抓包简单分析英雄联盟的网络设计

本文通过对LOL抓包分析,揭示其基于UDP的协议、纯C/S网络模型的设计,强调对最小MTU支持及高频率同步。分析指出,LOL的网络设计注重玩家操作的一致性,采用玩家OP为主的传输协议,设立检查点同步状态,并针对战场及视野内的玩家进行重点同步。服务器可能分为反作弊和AI两部分,以应对高IO需求。
摘要由CSDN通过智能技术生成

我抓包肤浅的分析了下LOL的网络设计。

先说观察到的一些现象:

A)协议基于UDP

B)采用纯C/S模型(无C2C过程),

C)99% 包大小length小于576bytes,最大1038bytes。(100%小于1500bytes)

D)发包的频率是平均0.017s

 

然后一一的分析:

A)协议基于UDP不用多说

 

B)对MOBA这类强调微操作的游戏来讲,对英雄角色之间的影响巨大,对同步的要求高,玩家任何操作的不一致性都会带来很差的体验。

但网络的延迟是绝对的,对这里的同步我的理解是只要在在玩家反应时间内完成同步就行,人类的反应也是有延迟的(一般来说200ms吧)。然后我玩LOL中,看到的现象,

1)技能都反应时间,一般就是发送或者指示的耗时,SPELL的耗时等

2)攻击的时候也是有攻击速度,对高攻速的ADC来说有攻击物体飞行的时间。

3)我觉得最有意思的,在几次服务器卡顿时我注意观察了下,远离敌人时英雄的走动不是强同步的,反之则是!

前面两点是游戏设计上的,不多做讨论,第三点上面,我觉得LOL虽然游戏地图不大,但也是有战场概念的(BattleField)。这一点下面继续讨论。

我认为使用纯C/S模型原因有

1)对一致性来说,比网状结构要好,某个玩家的网络不好,对其他玩家的体验影响较小(相对的)

2)反作弊要容易一些

3)星状结构简单,腾讯也财

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