------------------------
169 void ofApp::mouseReleased(int x, int y, int button){
170 
171 }
172 
173 //--------------------------------------------------------------
174 void ofApp::windowResized(int w, int h){
175 
176 }
177 
178 //--------------------------------------------------------------
179 void ofApp::gotMessage(ofMessage msg){
180 
181 }
182 
183 //--------------------------------------------------------------
184 void ofApp::dragEvent(ofDragInfo dragInfo){ 
185 
186 }
187 
188 void outRange()
189 {
190     if(posX>windX-ballRadius)
191     {
192         posX = windX-ballRadius;
193         changeDirection(1,0);
194     }
195     if(posX<0+ballRadius)
196     {
197         posX = 0+ballRadius;
198         changeDirection(1,0);
199     }
200     if(posY>windY-ballRadius)
201     {
202         posY = windY-ballRadius;
203         changeDirection(0,1);
204     }
205     if(posY<0+ballRadius)
206     {
207         posY = 0+ballRadius;
208         changeDirection(0,1);
209     }
210     //检查是否出界
211 }
212 
213 void slow()
214 {
215     speedX *= lossRate;
216     speedY *= lossRate;
217     //减慢小球速度
218 }
219 
220 void changeDirection(int x, int y)
221 {
222     if(x==1)
223     {
224         speedX *= -1;
225     }
226     if(y==1)
227     {
228         speedY *= -1;
229     }
230     //改变小球方向
231 }
232 
233 void changeSize()
234 {
235     if(isSmalling == true)
236     {
237         ballRadius -= 0.1;
238     }
239     else
240     {
241         ballRadius += 0.1;
242     }
243 
244     if(ballRadius <= 30)
245     {
246         isSmalling = false;
247     }
248     if(ballRadius >= 90)
249     {
250         isSmalling = true;
251     }
252     //改变小球大小
253 }
 1 //main.cpp
 2 #include "ofMain.h"
 3 #include "ofApp.h"
 4 
 5 //========================================================================
 6 int main( ){
 7     ofSetupOpenGL(800,600,OF_WINDOW);            // <-------- setup the GL context
 8 
 9     // this kicks off the running of my app
10     // can be OF_WINDOW or OF_FULLSCREEN
11     // pass in width and height too:
12     ofRunApp(new ofApp());
13 
14 }

我在这里先声明一件事:我知道带着行号的话不好粘贴复制;我这么做就是因为不想让你们粘贴复制

为什么呢?因为只是粘贴复制的话,是根本没有任何意义的——但即便仅仅是用手打一遍,看着我的注释,也能大概

理解我到底想做些什么。这就是区别。所以,请不要粘贴复制了,请用自己的手把相应的代码打到相应的位置上去吧!

 

然后我来说一下今天怎么展开我的教程:第一步,讲解OpenFrameworks程序的编程思路,并介绍这是如何实现的;

第二步,讲解C++的判断结构 与 函数式编程;第三步,讲解这个程序里使用的OpenFrameworks函数接口;第四步,

就某些特殊步骤重点讲解;第五步,提出问题和建议,引导读者自行修改程序

 

那么,我先从第一步开始

 

OpenFrameworks编程思路

 

在正式开始讲解之前,我先讲解一个概念:程序其实是多种多样的,常见的有独占型应用、响应型应用、辅助型应用、

精灵型应用等等。(应用和程序指代的东西相同,只不过分类源头不同)什么是独占型应用呢?就是它会默认你在

打开这个应用的时候,就不会打开别的应用;或者,只是某些功能可以独占。比如,游戏,就是一种典型的独占型应用,

它会占据大量内存,也需要CPU的大量运算——你也知道这一点,所以玩游戏的时候就肯定会关上无关的程序,不然

游戏就要卡;当然,所谓独占不一定是完全独占,他可能只独占了显卡、内存,可能不会妨碍你的网络通信,所以你

还可以下载东西之类的。然后,响应型应用就不同了——你如果没有操作,不需要它响应的话,它就不会耗费额外的资源。

(不过有的软件只要打开就会占用很大资源,比如word,但是也可以算为响应型应用,因为它不会自己增加消耗)网页

浏览器是一个比较合适的例子(只要不在上面玩游戏或者播放流媒体的话;不过现在的情况又有了点变化,比如Ajax......

),而一般Windows程序都是以相应型应用的标准做出来的——不然你就不可能同时开着那么多进程了。辅助型应用是

占资源比较低,但是一般一直打开的应用;比如输入法;精灵型应用其实是个老概念,你可以认为,凡是悬浮窗的部分,

就是精灵型应用。

 

那么,终于到重点了,OpenFrameworks上的应用是什么应用呢?答案就是:独占型应用

 

不知道大家熟不熟悉电影的原理——利用视觉暂留现象,快速的切换画面,使人误以为静止的画面是动起来的 那么一种

现象。而其中,每一幅画面,叫做一帧。在动画、游戏的领域,也同样有“帧”这个称呼。实际上,OpenFrameworks

产生的程序,大部分都是以交互为目标的,那么必然就需要动起来,于是OpenFrameworks就采取了每隔一段时间,

进行计算,更新图形的相应信息,然后整个窗口重新绘制的方法。而这间隔的时间,一般是1/60秒,即16毫秒左右,以

人类的观点来看,是很小的数字;但对于计算机来说,已经足够大了。

 

(这些图片是用并排放着的好几个摄像机拍出来的,后来Muybridge根据这些赛马的图片,创作了人类历史上的第一个小电影。)

 

那么,说了这些知识,无非就是想说明:OpenFrameworks程序每秒钟都会绘制非常多次,而编程的重点,就是把连续

的动作,分为每一段每一段的循环往复的操作。OpenFrameworks现在提供了三个接口函数用于每秒调用:setup(),

update(),draw()。其中setup()是只有开始程序时调用,一般用于初始化;update()和draw()都是每秒调用多次,但是,

update()中一般会写那些数值如何变化的部分;而draw()只负责画。这样的好处是,如果程序很卡,那么会出现掉帧的

现象,但不会是整个程序变慢(具体来讲的话,可以想象竞速类游戏——如果都在draw()里更新的话,那么结果就是,

不卡顿的情况下很正常,卡顿的话,整个车的速度都会变慢;而分开写的话,车的速度不会变,只不过变成一下一下的

瞬移了)所以,我们设计的时候就要考虑怎么合理划分我们的程序内容,怎么把连续的动作化为分解动作。

 

C++的判断结构 与 函数式编程

 

我这里以大家完全没有过编程经验为前提——虽然我强烈建议至少学过C,所以会从很基础讲起;但是,我这里并不是

基础课教程,所以也会只讲我用到的部分,相要学的更好,你就还是需要自己另外的学习的。

 

首先我把程序中的某个句子拿出来:

 

1 hue++;
2     //色相增加
3     if(hue > 255)
4     {
5         hue = 0;
6     }
7     //如果色相值越界,重新取0

这里的几句话我都会讲的。

 

首先,我说说色相是什么——我会在后面的色彩一节具体的讲解的,但是此处我也粗略的讲一讲。你可以将之理解为

颜色的特征——也就是说只要色相不同,看起来就不一样。其取值范围是0~255。那么,我想要我显示的那个小球的

颜色不停变化的话——我只有把这个色相的值不停地改变,然后每次画的时候,都用新的颜色来画,不就可以了吗?

 

hue++;

这句话就说hue这个”变量“的值增加1。

变量:存储数据的容器

++:自增符号,表示取到自己的值加上1再赋给自己

if(hue > 255)
{
hue = 0;
}

上面这段代码的意思是 如果 hue 大于 255 的话, 把0这个数赋给255

这里面包含了一个判断if(){},就是说当()内的内容被判断为真的时候,运行{}内的内容(也可以不加{},那样默认

下面的第一行是运行内容)这样,通过判断,我们就保证了hue这个变量的取值一定在0~255之间了。

 

我的程序中还有很多用到了判断的地方,大部分都用相应的注释,请自行消化

 

那么我接下来讲一讲函数

                                       (一张三角函数的图,有没有回忆起初高中)

函数是一个数学上的概念,当然不止是上图所示的三角函数。真正的定义是什么呢:对于给定的某个输入值,一定有唯一

确定的输出。就是说,只要你的输入不变,输出也绝对不变。你可以利用函数来计算或者做某些变化,但是它具体怎么做的,

你在使用它的时候你并不需要关心。

 

实际上,我们在写OpenFrameworks上的程序时,不可能不用OpenFrameworks自带的函数;但是仅有那些还是不够的,

我们有的时候为了简化结构,就需要自己写一些函数。如果你认真看我上面的代码了的话,你就会发现,有这种结构:

void changeDirection(int x, int y);
//改变方向的函数

void changeDirection(int x, int y)
{
    if(x==1)
    {
        speedX *= -1;
    }
    if(y==1)
    {
        speedY *= -1;
    }
    //改变小球方向
}

上面的部分叫做声明,下面是实现。

 

那么为什么要声明?因为程序在编译的时候,是从上到下的,所以如果你的函数在下面的话,使用的时候可能看不见,

那么就需要提前声明一下。

 

根据上面这个函数,我们可以得到这个规律:

void 函数名 (...){...}

不过其实准确来说,是这样:

类型名 函数名(...){...}

什么是类型?就是变量的结构(变量是存储数据的地方),即这个变量是存储什么类型的数据的。void是空类型,即什么

也没有,就是说,我上面那个函数是什么都不会返回的。但是,你也可以让它返回——只要你需要的话。数据类型有很多,

比如上面的int、double。分别代表整型和双精度浮点型。如果展开来说实在太宏大了,所以还仰仗你们自己的学习。

 

我在程序里定义了好几个函数,这样,就缩短了update()这个函数的长度,加强了可读性。

当然,把函数里的东西,都放回到调用它的地方,是完全可行的;但那样很明显不清晰。所以,为了简化结构(从而写出

更负责的程序),人们发明了函数式编程这是必须掌握的。

 

我用到的一些OpenFrameworks程序接口

 

我只介绍几个,因为大部分在代码里看着已经很清晰了

ofFill();
ofSetColor(c);
ofCircle(posX, posY, ballRadius);

以上三个函数是绘图时的核心函数,第一个,用于确认现在的填充状态为填充(如果写ofNoFill()的话就没有填充),第二个,

是设置现在的填充颜色为c这个变量里储存的颜色,第三个,就是在(posX,posY)这个点上画一个半径为ballRadius的圆。

 

现在,你可以运行一下程序了,然后你就可以发现一个可以到处乱动的、不断变着颜色、变着大小的小球就出现了。你按下wasd

或者方向键的话,它就会按你的要求加速减速;按空格就会马上停在原地;按p键就可以截图。

 

 

你可以试着以自己的想法改变一下我的代码,然后观察现象是不是符合你的推测。毕竟,实践是学习的最好方法。

转载于:https://www.cnblogs.com/linongbo/p/4231830.html

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### 回答1: openFrameworks是一个开源的跨平台C++开发框架,可帮助开发人员轻松创建屏幕实时、交互的应用程序,具有良好的可扩展性。而openFrameworks的三维重建模块则是可以基于RGBD传感器不断获取深度图像数据,进而实现逐帧三维重建的功能,从而获取多的场景信息和三维结构。 通过openFrameworks的三维重建模块,我们可以从一系列二维的图像中,通过计算机算法自动构建出三维场景,实现对物体的直观化呈现和深度分析。openFrameworks三维重建模块具备高度自由化和可定制化的特点,可根据需求对其进行二次开发和优化。而其源代码公开,也为开发者们提供了丰富的学习和交流资源。 openFrameworks三维重建模块对行业中多个领域都有着广泛的应用,例如:建筑、艺术、游戏、虚拟现实等。在建筑领域,开发者可以利用其进行场景重建和室内设计;在艺术领域,它可以用于三维雕塑和手势识别等方面,逐渐扩展出多的应用场景;在游戏和虚拟现实领域中,三维重建模块可以用于改善游戏场景和角色模型的真实性和质感等等。因此,openFrameworks三维重建模块不仅是一种方便快捷的三维建模方,它也为行业带来了多的应用和发展。 ### 回答2: OpenFrameworks是一个开源的C++跨平台编程框架,它的应用覆盖了音频、视频、3D图形、物理、计算机视觉等各种领域。在三维重建方面,OpenFrameworks提供了丰富的三维图形绘制与处理的函数库,可以有效地将二维图像转化为三维图像,使得模型加真实、具有立体感。 在使用OpenFrameworks进行三维重建时,首先需要得到原始图像数据,可以通过摄像机、激光扫描等设备获取。然后,通过OpenFrameworks提供的三维图形绘制函数,将二维图像转化为三维模型,并进行建模和优化。同时,OpenFrameworks还提供了一些三维可视化工具,可以帮助设计师加直观地观察和修改模型。 OpenFrameworks在三维重建方面有着广泛的应用。例如,在游戏开发中使用OpenFrameworks可以将游戏场景中的二维元素转化为三维模型,加真实地呈现游戏效果。在建筑设计中,OpenFrameworks可以通过图像建模技术,将建筑图纸转化为立体模型,帮助设计师好地审阅和修改设计方案。在科学研究中,通过三维重建技术可以将实验数据进行可视化处理,使得研究人员能够直观地了解实验结果。 总之,OpenFrameworks 作为一款跨平台的开源C++编程框架,在三维重建方面有着广泛的应用和优势。它使得三维重建加快捷、简单,有助于设计师和科研人员好地进行创作和研究。 ### 回答3: openFrameworks是一个开源的跨平台艺术创作工具,它支持C++编程语言和OpenGL图形引擎,可以用于创建实时交互的多媒体艺术作品,也可以用于科学计算和数据可视化领域。openFrameworks内置了许多丰富的功能库和插件,可以用于处理图像、视频、音频、网络、物理模拟、虚拟现实、增强现实等领域。 三维重建是指通过摄像机或激光扫描等方获取物体的三维坐标信息,再通过计算机算法将其转换成三维模型形态的过程。在openFrameworks中,可以使用多种开源库和插件来实现三维重建,如OpenCV、PCL、ofx3DModelLoader等,同时也可以结合深度学习、机器视觉等技术来提高重建的精度和效率。 其中,ofx3DModelLoader插件是一个专用于加载和显示三维模型的工具,可以支持多种模型格,包括.obj、.stl、.3ds、.blend等,同时也支持自定义材质、贴图、光照等效果。使用ofx3DModelLoader可以方便地在openFrameworks中创建、编辑和显示三维模型,为创作出高质量的三维作品提供了有力支持。 总之,openFrameworks是一款功能强大、易于使用的艺术创作工具,可以用于实现多样化的项目,其中包括三维重建,通过openFrameworks的丰富功能库和插件,我们可以将创意变为现实。

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