万智牌天使恩典oracle,万智牌幻灭时刻限制赛单卡再评价(上)

大家好!

又到了喜闻乐见的打脸系列。每当写这两篇文章的时候,我的内心都是有些绝望的,因为我不得不承认自己之前说错那些东西。即使这些“错误”无法避免,我也不想总打自己的脸不是。

嗯,总的来说,这次的点评还算可以,大部分单卡和颜色都与我的预期基本一致。就是,那个,呃,蓝色,我,可能,有点,看走眼了。。。

hmm,让我们开始吧。(下述评价上面的是原本评价,下面的是更新后的评价)

不屈艾文

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2.5    不屈艾文的身材相对一般,但是有选择的给自己的生物“警戒”还是比较灵活的,这应该是一张比较稳定能进主的牌。

3.0    白色和红色有许多耗竭生物,不屈艾文可以变相把耗竭的负面效果抵消,如果是配合那些稀有度较高的耗竭牌,能带来巨大的额外价值(让齐心护卫每回合造一个战士、让狂热致痛师能干掉对手2防的生物)。

救援恩典

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2.5    像救援恩典这种效果的牌,在实际使用之前很难把握其真实强度。在我的想象中,它大部分时候是用来当做一个平均效果可以接受的战斗诡计来使用的。一般来说,你的一个生物和对手同身材的生物战斗,它能保你的生物不死且给它加3点防。不过好的时候,它还能做到来个1换2.5(比如我们又两个2/2分别和对手的两个2/2发生战斗,这时结算一个救援恩典可以让自己的两个2/2都活下来并把一个变成2/5且对手两个都死)。

2.5    救援恩典在互相对攻的对局中效果很好,它能经常在换掉对手一个生物的同时给自己的一个生物加三点防,在残局时,它能给我们防一脚致命伤害。不过在整个对局偏向僵持的时候,它的效果就比较一般,因为生物间不常发生战斗,而单给一个生物加防也无法打开局面。对了,它还有一个小功能就是能让对手幻灭时刻的效果“幻灭”。

坚定的少尉

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1.5    单单是四费2/3或者6费4/4警戒的话基本上都没法看,要是把它合成一张牌,那它的利用价值就高了一些,毕竟一牌两命。但是,坚定的少尉仍然没有多吸引我,因为对手同曲线很难有能用它直接一换一的弱小生物。如果只能填挡,那么它不比一个6费4/4警戒强多少。

2.0    在打过之后,我发现整个环境的节奏偏向消耗,所以这种有两条命的生物都要比我之前想象的要好,因为我们经常能活到后期来永生它获得应有的额外价值。而且,在和一些蓝色牌配合时,它的能更频繁的直接永生(弃掉它或是直接把它磨到坟场里)。

真信维齐尔

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2.0    真信维齐尔适用于快速的白色套牌,但是它可能只会在面对慢速套牌时表现好些。因为它不仅自己身材很差,启动异能还要多等一回合才能打,如果对面也很快的话,搞不好就不一定是谁RACE谁了。

3.0    对于目前的攻击型套牌来说,清除对方的阻挡者是一个很重要的课题。而真信维齐尔就能帮我们做到这一点。尤其在我们有多个耗竭生物站在场上时,我们可以在一波全体进攻时横掉对手复数个阻挡者。在少数情况下,我们还能在对手的回合里耗竭那些具有启动式异能的生物阻止对手的进攻。

日焰鞭斗士

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3.0    和之前的天使类似,这种有能回血的牌在竞速对局中表现更好。日焰鞭斗士的不朽费用不是很高,即使需要弃一张牌,对手也不一定愿意三回合跟你的日焰鞭斗士交换,让你在4回合出一个4/4大兽。

3.5    这个环境中获得生命的效果比我想象的还要强,因为这可以给慢速套牌更多的时间,也就是更高的翻盘可能性。日焰鞭斗士里外里能给我们加6点血,这在一盘游戏里已经很多了。它应该是整个环境里最强的非普通牌之一。

抵消狂风

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1.0    虽然具有循环异能可以保证抵消狂风不会烂在我们手上,但是试想一下,我们在三回合时,坟场有多大几率会有牌呢?想让它发挥作用,首先得对手释放了“合理”的咒语,我们坟场里牌的张数还得足够,这要求在我看来实在是有点高。

2.0    这个环境比我想象的要慢上不少,很多时候我们都得拼牌库里最厉害的那几张牌,所以我们得有些招数去应对对手的炸弹,而抵消狂风正好可以做到这点。在游戏后期,它约等于一张取消,因为不仅对手的强牌费用一般都很高,而且此时我们这边的坟场里通常也会有很多牌。再加上循环这个下限颇高的异能,现在我一般都会在套牌里放一张进主。

历练战士

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1.0    这牌的两种模式都不能令我满意,所以我只可能在牌不够数时用一张。

1.5    和坚定的少尉类似,评价有所提高。

战略计划

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1.5    这种不赚手牌的抓牌咒语在限制赛中表现都很一般,除非我们的套牌中有一些炸弹牌需要我们通过这类牌提高上手率,否则我是不太会想用它的,即使它偶尔能为我填点儿坟也是一样。这种额外的收益很边缘,很多时候是抵不掉损失掉的节奏的。

2.5    由于整个环境较慢的节奏,我们有更多的需求和时间去寻找自己牌库里最厉害的那几张牌,所以战略计划牌如其名,是一张颇具战略意义的单卡。而且,在给自己滤牌的同时,我们还能偶尔磨掉自己的永生生物,这也是实打实的额外价值。

悲痛教训

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1.5    我们肯定会想在中前期使用这张低费抓牌,但它给出的哪个选项都让我觉得代价有点大。

2.0    我并不是说这张牌厉害,而是它比我想象的要强一点。弃牌效果可以偶尔触发一些异能,而回手地在那些我们手上没地的时候约等于给这个咒语减了1费。在后期,我们还能把已经下了的循环地回手并循环掉抓更多的牌。

难解之渴

3.0    这是一张费用低廉的去除,虽有限定条件,却也能为我们解决大多数的威胁。该用肯定得用。

3.5    难解之渴算得上是整个环境最好的铁牌之一,因为我们经常能达成沙漠配合,使得它在大多数时候都是一张高效的万能解。

反召唤

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1.5    我个人一项不喜欢这种只能回手的咒语,因为它们永远不能真正意义上的去除生物。而只要它没有为我们带来足够多的节奏优势让我们把对手压死,就约等于亏了一张手牌。

3.0    哈哈哈哈哈哈,我错了。在使用过之后,我不得不怕啪啪打脸并且承认反召唤是张好牌,至少在这个环境。幻灭时刻加入后,整个环境的去除变弱了(费用变高、限定条件变多),这使得战斗诡计的位置变好了。而反召唤恰好可以轻而易举的回应对手使用的战斗诡计,或者是使对手多个生物联防的计划破产。而且,在一些特殊情况下,我们可以很廉价的用反召唤救回将要死于对手去除的生物(对手的去除费用越高,我们的生物价值越来,这么干也就越赚)。

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