01 FunCode C 入门.doc
FunCode C语言实验教学指南入门篇
目 录
入 门3
创建第一个项目3
运行FunCode3
创建新项目4
导入静态精灵5
导入动画精灵7
删除精灵8
设计界面初步8
运行游戏12
项目改进13
打开项目13
安装目录及内容14
给精灵起名称15
设置精灵的速度17
设置精灵的层次17
精灵与世界边界的碰撞19
精灵与精灵的碰撞20
导入地图模板21
编写第一个小程序21
打开VC++工程21
文件的管理22
代码文件的组成24
主函数25
用代码让鱼游起来26
6个事件函数28
键盘的按下事件28
键盘的弹起事件29
鼠标的移动事件30
鼠标的点击事件30
精灵与世界边界碰撞事件31
精灵与精灵碰撞事件31
入 门
创建第一个项目
运行FunCode
双击桌面FunCode快捷方式(如下图),打开FunCode。
FunCode会记录上一次打开项目的绝对路径,打开程序后,FunCode会根据该路径自动载入实验项目。
如果FunCode记录的绝对路径正好有FunCode实验项目,FunCode打开后的界面类似下图:
如果FunCode记录的绝对路径没有FunCode实验项目,FunCode打开后的界面类似下图:
创建新项目
根据打开后界面的不同,有两种方式创建新的FunCode项目。
对应第一种打开方式,点击软件的“项目”菜单,如果要创建C语言实验项目,点击“创建C语言工程”,如下图:
对应第二种打开方式,点击“创建”窗口,如下:
跳出一个窗口,选择项目相应的编程语言。比如,我们要创建一个C语言的实验项目,选择如下:
点击确定,跳出如下窗口:(以下步骤,两种方式都相同)
“工程名”只能由字母和数字组成,且不能用数字开头(否则可能导致图片处理出现问题)。我们给该项目取名为seafish。
“工程路径”是实验项目的文件夹位置,可任意设置。
开发工具支持VC6.0,2008和2010三个版本,根据需要选择。
点击“确定”,出现如下界面:
如果我们忘记项目的保存路径,或者需要复制工程文件或者整个工程时,点击“项目”面板中的“打开工程文件夹”,可以打开该项目所在的文件夹。
项目面板 工程文件中的内容
导入静态精灵
创建FunCode项目后,我们首先需要给这个项目添加各种资源,用于游戏界面设计。
精灵是游戏中的一种术语,一切游戏资源都称为精灵,如图片、动画、特效、文字、声音等。静态精灵即静态图片。
首先,点击软件右侧的“资源”面板,如下:
在“资源”面板下方是一排工具按钮,点击第一个按钮“添加一个新的图片资源”,如下:
点击按钮后,跳出一个“图片资源”窗口,该窗口展示了FunCode自带的图片资源,窗口左侧是显示图片的名称,右侧是图片预览。用鼠标点击某个名称,右侧会出现图片的预览。用上下方向键可方便选择不同的图片。点击左侧第一个名称backgroundImage,如下图:
点击“添加到工程”按钮,图片就会被添加到工程中,出现资源面板的“静态精灵”框中。如下:
一张图片被导入后,相应名称会在“图片资源”窗口中消失,避免被两次选中。
练 习:
按上述操作,把名称为rocksfarImage和rocksnearImage的图片导入到工程中。效果如下:
导入动画精灵
点击第二个按钮“添加一个新的动画”,可以从FunCode自带的动画资源库中寻找合适的动画导入到工程项目中。如下图:
点击按钮后,跳出一个窗口,点击名称“seahorse2sheetImageMapAnimation”,如下图:
导入动画精灵的操作与导入静态精灵的操作相同。导入的精灵会出现在“资源”面板的“动画精灵”框中,如下图(在软件中,下图的海马是活动的):
与此同时,构成该动画精灵一组图片也会出现在“资源”面板的“动画精灵”框中,如下图:
画红圈的1/4说明海马动画是由四张静态图片组成的。在后面我们会进一步讲解静态图片和动画之间关系,以及如何利用静态图片制作动画。
在这个工程中,我们既可以使用海马的动画,也可以使用海马的图片。
练 习:
将名为“angelfish1sheetImageMapAnimation”“angelfish2sheetImageMapAnimation”的动画添加到工程中,效果如下:
导入项目模板
因为每次添加精灵都十分的繁琐,所以FunCode提供了一种比较简单的方式来添加精灵,那就是导入模板,模板中不仅给出了我们在实验中所需要的精灵,而且还给精灵起好了