ActionScript 3.0系列教程(3):Document Class特色为我们带来了什么?

Document Class,中文直译为“文档类”。顾名思义,就是和文档绑在一起的类。
文档是啥?就是要和这个类绑在一起的Fla文件。

什么用处
这个玩意儿根本目的就是想把AS代码和Flash设计完全剥离。
从此,Fla里面只管设计,逻辑代码全部由外部的类来包办。

对于设计者和新手,黑羽可以打个比方,就好比三步走:

1.把Fla里面所有代码集中到第一帧,
2.再把第一帧里的代码拷贝到外部的一个as文件里。
3.再按照AS3.0的形式,把这些代码放到这个类的构造函数里去。再根据这些个代码抽出一些类的属性和方法就OK了。

唔,这个比喻有很多小毛病。但比较直观,比较好理解,一步步来。
等你明白有哪些小毛病了,你已经不需要这个破比喻了。

对于程序开发者(比如c#)
Document Class就好比一个Entry,它的构造函数就相当于一个main函数。

教程相关例子下载点击下载

先来一个例子:

上次建立的KingdaMC.fla和KingdaMC.as还在吧?
删了?重来一遍吧,本次要用到fla里面的加好链接类的元件,以及相关的KingdaMC类文件。

我们干两件事:

1.新建一个Document Class类。
2.用上之前的那个Kingda.fla,绑定Document Class

1.新建一个as文件,命名为KingdaMCDocumentClass,记得要和fla在同一目录下:
输入如下代码:

None.gif // 因为在统一目录下,所以package后面没有路径
None.gifpackage {
None.gif   
import  flash.display.MovieClip;
None.gif   
None.gif   public 
class  KingdaMCDocumentClass extends MovieClip {
None.gif      private var tempMC:KingdaMC; 
// 临时变量,持有当时创建的KingdaMC的引用。
None.gif      private var MAX_MCS:int 
=   10 ;   // 最多创建的KingdaMC数目
None.gif      
None.gif     
// 构造函数,和类同名,在AS3.0中必须为public。不能用private,protected或者自定义的namespace
None.gif      public function KingdaMCDocumentClass() {
None.gif         var i:int;  
// 新的数据类型int,只要是整数,就请用int。效率快过Number。
None.gif         
for  (i  =  0; i  <  MAX_MCS; i ++ ) {
None.gif            tempMC 
=  new KingdaMC ();
None.gif            
None.gif           
// 以下两行定义创建的KingdaMC形状大小随机
None.gif            tempMC.scaleX 
=  Math.random();
None.gif            tempMC.scaleY 
=  tempMC.scaleX;
None.gif           
// 以下两行定义创建的KingdaMC位置在舞台上随机。
None.gif            tempMC.x 
=  Math.round(Math.random()  *  (this.stage.stageWidth  -  tempMC.width));
None.gif            tempMC.y 
=  Math.round(Math.random()  *  (this.stage.stageHeight  -  tempMC.height));
None.gif            addChild(tempMC);
None.gif         } 
None.gif      }
None.gif   }
None.gif}

它要干的事很简单,就是用我们之前的KingdaMC类在舞台上创建十个KingdaMC实例,大小随机,位置随机。

2.用上之前的Kingda.fla,绑定KingdaMCDocumentClass。
确保库中已有设好KingdaMC类链接的symbol。

设置方法如图:

01_s.gif
点击放大

先把第一帧代码全部删掉。Ctrl+Enter测试一把。是不是有十个MC出来啊。
然后再像图中那样加上第一帧代码,和舞台元件乐一乐。就是不按照Document Class规矩干干,呵呵。

那么它到底是什么?
简单的说,是一个用来取代原有散乱的时间轴代码的标准解决办法。
当一个Fla文件被编译时,Document Class就被主动建立了。我们可以理解为Flash IDE偷偷加上了如下代码:

None.gif // path表示Document Class的包,如上一节中说过的org.kingda;
None.gif
// DocClass是指Document Class的名字
None.gif
import  path.DocClass;  
None.gifvar TouTouDe:DocClass 
=  new DocClass(); 
None.gif
// 实例名TouTouDe是我乱写的,哈哈。可能是默认的instance1之类的名字
None.gif

这样的好处是所有的时间轴逻辑都剥离到Document Class类文件中,一旦成为一个独立的类文件,那么很方便的可以和CVS软件结合起来。对团队合作(Designer + Coder)来说是一大利好。对新手和小项目来说,没什么优点和必要。

下面说点高级讯息和运用:
有什么坏处?
坏处大大的有。那是相当的不习惯。
所有的舞台上的元件都别直接用属性来命名(比如说随便命名为BigKingda),不然就会出现以下出错讯息:

None.gif ReferenceError: Error  # 1056: 无法为 KingdaMCDocumentClass 创建属性 BigKingda。

当然这个限制只在与舞台上的元件,在元件类部直接命名子元件没有问题,在Timeline写相关的代码没问题。

重要:Document Class初始化顺序怎样?
黑羽个人的研究结果:一旦设置了Document Class,那么初始化顺序如下:
Document Class初始化 > 主时间轴代码执行 > 舞台元件绑定的类初始化 > 元件的时间轴代码初始化 >..

下面的层次按这样的规律循环。

Ok了,三大特色到此详细介绍完了。
尽量讲的浅俗易懂,大家明白就好。而且黑羽也加上了一些高级讯息供老鸟参考。喜欢的顶一把!^_^

转载于:https://www.cnblogs.com/savageworld/archive/2006/07/21/456351.html

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