fresco android 6.0 不支持 gif,Fresco Gif加载优化

Fresco Gif加载优化

因为项目中需要用到加载Gif动图,而我们的图片加载框架用的就是Fresco,所以自然而然就想到用Fresco来做Gif的加载,但是在写Demo的过程中发现,Fresco加载Gif的过程中,性能成了比较大的问题,具体表现就是频繁GC,CPU消耗较大,所以当时又调研了android-gif-drawable,运行一下,发现性能不错,内存占用很低,并且内存曲线很稳定,CPU占用率也不高。下面就开始分析android-gif-drawable和Fresco的Gif加载

统一规范:所有Demo中加载的Gif是同一个Gif,文件大小为21.6MB,每一帧的图片的宽高为1210*800,一共有45帧。这是一个比较大的Gif,拿这个来检验我们的优化效果应该问题不大。

android-gif-drawable

先简单解析下android-gif-drawable

先看下GifDrawable加载时的内存性能表现

20607215eb7f

FrescoGif_gifDrawable.jpeg

通过上图可以看的出来,android-gif-drawable的表现是比较优秀的,内存占用极低,并且非常稳定,CPU占用的表现也很优秀,下面就来分析下android-gif-drawable是怎么做到这些的。

首先,android-gif-drawable是用GifDrawable来负责Gif的加载

val gifDraweeView= GifDrawable(assets, "huhu2.gif")

gifImage?.setImageDrawable(gifDraweeView)//gifImage是GifImageView

public class GifImageView extends ImageView {

...

}

GifImageView继承于ImageView,GifImageView只是做了一些背景,资源,状态保存的操作,跟Gif加载并没有直接的关系。所以GifImageView在这里看成是Image View就行了,结合上面的代码得出,就是把GifDrawable设置给了ImageView,加载Gif的操作都是由GifDrawable完成的,下面简单看下GifDrawable。

public class GifDrawable extends Drawable implements Animatable, MediaPlayerControl {

...

final Bitmap mBuffer;//一个Bitmap

...

private final RenderTask mRenderTask = new RenderTask(this);

...

GifDrawable(GifInfoHandle gifInfoHandle, final GifDrawable oldDrawable, ScheduledThreadPoolExecutor executor, boolean isRenderingTriggeredOnDraw) {

mIsRenderingTriggeredOnDraw = isRenderingTriggeredOnDraw;

mExecutor = executor != null ? executor : GifRenderingExecutor.getInstance();

mNativeInfoHandle = gifInfoHandle;

Bitmap oldBitmap = null;

if (oldDrawable != null) {

synchronized (oldDrawable.mNativeInfoHandle) {

if (!oldDrawable.mNativeInfoHandle.isRecycled()

&& oldDrawable.mNativeInfoHandle.getHeight() >= mNativeInfoHandle.getHeight()

&& oldDrawable.mNativeInfoHandle.getWidth() >= mNativeInfoHandle.getWidth()) {

oldDrawable.shutdown();

oldBitmap = oldDrawable.mBuffer;

oldBitmap.eraseColor(Color.TRANSPARENT);

}

}

}

if (oldBitmap == null) {

mBuffer = Bitmap.createBitmap(mNativeInfoHandle.getWidth(), mNativeInfoHandle.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);

} else {

mBuffer = oldBitmap;

}

mBuffer.setHasAlpha(!gifInfoHandle.isOpaque());

mSrcRect = new Rect(0, 0, mNativeInfoHandle.getWidth(), mNativeInfoHandle.getHeight());

mInvalidationHandler = new InvalidationHandler(this);

mRenderTask.doWork();

mScaledWidth = mNativeInfoHandle.getWidth();

mScaledHeight = mNativeInfoHandle.getHeight();

}

...

@Override

public void draw(@NonNull Canvas canvas) {

final boolean clearColorFilter;

if (mTintFilter != null && mPaint.getColorFilter() == null) {

mPaint.setColorFilter(mTintFilter);

clearColorFilter = true;

} else {

clearColorFilter = false;

}

if (mTransform == null) {

canvas.drawBitmap(mBuffer, mSrcRect, mDstRect, mPaint);//在draw的时候绘制的就是mBuffer这张Bitmap

} else {

mTransform.onDraw(canvas, mPaint, mBuffer);//最终调用的也是canvas.drawBitmap(buffer, null, mDstRectF, paint);

}

if (clearColorFilter) {

mPaint.setColorFilter(null);

}

}

...

}

加载Gif的过程的一定是一帧一帧刷的,为什么这里只有一个Bitmap(mBuffer)?难道这个Bitmap就负责了每一帧的绘制?那么是那里一直在调用绘制方法呢?带着疑问往下找,发现在构造方法中有个mRenderTask.doWork()

class RenderTask extends SafeRunnable {

RenderTask(GifDrawable gifDrawable) {

super(gifDrawable);

}

@Override

public void doWork() {

final long invalidationDelay = mGifDrawable.mNativeInfoHandle.renderFrame(mGifDrawable.mBuffer);

if (invalidationDelay >= 0) {

mGifDrawable.mNextFrameRenderTime = SystemClock.uptimeMillis() + invalidationDelay;

if (mGifDrawable.isVisible() && mGifDrawable.mIsRunning && !mGifDrawable.mIsRenderingTriggeredOnDraw) {//这个条件不成立,因为mGifDrawable.mIsRenderingTriggeredOnDraw为true

mGifDrawable.mExecutor.remove(this);

mGifDrawable.mRenderTaskSchedule = mGifDrawable.mExecutor.schedule(this, invalidationDelay, TimeUnit.MILLISECONDS);

}

if (!mGifDrawable.mListeners.isEmpty() && mGifDrawable.getCurrentFrameIndex() == mGifDrawable.mNativeInfoHandle.getNumberOfFrames() - 1) {

mGifDrawable.mInvalidationHandler.sendEmptyMessageAtTime(mGifDrawable.getCurrentLoop(), mGifDrawable.mNextFrameRenderTime);

}

} else {

mGifDrawable.mNextFrameRenderTime = Long.MIN_VALUE;

mGifDrawable.mIsRunning = false;

}

if (mGifDrawable.isVisible() && !mGifDrawable.mInvalidationHandler.hasMessages(MSG_TYPE_INVALIDATION)) {

mGifDrawable.mInvalidationHandler.sendEmptyMessageAtTime(MSG_TYPE_INVALIDATION, 0);

}

}

}

class InvalidationHandler extends Handler {

static final int MSG_TYPE_INVALIDATION = -1;

private final WeakReference mDrawableRef;

public InvalidationHandler(final GifDrawable gifDrawable) {

super(Looper.getMainLooper());

mDrawableRef = new WeakReference<>(gifDrawable);

}

@Override

public void handleMessage(final Message msg) {

final GifDrawable gifDrawable = mDrawableRef.get();

if (gifDrawable == null) {

return;

}

if (msg.what == MSG_TYPE_INVALIDATION) {

gifDrawable.invalidateSelf();//GifDrawable重新绘制

} else {

for (AnimationListener listener : gifDrawable.mListeners) {

listener.onAnimationCompleted(msg.what);

}

}

}

}

GifDrawable::

@Override

public void invalidateSelf() {

super.invalidateSelf();

scheduleNextRender();

}

private void scheduleNextRender() {

if (mIsRenderingTriggeredOnDraw && mIsRunning && mNextFrameRenderTime != Long.MIN_VALUE) {

final long renderDelay = Math.max(0, mNextFrameRenderTime - SystemClock.uptimeMillis());

mNextFrameRenderTime = Long.MIN_VALUE;

mExecutor.remove(mRenderTask);

mRenderTaskSchedule = mExecutor.schedule(mRenderTask, renderDelay, TimeUnit.MILLISECONDS);

}

}

GifDrawable::()---->

mRenderTask.doWork() ---->

mGifDrawable.mInvalidationHandler.sendEmptyMessageAtTime(MSG_TYPE_INVALIDATION, 0) 这个理会调用GifDrawable重新绘制---->

GifDrawable::invalidateSelf()---->

GifDrawable::scheduleNextRender()---->

mRenderTaskSchedule = mExecutor.schedule(mRenderTask, renderDelay, TimeUnit.MILLISECONDS)这里会继续调用mRenderTask的doWork()

循环调用一帧一帧的绘制问题解决了,还有个问题,那就是mBuffer这个对象是在哪里改变的?

看到在RenderTask::doWork()里面调用了renderFrame(mBuffer),看方法名(绘制帧)就觉得应该追踪下去,最终调用到GifInfoHandle::native long renderFrame(long gifFileInPtr, Bitmap frameBuffer),继续找到JNI层的代码,如下

bitmap.c

__unused JNIEXPORT jlong JNICALL

Java_pl_droidsonroids_gif_GifInfoHandle_renderFrame(JNIEnv *env, jclass __unused handleClass, jlong gifInfo, jobject jbitmap) {

GifInfo *info = (GifInfo *) (intptr_t) gifInfo;

if (info == NULL)

return -1;

long renderStartTime = getRealTime();

void *pixels;

//锁住jbitmap的像素信息,最终调用AndroidBitmap_lockPixels(...)

if (lockPixels(env, jbitmap, info, &pixels) != 0) {

return 0;

}

DDGifSlurp(info, true, false);

if (info->currentIndex == 0) {

prepareCanvas(pixels, info);

}

//更改jbitmap的像素信息

const uint_fast32_t frameDuration = getBitmap(pixels, info);

//释放jbitmap的像素信息,并且让java层得到响应,最终调用AndroidBitmap_unlockPixels(...)

unlockPixels(env, jbitmap);

return calculateInvalidationDelay(info, renderStartTime, frameDuration);

}

AndroidBitmap_lockPixels(JNIEnv *env, jobject jbitmap, void **addrPtr)

Given a java bitmap object, attempt to lock the pixel address.

AndroidBitmap_unlockPixels(JNIEnv *env, jobject jbitmap)

Call this to balance a successful call to AndroidBitmap_lockPixels.

drawing.c ::

getBitmap()----> drawNextBitmap()----> drawFrame() ----> blitNormal()

uint_fast32_t getBitmap(argb *bm, GifInfo *info) {

drawNextBitmap(bm, info);

return getFrameDuration(info);

}

void drawNextBitmap(argb *bm, GifInfo *info) {

if (info->currentIndex > 0) {

disposeFrameIfNeeded(bm, info);

}

drawFrame(bm, info, info->gifFilePtr->SavedImages + info->currentIndex);

}

static void drawFrame(argb *bm, GifInfo *info, SavedImage *frame) {

ColorMapObject *cmap;

if (frame->ImageDesc.ColorMap != NULL)

cmap = frame->ImageDesc.ColorMap;// use local color table

else if (info->gifFilePtr->SColorMap != NULL)

cmap = info->gifFilePtr->SColorMap;

else

cmap = getDefColorMap();

blitNormal(bm, info, frame, cmap);

}

static inline void blitNormal(argb *bm, GifInfo *info, SavedImage *frame, ColorMapObject *cmap) {

unsigned char *src = info->rasterBits;

if (src == NULL) {

return;

}

argb *dst = GET_ADDR(bm, info->stride, frame->ImageDesc.Left, frame->ImageDesc.Top);

uint_fast16_t x, y = frame->ImageDesc.Height;

const int_fast16_t transpIndex = info->controlBlock[info->currentIndex].TransparentColor;

const GifWord frameWidth = frame->ImageDesc.Width;

const GifWord padding = info->stride - frameWidth;

if (info->isOpaque) {

if (transpIndex == NO_TRANSPARENT_COLOR) {

for (; y > 0; y--) {

for (x = frameWidth; x > 0; x--, src++, dst++) {

dst->rgb = cmap->Colors[*src];

}

dst += padding;

}

} else {

for (; y > 0; y--) {

for (x = frameWidth; x > 0; x--, src++, dst++) {

if (*src != transpIndex) {

dst->rgb = cmap->Colors[*src];

}

}

dst += padding;

}

}

} else {

if (transpIndex == NO_TRANSPARENT_COLOR) {

for (; y > 0; y--) {

MEMSET_ARGB((uint32_t *) dst, UINT_MAX, frameWidth);

for (x = frameWidth; x > 0; x--, src++, dst++) {

dst->rgb = cmap->Colors[*src];

}

dst += padding;

}

} else {

for (; y > 0; y--) {

for (x = frameWidth; x > 0; x--, src++, dst++) {

if (*src != transpIndex) {

dst->rgb = cmap->Colors[*src];

dst->alpha = 0xFF;

}

}

dst += padding;

}

}

}

}

根据上面的代码,可以看到,是在JNI层通过lockPixels()锁定了像素信息,然后更改像素信息,修改成下一帧图片的像素,最后通过unlockPixels(env, jbitmap),释放像素信息,并且让Java层得到响应,这样Java层的mBuffer的像素信息已经变了,此时再执行draw()就会刷的是下一帧的图片

Fresco Gif加载分析

普通Gif加载

val controller = Fresco.newDraweeControllerBuilder()

.setAutoPlayAnimations(true)//就是添加了这一句代码,就可以播放动图

.setImageRequest(request)

.setOldController(sivBanner?.controller)

.build()

sivBanner?.controller = controller

先看性能表现效果图:

20607215eb7f

FrescoGif_GC.jpeg

20607215eb7f

FrescoGif_CPU.jpeg

20607215eb7f

FrescoGif_Memory.jpeg

从上面三张图可以看的出来普通的加载会频繁GC,这种情况比较严重,并且CPU使用率比较高,50%左右,并且通过Dump内存的分布可以看出来,Fresco缓存了太多的图片,占用的是BitmapMemory,这种表现在加载Gif的时候是无法接受的。我们希望达到的效果是CPU的使用率能够降下来,并且尽量少的占用Fresco的内存缓存,如果想达到目标,只能去看看Fresco的Gif加载的代码。

这里再提一点,为什么会想到去优化Fresco的Gif加载。因为看到android-gif-drawable的表现后,发现android-gif-drawable其实是依赖于GifLib来做的底层支撑,而Fresco也是基于GifLib。因为两个框架底层用的是一样的,那么从理论上来说,Fresco就应该能够做到跟android-gif-drawable一样的效果

其实通过对Fresco加载Gif的代码的分析,最终会发现Fresco只是比android-gif-drawable多做了两件事情,一是会对每一帧的数据做缓存,缓存占用的就是Fresco的BitmapMemory,和普通的静态图的区别在于在Bitmapmemory中的CacheKey的不同,Gif的每一帧存储在内存缓存中的CacheKey是FrameCacheKey

Fresco还做了另外一件事,就是会提前准备好之后的几帧数据,默认值是3帧,很明显android-gif-drawable没做这件事,并且提前准备3帧的数据肯定对CPU的消耗会比较高,那么优化的方向就是让Fresco不要提前准备后面的帧,把准备的帧数设置为0。

其实Fresco的这种设计是更优秀的。缓存加上提前绘制能够保证动图的流畅性,但是遇到尺寸较大的Gif动图的时候,内存占用的问题会比较严重。

20607215eb7f

BitmapFrescoFrameCache.jpg

然后还有帧缓存的优化

Fresco默认使用的是FrescoFrameCache,并且不使用重用Bitmap,然而android-gif-drawable内存之所以稳定就在于重用Bitmap,如果需要把FrescoFrameCache设置为支持重用的话,只需要把mEnableBitmapReusing设置为true就行了,默认值是false。

但是其实这里的重用还是有限制的,可以重用的Bitmap必须是没有任何对象引用的数据。

把FrescoFrameCache的mEnableBitmapReusing设置为true后,发现内存的确比之前稳定了,频繁GC的问题

20607215eb7f

FrescoGif_Frame_CPU.jpeg

20607215eb7f

FrescoGif_Frame_Memory.jpeg

但是这里有个问题,在内存中的图片有点多啊,复用率不够高,所以就把FrescoFrameCache换成了KeepLastFrameCache,现在再来看看效果

20607215eb7f

FrescoGif_Opt_CPU.jpeg

20607215eb7f

FrescoGif_Opt_Memory.jpeg

根据上面两张图,发现最终的确达到我们的效果,CPU使用率下降了,并且占用Fresco的内存缓存的问题也得到了解决,会在内存中创建两张图,一张是用来承载mTempBitmap的像素信息,一张是mTempBitmap。

做的操作是把被准备的帧数设置为0 ,并且BitmapFrameCache使用KeepLastFrameCache,使得内存缓存直接复用上一帧的Bitmap的就可以了

上面两步(1. 不让Fresco提前绘制 2. 只缓存上一帧的Bitmap,并且复用Bitmap)就是对Gif加载的优化

gif_drawable不支持webp

不支持网络加载(需要自己把gif下载下来后,在播放)

需要手动回收GifDrawable。

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