ue4 离线渲染_光线跟踪渲染器colble(施工中)

在数字化的大背景下,各个细分行业的国产工具软件逐渐丰富起来了。我们希望通过提供自主可定制的渲染器,让这些工具软件能够做到设计-渲染流程一体化。colble这个生僻的名字缩写自color bleeding,好名字都被抢光了,只有这个能注册到域名,心塞。。。

这个渲染器可以用于构建渲染农场。但更推荐用于单机渲染,以前需要渲染农场是因为顶配的台式机渲染都很慢,如今装个2千元的显卡就能10秒出高清效果图,还不用上传几个G的场景或者排队,随心所欲地试图,用户体验会好很多。

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vray adv3.6,800x500分辨率,耗时1分25秒

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colble,分辨率1600x1000,耗时6秒

运行配置是暗影精灵5Air:9750h+2070mq。目前能从vray导出的vrscene中加载模型和灯光,但材质转换非常麻烦,还在努力。

回复一个非常高频的问题:colble对比ue4的实时光线跟踪有什么优势?

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ue4.24的官方示例

先说结论:colble与ue4实时光追是互补关系,现阶段实时渲染和离线渲染还是泾渭分明的两个技术方案。

单就渲染效果而言,实时光线跟踪无法达到离线渲染的解析度(高质量抗锯齿抗混叠);画面通透感和层次感(足够多的光线弹射);符合经验的颜色校准(基于全局统计的校色);丰富的材质类型(更复杂的BxDF)。

除了效果,渲染器的性能指标决定了其可用性,离线渲染相比实时渲染能支持更复杂的场景。一个复杂的场景能吃满6G显存,ue4会直接运行不起来,而离线渲染可以通过out of core和streaming等技术手段降低显存占用。

还有就是易用性,为了用ue4渲染出精美的效果图,设计师需要付出更多的工作时间打光调色,而vray随手放一个天光+太阳光就能出来很通透漂亮的效果。

现在ue4光线跟踪常规用途是开着等噪点消除,画面稳定后截屏当效果图。如果用离线渲染可以在相同的时间内输出更高质量的结果。

离线渲染的致命缺陷是不能实时交互,这直接导致很多业务无法成立。

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UE4_API_Reference 是一个非常宝贵的资源,它提供了 Unreal Engine 4 引擎的全部 API 详细文档。这些离线文档对开发者来说非常重要,因为它们可以在没有网络连接的情况下提供对 UE4 引擎的完整了解和查询支持。 UE4_API_Reference 全部离线文档包括了对 UE4 的各个模块、类、函数和属性的详细描述和用法示例。开发者可以通过这些文档深入了解各个功能模块的实现原理以及如何正确使用它们。这对于开发者学习 UE4 引擎以及进行游戏开发非常有帮助。 离线文档的好处在于可以在没有网络的环境使用。开发者不需要依赖互联网来查找关于 UE4 API 的信息,而是可以直接在本地进行搜索和查询。这不仅提高了开发效率,还可以避免由于网络问题导致的信息获取困难。 UE4_API_Reference 全部离线文档的编制工作需要花费大量的时间和精力。文档的每一个类、函数和属性都需要进行详细描述和示例演示,以便开发者能够更好地理解和使用。这就要求文档编写人员具备广泛的知识和丰富的经验,以确保文档的完整性和准确性。 总之,UE4_API_Reference 全部离线文档对于 UE4 开发者来说是一个非常宝贵的资源。它提供了对 UE4 引擎的全面了解和查询支持,可以帮助开发者更好地学习和使用 UE4 引擎进行游戏开发。同时,它也方便了开发者在没有网络连接的环境进行开发工作,提高了开发效率。
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