6 检验并打印魔方矩阵c语言,检验并打印魔方矩阵

在下面的5×5阶魔方矩阵中,每一行,每一列,每一对角线上的元素之和都是相等的,试编写程序将这些魔方矩阵中的元素读到一个二维整型数组中,然后检验其是否为魔方矩阵,并将其按如下格式显示到屏幕上.

17 24 1 8 15

23 5 7 14 16

4 6 13 20 22

10 12 19 21 3

11 18 25 2 9

#include

#define MAX 5

int Fun(int a[MAX][MAX]);

int main()

{

int a[MAX][MAX] = {0};

int i=0,j=0;

printf("请输入矩阵:");

for(i=0; i

for(j=0; j

scanf("%d",&a[i][j]);

printf("\n");

for (i=0; i

{

for (j=0; j

printf("%-2d ",a[i][j]);

if(j=MAX-1)

printf("\n"); //当矩阵元素输出够一行时换行。

}

printf("\n");

if (Fun(a) == 1)

printf("这个矩阵是魔方矩阵.\n");

else

printf("这个矩阵不是魔方矩阵\n");

return 0;

}

int Fun(int

a[][MAX])

{

int s1, s2, sum,i,j;

sum = 0;

for (i=0; i

for (j=0; j

sum+=a[i][j]; //这个二重循环是求所有元素的和。

sum /=

MAX; //sum是求每行/每列的平均值。 for (i=0; i

{

s1 = s2 =

0; //每次外部循环前置s1、s2为0。

for (j=0; j

j++) //判断每一行每一列 {

s1 +=

a[i][j]; //外循环i控制行数变化*****控制变量法

s2 +=

a[j][i]; //外循环i控制列数变化*****控制变量法 }

if

(s1 != sum || s2 != sum)

{

return

0; //一旦出现不等的情形,返回0给函数。

}

}

s1 = s2 =

0; //这个初始化不用放在循环内。

for (i=0;

i

i++) //判断每一撇:主对角线 {

s1

+= a[i][i];

s2

+=

a[i][MAX-i-1]; //副对角线元素下标关系:i+j=n-1。

}

if (s1 != sum ||

s2 != sum)

return 0;

return

1; //如果没有不相等的情况,返回1给函数。

}

魔方矩阵

a4c26d1e5885305701be709a3d33442f.png

在《射雕》中郭黄二人被裘千仞追到黑龙潭,躲进瑛姑的小屋。瑛姑出了一道题:数字1~9填到三行三列的表格中,要求每行、每列、及两条对角线上的和都相等。这道题难倒了瑛姑十几年,被黄蓉一下子就答出来了。

4 9 2

3 5 7

8 1 6

这就是一个最简单的3阶平面魔方。因为魔方的智力性和趣味性,很游戏和玩具都与魔方有关,如捉放曹、我们平时玩的六面体,也成为学习编程时的常见问题。

魔方又称幻方、纵横图、九宫图,最早记录于我国古代的洛书。据说夏禹治水时,河南洛阳附近的大河里浮出了一只乌龟,背上有一个很奇怪的图形,古人认为是一种祥瑞,预示着洪水将被夏禹王彻底制服。后人称之为"洛书"或"河图",又叫河洛图。

南宋数学家杨辉,在他著的《续古摘奇算法》里介绍了这种方法:只要将九个自然数按照从小到大的递增次序斜排,然后把上、下两数对调,左、右两数也对调;最后再把中部四数各向外面挺出,幻方就出现了。

(摘自《趣味数学辞典》)

最简单的魔方就是平面魔方,还有立体魔方、高次魔方等。对于立体魔方、高次魔方目前世界上很多数学家仍在研究,本文只讨论平面魔方。

平面魔方的一般定义:将自然数 1 到 N2 排列 N 行 N 列的方阵,使每行、每列及两条主对角线上的 N

个数的和都等于 N(N2+1)/2,这样的方阵称为 N 阶幻方。

通过搜索整理后,得到下面的算法:

对平面魔方的构造,分为三种情况:N为奇数、N为4的倍数、N为其它偶数(4n+2的形式)

⑴ N 为奇数时,最简单

(1) 将1放在第一行中间一列;

(2) 从2开始直到n×n止各数依次按下列规则存放:

按 45°方向行走,如向右上

每一个数存放的行比前一个数的行数减1,列数加1

(3) 如果行列范围超出矩阵范围,则回绕。

例如1在第1行,则2应放在最下一行,列数同样加1;

(4) 如果按上面规则确定的位置上已有数,或上一个数是第1行第n列时,

则把下一个数放在上一个数的下面。

⑵ N为4的倍数时

采用对称元素交换法。

首先把数1到n×n按从上至下,从左到右顺序填入矩阵

然后将方阵的所有4×4子方阵中的两对角线上位置的数关于方阵中心作对

称交换,即a(i,j)与a(n+1-i,n+1-j)交换,所有其它位置上的数不变。

(或者将对角线不变,其它位置对称交换也可)

⑶ N 为其它偶数时

当n为非4倍数的偶数(即4n+2形)时:首先把大方阵分解为4个奇数(2m+1阶)子方阵。

按上述奇数阶魔方给分解的4个子方阵对应赋值

上左子阵最小(i),下右子阵次小(i+v),下左子阵最大(i+3v),上右子阵次大(i+2v)

即4个子方阵对应元素相差v,其中v=n*n/4

四个子矩阵由小到大排列方式为 ① ③

④ ②

然后作相应的元素交换:a(i,j)与a(i+u,j)在同一列做对应交换(jn-t+2),

a(t-1,0)与a(t+u-1,0);a(t-1,t-1)与a(t+u-1,t-1)两对元素交换

其中u=n/2,t=(n+2)/4 上述交换使每行每列与两对角线上元素之和相等。

控制变量法

定义

物理学中对于多因素(多变量)的问题,常常采用控制因素(变量)的方法,把多因素的问题变成多个单因素的问题,而只改变其中的某一个因素,从而研究这个因素对事物影响,分别加以研究,最后再综合解决,这种方法叫控制变量法。它是科学探究中的重要思想方法,广泛地运用在各种科学探索和科学实验研究之中。

以上部分内容来自百度百科。

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