Delphi+DirectX游戏编程

先说说如果用Delphi进行游戏编程要些什么,要注意什么。

1、到网上查找下载 DirectX 7.0 for Delphi 声明档或更高版本(本人源码用的是7.0)。查找时最好用DirectDraw.pas,否则DelphiX控件信息会占满你前100页的搜索结果。

2、如果你是用D7或更高版本,DirectX 7.0 for Delphi 声明档的 DirectDraw.pas 第145行要改为: {$IFDEF VER150}  否则你无法编译。8.0版要更改更多地方。

3、如果是全屏模式,千万不要用单步执行的方式运行。否则会死的很难看。

4、推荐一本书《Delphi Graphics and Game Programming Exposed with DirectX 7.0》,网上能找到英文版下载。

5、中文翻译表达不准备。如表面、界面等。源码很多是参看推荐书中,但也有很多改进。  

先来二段最简单的代码。

实现功能一:将一张图片用全屏模式显示出来(更多注解请看后面笔记)

uese  DirectDraw;

var

  FDirectDraw: IDirectDraw7;  {代表显示器}

  FPrimarySurface: IDirectDrawSurface7;    {代表主页面}

  FBitmap:IDirectDrawSurface7;   {用于存放BMP}

      

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

var

  TempDirectDraw: IDirectDraw;

  DDSurface: TDDSurfaceDesc2;

begin

  DirectDrawCreate(Nil,TempDirectDraw,Nil);

  try

    TempDirectDraw.QueryInterface(IID_IDirectDraw4, FDirectDraw);

   finally

    TempDirectDraw := nil;

  end;

  FDirectDraw.SetCooperativeLevel(handle,DDSCL_EXCLUSIVE or DDSCL_FULLSCREEN);

  FDirectDraw.SetDisplayMode(800,600,32,0,0);

  FillChar(DDSurface, SizeOf(TDDSurfaceDesc2), 0);

  DDSurface.dwSize  := SizeOf(TDDSurfaceDesc2);

  DDSurface.dwFlags := DDSD_CAPS;

  DDSurface.ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_PRIMARYSURFACE;

  if FDirectDraw.CreateSurface(DDSurface,FPrimarySurface,Nil)<>DD_OK then Close;

  FillChar(DDSurface, SizeOf(TDDSurfaceDesc2), 0);

  DDSurface.dwSize   := SizeOf(TDDSurfaceDesc2);

  DDSurface.dwFlags  := DDSD_CAPS or DDSD_HEIGHT or DDSD_WIDTH;

  DDSurface.dwWidth  := 800;

  DDSurface.dwHeight := 600;

  DDSurface.ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN;

  FDirectDraw.CreateSurface(DDSurface, FBitmap, nil);

end;

procedure TForm1.FormShow(Sender: TObject);

var

  BMP:TBitMap;

  SrcRect:TRect;

begin

  BMP:=TBitMap.Create;   

  BMP.loadfromfile('./desk.bmp');              

  if FBitmap.GetDC(l_DC)<>DD_OK then close;

  BitBlt(l_DC, 0,0 , 800, 600,

              BMP.Canvas.Handle, 0, 0, SrcCopy);

  SrcRect := Rect(0, 0, 800, 600);

  FBitmap.ReleaseDC(l_DC);

  FPrimarySurface.BltFast(0, 0, FBitmap, @SrcRect, DDBLTFAST_NOCOLORKEY OR DDBLTFAST_WAIT);

  BMP.Free;

end;

    

实现功能二:继上面显示图形后,显示几个文字;

procedure TForm1.FormShow(Sender: TObject);

var

  BMP:TBitMap;

  SrcRect:TRect;

  TempCanvas: TCanvas;

  SrfcDC: HDC;

begin

  BMP:=TBitMap.Create;   

  BMP.loadfromfile('./desk.bmp');              

  if FBitmap.GetDC(l_DC)<>DD_OK then close;

  BitBlt(l_DC, 0,0 , 800, 600,

              BMP.Canvas.Handle, 0, 0, SrcCopy);

  SrcRect := Rect(0, 0, 800, 600);

  FBitmap.ReleaseDC(l_DC);

  FPrimarySurface.BltFast(0, 0, FBitmap, @SrcRect, DDBLTFAST_NOCOLORKEY OR DDBLTFAST_WAIT);

  BMP.Free;

  TempCanvas := TCanvas.Create;

  FPrimarySurface.GetDC(SrfcDC);

  with TempCanvas do begin

    Handle := SrfcDC;

    Brush.Color := clBlack;

    FillRect(Rect(0, 0, 640, 480));

    Font.Color := clLime;

    TextOut(100, 100, '显示文字')

  end;

  TempCanvas.Handle := 0;

  FPrimarySurface.ReleaseDC(SrfcDC);

  TempCanvas.Free;

end;

游戏的的最基本要素:图形文字,用两段简单的化码就实现了。接下来是游戏最得要的要素了:动起来。

不过,千成不要急。这里我们还不能急于求成。因为这里还有很多东西要补充,结出说明。如果你运行了前两段代码,就会发现,这是全屏方式的,并且,如果弹出桌面后再返回程序,图形就完全变了。即使把画图写字的代码放到OnActive事件中也一样。如果显卡不支持800 X 600 X 32色模式,这程序就弹出出去了。所以先解释(一)中的代码。   

var

FDirectDraw: IDirectDraw7;  {代表显示器}

FPrimarySurface: IDirectDrawSurface7;    {代表主页面} 有时也会说IDirectDrawSurface7代表的是显存,不一定正确,每个人理解不一样。

FBitmap:IDirectDrawSurface7;   {用于存放BMP}离屏表面。这个变量不是多余的,虽然也是IDirectDrawSurface7,也可以看成是显存,但它的创建和上面那个变量不一样。可以看成是缓冲。

OnCreate事件中代码:

DirectDrawCreate(nil, TempDirectDraw, nil); 

创建一个临时的 DirectDraw 对象。第一、三个参用nil,将游戏界面创建到主显示器上。如果有多个显示器,并且要创建到非主显示器上,你要先查找到所有显示器,然后将相应GUID的指针值,代替第一个参数。这里不讨论。(具体可参看DirectX控件源码是如何实现的)

TempDirectDraw.QueryInterface(IID_IDirectDraw7, FDirectDraw);

我们只能通过查询 DirectDraw 对象界面的方法,来取得一个 DirectDraw7 界面

TempDirectDraw := nil;

现在我们有了 DirectDraw7 界面,临时 DirectDraw 对象不再需要它了

DX对象会在程序关闭时自动释放,也可以不赋nil值。前面例子中IDirectDraw7、IDirectDrawSurface7 在程序关闭时都未处理。没有必要。

FDirectDraw.SetCooperativeLevel(handle,DDSCL_EXCLUSIVE or DDSCL_FULLSCREEN);

设置合作水平:全屏模式。第二参数可以是多种组合,具体意义网上能找到,不重复。

FDirectDraw.SetDisplayMode(800,600,32,0,0);

设置屏幕大小、颜色数:800 X 600 ,32真彩色。现在显卡一般都支持:8 bit、16 bit、32 bit,而24色比较特殊,很多显卡都不支持了。我主要讲的是16色和32色。24色除了占的字节数和32色不同之外,其它的都和32色一样(目前如此)。8 bit(256色)在《Delphi Graphics and Game Programming Exposed with DirectX 7.0》书中有详细说明。希望你已下载到此书。

如果想以此入门转而进入3D游戏编程的朋友,应主攻16色。

FillChar(DDSurface, SizeOf(TDDSurfaceDesc2), 0);

DDSurface.dwSize  := SizeOf(TDDSurfaceDesc2);

DDSurface.dwFlags := DDSD_CAPS;

DDSurface.ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_PRIMARYSURFACE;

FDirectDraw.CreateSurface(DDSurface,FPrimarySurface,Nil)<>DD_OK then Close;

这一段代码是创建主页面。这也DX的一大特点,创建对象时是跟据一个数据结构的要求来创建的。因此首先要初始化数据结构,然后再调用DX相应的函数。

FillChar:先对数据结构清零;

DDSurface.dwSize  := SizeOf(TDDSurfaceDesc2); 这也是DX的一个特点,每个数据结构都有数据结构的大小,网上说是为了区别DX版本。这里只要按这种方式写就可以了

DDSurface.dwFlags := DDSD_CAPS;  标志,网上有所以参数说明,不重复

DDSurface.ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_PRIMARYSURFACE;设为主页面(PRIMARYSURFACE)

if FDirectDraw.CreateSurface(DDSurface,FPrimarySurface,Nil)<>DD_OK then Close;

创建主页面,如果创建失败,就关闭程序。

接下来的代码和上面的创建过程一样,就是初始化数据结构时几个参数不同

DDSurface.dwFlags  := DDSD_CAPS or DDSD_HEIGHT or DDSD_WIDTH;

DDSurface.ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN; 告诉程序,下面创建的是一个离屏表面,即不显示的页面。

OnShow 代码

这里三个函数要说一下:

GetDC、ReleaseDC,这两个没什么好说的,只要成双出现就行了。      

BltFast。这是DX图形拷贝最快的一个函数。说是这么说,但好角Blt速度也差不了多少。

显示文字的代码就不用多说了,参看TCanvas就行了。

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以上对DX代码作了简单说明总结。下面再说一下跟图形有关的东东,和几个非常简单特效。

一、抠图。

这个是非常实用,并且用的非常多。 实现起来也非常简单。

**接(一)程序**

var

  ColorKey: TDDColorKey;  //这也是一个数据结构

(*接在最后面*)

  BMP:=TBitMap.Create;   

  BMP.loadfromfile('./aaa.bmp');              

  if FBitmap.GetDC(l_DC)<>DD_OK then close;

  BitBlt(l_DC, 0,0 , bmp.width, bmp.heigh,

              BMP.Canvas.Handle, 0, 0, SrcCopy);

  FBitmap.ReleaseDC(l_DC);    //装入 图形,这里BMP重建,是因为前面FREE了

  ColorKey.dwColorSpaceLowValue  := 0;

  ColorKey.dwColorSpaceHighValue := 0;   //将黑色作为透明色

  FBitmap.SetColorKey(DDCKEY_SRCBLT, @ColorKey);

  SrcRect := Rect(0, 0, bmp.width, bmp.heigh);

  FPrimarySurface.BltFast(200, 100, FBitmap2, @SrcRect, DDBLTFAST_SRCCOLORKEY OR DDBLTFAST_WAIT);

  BMP.Free; 

end;

注意最后一个参数:DDBLTFAST_SRCCOLORKEY ,(一)中的是DDBLTFAST_NOCOLORKEY。

还应意,DX的透明色一般都用纯黑色。这是因为黑色,在8bit、16bit、24bit、32bit中的值都是零,而其他的颜色就不一定了。如:RGB(0,0,255)在16bit就不是纯蓝了。

二、BLT函数和它实现的几个特效

var

  MaskRect:TRect;

  PDD:TDDBltFX;  //Blt特效数据结构

(** BLT 填冲色块  **)

  MaskRect := Rect(100,100,200,200);

  FillChar(PDD, SizeOf(TDDBltFX), 0);

  PDD.dwSize := Sizeof(TDDBltFX) ;

  PDD.dwFillColor:=RGB(200,200,255);

  FPrimarySurface.Blt(@MaskRect,nil,@MaskRect,DDBLT_COLORFILL or  DDBLT_WAIT,@PDD);

(**  FX 境像 **)

  MaskRect := Rect(200,200,220,216);   

  FillChar(PDD, SizeOf(TDDBltFX), 0);

  PDD.dwSize := Sizeof(TDDBltFX);

  PDD.dwDDFX := DDBLTFX_MIRRORUPDOWN;

  FPrimarySurface.Blt(@MaskRect, FBitmap, @SrcRect,

                       DDBLT_DDFX or DDBLT_WAIT,@PDD);

注:Blt通过两个TRect就可以直接实现缩放。更多特效可参看TDDBltFX的数据结构中dwDDFX的变量值

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虽然现在几乎找不到不支持800 X 600 X 32 的显卡。但还是有必要给出下面这段代码:

uses DirectDraw;

var

  FDirectDraw: IDirectDraw4;

implementation

function EnumModesCallback(const lpDDSurfaceDesc: TDDSurfaceDesc2;

                           lpContext: Pointer): HResult; stdcall;

begin

  TStringList(lpContext).Add(IntToStr(lpDDSurfaceDesc.dwWidth)+' X '+

                       IntToStr(lpDDSurfaceDesc.dwHeight)+', '+

                       IntToStr(lpDDSurfaceDesc.ddpfPixelFormat.dwRGBBitCount)+

                        'bits/pixel');

  Result := DDENUMRET_OK;

end;

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

var

  TempDirectDraw: IDirectDraw;

begin

  DirectDrawCreate(nil, TempDirectDraw, nil);

  try

    TempDirectDraw.QueryInterface(IID_IDirectDraw4, FDirectDraw);

   finally

    TempDirectDraw := nil;

  end;

  {列举显示模式}

  FDirectDraw.EnumDisplayModes(0,nil, ListBox1.Items, EnumModesCallback);

end;

跟据这段代码,你就可以在显示模式不被支持时,让用户选择另一个模式,或给出一个提示对话框,而不用象我前面给出的例子,强制退出了。 

在前面代码中,除列举显式模式程序之外,都是在全屏模式下实现的。如何实现窗口模式呢?又或者,还有更高的要求,只显式在一个Panle控件中呢?这个问题《Delphi Graphics and Game Programming Exposed with DirectX 7.0》中没有给出答案。在解决非全屏模式的同时我们可以解决另一个问题,前面的显示文字图形的代码,是不能显示控件的。你放的任何控件都会被DX覆盖掉,这给调试带来一定麻烦,特别是全屏模式。

下面将给出非全模式、显示在控件中的方法。之后给出改进(英文书提供)的游戏框架代码。

一、窗口模式

运用窗口模式,首先设置合作水平时必须指明是窗口模式:

FDirectDraw.SetCooperativeLevel(handle,DDSCL_NORMAL);    DDSCL_NORMAL 普通模式

然后建立Clipper——修剪者。指定DX显示范围。并依附在主表面上。如果不指定,你会看到一个很怪异的图中图的情形。

var

   Clipper:IDirectDrawClipper;

  FDirectDraw.CreateClipper(0,Clipper,nil);

  Clipper.SetHWnd(0,Handle);

  FPrimarySurface.SetClipper(Clipper) ;  //依附在主表面上

Clipper.SetHWnd(0,Handle); 这里是指定的是窗口handle。如果你想DX只画在一个控件上,而窗口上其它位置留作它用,如画在panel1上,那么,这一句必须这么写:

    Clipper.SetHWnd(0,panel1.Handle);

好了。下面全出一个比较全的代码,实现非全屏模式。

Uses  

   DirectDraw;

const

  WM_DIRECTXACTIVATE = WM_USER + 200;   //自定义消息

  private    //自定义过程,说明在后

    procedure DrawSurfaces;           

    procedure FlipSurfaces;

    procedure AppIdle(Sender: TObject; var Done: Boolean);

    procedure AppMessage(var Msg: TMsg; var Handled: Boolean);

    procedure RestoreSurfaces;

var

  FDirectDraw: IDirectDraw7;  

  FPrimarySurface: IDirectDrawSurface7;   

  oneSurface: IDirectDrawSurface7;

procedure TForm1.FormActivate(Sender: TObject);

var

  TempDirectDraw: IDirectDraw;

  DDSurface: TDDSurfaceDesc2;

  DDSCaps: TDDSCaps2;

  Clipper:IDirectDrawClipper;

  L_DC:HDC;

  BMP:TBitMap;

begin

  DirectDrawCreate(nil,TempDirectDraw,Nil);     //在主显示器上创建IDirectDraw对象

  try

    TempDirectDraw.QueryInterface(IID_IDirectDraw7, FDirectDraw);

   finally

    TempDirectDraw := nil;

  end;

  Application.OnMessage := AppMessage;          //处理程序消息

  FDirectDraw.SetCooperativeLevel(handle,DDSCL_NORMAL);  //设置合作水平

//  FDirectDraw.SetDisplayMode(800,600,32,0,0);          //显示模式不用设置

  FillChar(DDSurface, SizeOf(TDDSurfaceDesc2), 0);     

  DDSurface.dwSize  := SizeOf(TDDSurfaceDesc2);

  DDSurface.dwFlags := DDSD_CAPS;

  DDSurface.ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_PRIMARYSURFACE;

  DDSurface.dwBackBufferCount := 1;     //后台反转表面数一个

  if FDirectDraw.CreateSurface(DDSurface,FPrimarySurface,Nil)<>DD_OK then Close; //建立主表面

  FillChar(DDSurface, SizeOf(TDDSurfaceDesc2), 0);   

  DDSurface.dwSize  := SizeOf(TDDSurfaceDesc2);

  DDSurface.dwFlags:=DDSD_WIDTH or DDSD_HEIGHT or DDSD_CAPS;

  DDSurface.dwWidth := 800;

  DDSurface.dwHeight := 600;

  DDSurface.ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN ;

  FDirectDraw.CreateSurface(DDSurface,oneSurface,nil);   //建立离屏表面

  FDirectDraw.CreateClipper(0,Clipper,nil);          

  Clipper.SetHWnd(0,Handle);

  FPrimarySurface.SetClipper(Clipper) ;

  PostMessage(Handle, WM_ACTIVATEAPP, 1, 0);  //发送消息,开始循环

end;

  

procedure TForm1.AppMessage(var Msg: TMsg; var Handled: Boolean);

begin

  case Msg.Message of

    WM_ACTIVATEAPP:

      {如果窗口不是活动窗口进,停止动画}

      if not Boolean(Msg.wParam) then

         Application.OnIdle := nil

      else

        {如果变成活动窗口,发送自定义消息}

        PostMessage(Application.Handle, WM_DIRECTXACTIVATE, 0, 0);

    WM_DIRECTXACTIVATE:

      begin

        {收到自定义消息,重装所有界面(跟据需要重装他们的内存),重连 OnIdle 事件,

         重画所有表面    }

        RestoreSurfaces;

        Application.OnIdle := AppIdle;  //

        DrawSurfaces;

      end;

    WM_SYSCOMMAND:

      begin

        {关闭屏保}

        Handled := (Msg.wParam = SC_SCREENSAVE);

      end;

  end;

end;

procedure TForm1.AppIdle(Sender: TObject; var Done: Boolean);

begin  //如果程序有空,就做下面两件事

  DrawSurfaces;

  FlipSurfaces;

end;

procedure TForm1.DrawSurfaces;  //离屏表面装入图片,如果控制好按顺序装入不同的图形,

var                       //并控制好时间,就实现了动画,具本可看DirectX 7.0 for Delphi

                          //声明档例子

  BMP:TBitmap;

  L_DC:HDC;

begin

  BMP:=TBitMap.Create;

  BMP.LoadFromFile('Desk.bmp');

  oneSurface.GetDC(L_DC);

  BitBlt(l_DC, 0,0 , 800,600,

              BMP.Canvas.Handle, 0, 0, SrcCopy);

  oneSurface.ReleaseDC(L_DC);

end;

procedure TForm1.FlipSurfaces;  //把离屏表面的图形画到主表面上去

var

  rcSrc,rcDest:TRECT;

  P:TPoint;

begin

  P.X:=0;P.y:=0;

  P:=ClientToScreen(P);   //如果你想用控件,这里是:P:=Panel1.ClientToScreen(P); 

  rcDest:=GetClientRect;

  OffsetRect(rcDest,P.x,P.y);  //计算出窗口客户区RECT在屏幕中的绝对位置,

                               //计算不正确,呵呵……自己试试

  SetRect(rcSrc,0,0,800,600);

  FPrimarySurface.Blt(@rcDest, oneSurface, @rcSrc, DDBLT_WAIT, nil);

end;

procedure TForm1.RestoreSurfaces; //表面恢复

begin

  FPrimarySurface._Restore;   

  oneSurface._Restore;        

end;

好了,这时你放几个控件到窗口上,如:按钮、Panel、Memo,这时。它们是显示的DX图形上面了。

如果你没有设置窗口的BorderStyle:=bsSizeable; 那你可以试试改变窗口的大小,看看Blt的自动缩放动能。

如果看过DirectX 7.0 for Delphi声明档例子,你这时会产生一个疑惑:因为它用的方法是:FPrimarySurface.Flip(nil, 0); 非全屏模式下,不能用Flip。虽然FLip很快,非常快。但窗口模式不能用,这也是为什么很多游戏不能在在非全屏模式下运行的原因。我的一个程序,在窗口模式下只有7~8个FPS,而全屏模式下能达到20多。鱼和熊掌不能兼得。

关于表面恢复:

这也是全屏模式下的概念,非全屏模式下不会产生这个(我是没发现,正确与否还得论证)。在全屏模式是,DX会把所有的显存空出来给你的程序。当你程序最小化,显示出桌面时,内存中的数据就被破坏了,回到你的程序时,就必须进行恢复。恢复很简单,把丢失了的表面_Restore一下就行了。要命的是内存的的图片数据,你得一个个的恢复。你会说我上面怎么没有恢复图片的代码呀?你认真看一下就知道了,每次Blt之前都装入一次(DrawSurfaces事件),所以在表面恢复后,就没有必要。

玩过全屏游戏的朋友都知道,弹出桌后再回到游戏,100%的游戏都不能立刻显示游戏画面,都是黑屏,然后听到硬盘一阵狂响,这是在装入图片数据。然后才能让你继续游戏。

二、游戏框架代码

上面的代码已经有一点框架的雏形了。下面给出的是比较全面的框架,包括全屏和非全屏模式,还有比较详细的说明和心得体会。说明是翻译那本英文书上的,不是很准确,请多包涵。全屏模式下,是采用Blt、还是Flip,自己修改相应代码。看完这个框架,你对DX游戏编程就会有更深的理解了。

这只是一个框架,千万别试着运行它,在你还没有加入必要的代码之前。否则会死得很难看。

uses 

  DirectDraw;

const

  CooperAtiveLevel = DDSCL_FULLSCREEN or DDSCL_ALLOWREBOOT or DDSCL_ALLOWMODEX

                     or DDSCL_EXCLUSIVE;

  SurfaceType      = DDSCAPS_COMPLEX or DDSCAPS_FLIP or DDSCAPS_PRIMARYSURFACE;

const

  {自定义消息}

  WM_DIRECTXACTIVATE = WM_USER + 200;

type

  TForm_main = class(TForm)

    procedure FormCreate(Sender: TObject);

    procedure FormDestroy(Sender: TObject);

    procedure FormActivate(Sender: TObject);

    procedure FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;

      Shift: TShiftState);

  private

    {反转一新DGI 表面 用于显示错误}

    procedure ExceptionHandler(Sender: TObject; ExceptionObj: Exception);

    {主循环}

    procedure AppIdle(Sender: TObject; var Done: Boolean);

    {画表面}

    procedure DrawSurfaces;

    {反转 DirectDraw 表面}

    procedure FlipSurfaces;

    {重装丢失的表面}

    procedure RestoreSurfaces;

    { 截取消息功能}

    procedure AppMessage(var Msg: TMsg; var Handled: Boolean);

    { 初始DX为全屏模式 }

    procedure InitDirectDraw;

    { 初始DX为窗口模式 }

    procedure InitDirectDrawWindows;  

  public

    { Public declarations }

  end;

var

  Form_main: TForm_main;

  DXWidth:integer      = 800;   {DX 显示宽度}

  DXHeight:integer     = 600;   {DX 显示高度}

  DXCOLORDEPTH:integer = 8;     {DX 显示颜色数 8为256色}

  BufferCount:integer  = 1;     {反转表面个数}

  WindowMode:boolean   = false; {DX 是用窗口模式,还是全屏模式}

  FDirectDraw : IDirectDraw7;            {DirectDraw 主界面}

  MainSurface : IDirectDrawSurface7;     {原始表面}

  FlipSurFace : IDirectDrawSurface7;     { 反转表面、离屏表面 }

implementation

{$R *.dfm}

{ TForm1 }

{ – 用回调函数保证选择的图形支持 DirectX – }

function EnumModesCallback(const EnumSurfaceDesc: TDDSurfaceDesc2;

                           Information: Pointer): HResult; stdcall;

begin

  {如果宽、高和颜色深度与指定的常量中一样 ,那么显示模式可以被支持}

    if (EnumSurfaceDesc.dwHeight = DXHEIGHT) and

       (EnumSurfaceDesc.dwWidth = DXWIDTH) and

       (EnumSurfaceDesc.ddpfPixelFormat.dwRGBBitCount = DXCOLORDEPTH) then

      Boolean(Information^) := TRUE;

  Result := DDENUMRET_OK;

end;

{ – 当出现异常指令时,这个事件实现简单的背景反转 DGI 表面,这样例外对话框才能被看到 - }

procedure TForm_main.ExceptionHandler(Sender: TObject;

  ExceptionObj: Exception);

begin

  { 断开 OnIdle 事件,停止the rendering loop}

  Application.OnIdle := nil;

  {如果 DirectDraw 对象已经建立,反转GDI表面 }

  if Assigned(FDirectDraw) then

    FDirectDraw.FlipToGDISurface;

  {显示异常消息}

  MessageDlg(ExceptionObj.Message, mtError, [mbOK], 0);

  {重新连接 OnIdle 事件到 rendering loop}

  Application.OnIdle := AppIdle;

end;

procedure TForm_main.AppIdle(Sender: TObject; var Done: Boolean);

begin

{ 表明程序将连续不断的调用些事件}

  Done := FALSE;

  {如果 DirectDraw 没有初始化, 退出}

  if not Assigned(FDirectDraw) then Exit;

  {注: 这个小游戏的逻辑可以插入控制,如小精灵移动,碰撞,被发现}

  {画表面内容,反转表面}

  DrawSurfaces;

  FlipSurfaces;

end;

procedure TForm_main.DrawSurfaces;

begin

{ – 此方法当表面要被画时调用 –

  – 它将连续不断的被 AppIdle 事件调用,所有场景,动画都在这个方法里面 - }

{这里将会是程序主要部份}  

end;

{ – 此方法将反转表面 - }

procedure TForm_main.FlipSurfaces;

var

  DXResult: HResult;

  rcSrc,rcDest:TRECT;

  P:TPoint;

begin

{ 执行页面反转。

  注 DDFLIP_WAIT 标记被用了,表明这个函数将不返回,

  只到页面反转已经执行,这将能使程序执行其它的进程,

  只到页面反转函数返回,然而,程序必不断的调用反转函数,保证

  反转成功 }

  if WindowMode then begin  //窗口模式

    P.X:=0;P.y:=0;

    P:=ClientToScreen(P);

    rcDest:=GetClientRect;

    OffsetRect(rcDest,P.x,P.y);

    SetRect(rcSrc,0,0,DXWidth,DXHeight);

    DXResult := MainSurface.Blt(@rcDest, FlipSurFace, @rcSrc, DDBLT_WAIT, nil);

  end else   //全屏模式

    DXResult := MainSurface.Flip(nil, DDFLIP_WAIT);

  { 如果表面丢失,重装它们,其他错误,则引发异常

    这主要是针对全屏模式,窗口模式很少发生丢失情况  }

  if DXResult = DDERR_SURFACELOST then RestoreSurfaces

end;

{ – 此方法当表面内存丢失时被调用 –

  – 并且必须重载。 表面在显示内存中包含了Bitmaps就必须重新初始化 – }

procedure TForm_main.RestoreSurfaces;

begin

  MainSurface._Restore;

  FlipSurFace._Restore;

(* 接下来代码是将相应的图形装入到 MainSurface 和 FlipSurFace 中*)

end;

{ – 消息事件  – }

procedure TForm_main.AppMessage(var Msg: TMsg; var Handled: Boolean);

begin

  case Msg.Message of

    WM_ACTIVATEAPP:

      {如果窗口不是活动窗口进,停止动画}

      if not Boolean(Msg.wParam) then

         Application.OnIdle := nil

      else

        {如果变成活动窗口,发送自定义消息}

        PostMessage(Application.Handle, WM_DIRECTXACTIVATE, 0, 0);

    WM_DIRECTXACTIVATE:

      begin

        {收到自定义消息,重装所有界面(跟据需要重装他们的内存),重连 OnIdle 事件,

         重画所有表面    }

        RestoreSurfaces;

        Application.OnIdle := AppIdle;

        DrawSurfaces;

      end;

    WM_SYSCOMMAND:

      begin

        {关闭屏保}

        Handled := (Msg.wParam = SC_SCREENSAVE);

      end;

  end;

end;

{ - 创建,初始化 DX 对象为全屏模式 -}

procedure TForm_main.InitDirectDraw;

var

  {我们只能从DirectDraw 界面创建DirectDraw7,因些我们要一个临时的界面}

  TempDirectDraw: IDirectDraw;

  {创建DirectDraw7所需的数据结构}

  DDSurface: TDDSurfaceDesc2;

  DDSCaps: TDDSCaps2;

  {标志,用于决定图形模式是否支持}

  SupportedMode: Boolean;

begin

  {如果 DirectDraw 已经初始化,退出}

  if Assigned(FDirectDraw) then exit;

  {创建临时的 DirectDraw 对象。这将用来创建需要的 DirectDraw7 对象  }

  DirectDrawCreate(nil, TempDirectDraw, nil);

  try

    {我们只能通过查询 DirectDraw 对象界面的方法来取得 DirectDraw7 界面 }

    TempDirectDraw.QueryInterface(IID_IDirectDraw4, FDirectDraw);

  finally

    {现在我们有了 DirectDraw7 对象, 临时 DirectDraw 对象就不在需要了 }

    TempDirectDraw := nil;

  end;

{调用 EnumDisplayModes 回调函数,检查显示模式是否支持 }

  FillChar(DDSurface, SizeOf(TDDSurfaceDesc2), 0);

  DDSurface.dwSize   := SizeOf(TDDSurfaceDesc2);

  DDSurface.dwFlags  := DDSD_HEIGHT or DDSD_WIDTH or DDSD_PIXELFORMAT;

  DDSurface.dwHeight := DXHEIGHT;

  DDSurface.dwWidth  := DXWIDTH;

  DDSurface.ddpfPixelFormat.dwSize := SizeOf(TDDPixelFormat_DX6);

  DDSurface.ddpfPixelFormat.dwRGBBitCount := DXCOLORDEPTH;

  SupportedMode := FALSE;

  FDirectDraw.EnumDisplayModes(0, @DDSurface, @SupportedMode,

                                        EnumModesCallback );

  {如果需要的显示模式不被DirectX支持,显示一个错误消息,并结束程序}

  if not SupportedMode then begin

    MessageBox(Handle, PChar('The installed DirectX drivers do not support a '+

               'display mode of: '+IntToStr(DXWIDTH)+' X '+

               IntToStr(DXHEIGHT)+', '+IntToStr(DXCOLORDEPTH)+' bit color'),

               'Unsupported Display Mode Error', MB_ICONERROR or MB_OK);

    Close;

    Exit;

  end;

  {设置合作水平,定义在常量中,为全屏幕式 }

  FDirectDraw.SetCooperativeLevel(Handle, COOPERATIVELEVEL);

  {设置显示模式,常量中定义 }

  FDirectDraw.SetDisplayMode(DXWIDTH, DXHEIGHT, DXCOLORDEPTH, 0, 0);

{初始化 DDSurface 结构, 指示我们将建立一个复杂的反转表面,

  并带一个后台缓冲表面 backbuffer }

  FillChar(DDSurface, SizeOf(TDDSurfaceDesc2), 0);

  DDSurface.dwSize  := SizeOf(TDDSurfaceDesc2);

  DDSurface.dwFlags := DDSD_CAPS or DDSD_BACKBUFFERCOUNT;

  DDSurface.ddsCaps.dwCaps := SURFACETYPE;

  DDSurface.dwBackBufferCount := BUFFERCOUNT;

  {创建主表面对象}

  FDirectDraw.CreateSurface(DDSurface, MainSurface, nil);

{指出我们想建立一个后台缓冲表面(表面立刻到主表面反转链的后面)}

  FillChar(DDSCaps, SizeOf(TDDSCaps2), 0);

  DDSCaps.dwCaps := DDSCAPS_BACKBUFFER;

  {取反转表面}

  MainSurface.GetAttachedSurface(DDSCaps, FlipSurFace) ;

  {在这一刻, 画面以外的缓冲器和其他表面将被建立。其他 DirectDraw 对象也将立刻建立

   如:调色板(palettes)。画面以外的缓冲器的内容也同时被初始化 }

end;

{ - 创建,初始化 DX 对象为窗口模式

   下面注解只标注和全屏不同的地方,其它注解参看全屏模式

-}

procedure TForm_main.InitDirectDrawWindows;

var

  TempDirectDraw: IDirectDraw;

  DDSurface: TDDSurfaceDesc2;

  Clipper:IDirectDrawClipper;  //窗口模式下的Clipper:修剪

  SupportedMode: Boolean;

begin

  if Assigned(FDirectDraw) then exit;

  DirectDrawCreate(nil, TempDirectDraw, nil);

  try

    TempDirectDraw.QueryInterface(IID_IDirectDraw4, FDirectDraw);

  finally

    TempDirectDraw := nil;

  end;

  FillChar(DDSurface, SizeOf(TDDSurfaceDesc2), 0);

  DDSurface.dwSize   := SizeOf(TDDSurfaceDesc2);

  DDSurface.dwFlags  := DDSD_HEIGHT or DDSD_WIDTH or DDSD_PIXELFORMAT;

  DDSurface.dwHeight := DXHEIGHT;

  DDSurface.dwWidth  := DXWIDTH;

  DDSurface.ddpfPixelFormat.dwSize := SizeOf(TDDPixelFormat_DX6);

  DDSurface.ddpfPixelFormat.dwRGBBitCount := DXCOLORDEPTH;

  SupportedMode := FALSE;

  FDirectDraw.EnumDisplayModes(0, @DDSurface, @SupportedMode,

                                        EnumModesCallback );

  {如果需要的显示模式不被DirectX支持,显示一个错误消息,并结束程序}

  if not SupportedMode then begin

    MessageBox(Handle, PChar('The installed DirectX drivers do not support a '+

               'display mode of: '+IntToStr(DXWIDTH)+' X '+

               IntToStr(DXHEIGHT)+', '+IntToStr(DXCOLORDEPTH)+' bit color'),

               'Unsupported Display Mode Error', MB_ICONERROR or MB_OK);

    Close;

    Exit;

  end;

  FDirectDraw.SetCooperativeLevel(Handle, DDSCL_NORMAL);

{ 窗口模式不需要设置显示模式,如果你一定要设置也行,但不是好事 }  

//  FDirectDraw.SetDisplayMode(DXWIDTH, DXHEIGHT, DXCOLORDEPTH, 0, 0);

  FillChar(DDSurface, SizeOf(TDDSurfaceDesc2), 0);

  DDSurface.dwSize  := SizeOf(TDDSurfaceDesc2);

  DDSurface.dwFlags := DDSD_CAPS;

  DDSurface.ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_PRIMARYSURFACE;

  FDirectDraw.CreateSurface(DDSurface,MainSurface,Nil);

  FillChar(DDSurface, SizeOf(TDDSurfaceDesc2), 0);

  DDSurface.dwSize  := SizeOf(TDDSurfaceDesc2);

  DDSurface.dwFlags:=DDSD_WIDTH or DDSD_HEIGHT or DDSD_CAPS;

  DDSurface.dwWidth := 800;

  DDSurface.dwHeight := 600;

  DDSurface.ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN ;

  FDirectDraw.CreateSurface(DDSurface,FlipSurFace,nil);

{在窗口模式下,必须建立 Clipper ,作用是为了让 DX不要画出界( 别人如是说 )

  并使之依附在主表面上 }

  FDirectDraw.CreateClipper(0,Clipper,nil);

{ 这里的 Handle 可以是控件 Handle,使用控件Handle 和窗体Handle

  在 FlipSurfaces 事件中将会有不同的操作 }

  Clipper.SetHWnd(0,Handle);

  MainSurface.SetClipper(Clipper) ;

end;

{ – 初始化窗口属性 – }

procedure TForm_main.FormCreate(Sender: TObject);

begin

  {设置程序的异常处理}

  Application.OnException := ExceptionHandler;

  { 初始化窗口属性,全屏模式和窗口模式要求不一样 }

  if WindowMode then begin

    BorderStyle := bsSingle;

    BorderIcons := [biSystemMenu,biMinimize];

   end else begin

    BorderStyle := bsNone;

    ShowCursor(FALSE);           { 不显示鼠标.  是否显式鼠标跟据你程序要求作决定 }

    FormStyle   := fsStayOnTop;  {  注:全屏模式 FormStyle属性必须是:fsStayOnTop}

    Cursor      := crNone;

    BorderIcons := [];

  end;

end;

procedure TForm_main.FormDestroy(Sender: TObject);

begin

  {释放异常处理的handler}

  Application.OnException := nil;

  {显示鼠标}

  ShowCursor(TRUE);

  {记住, 我们没有明确的释放 DirectX 对象, 因为当他们失去上下文连接时,

   他们会自动释放,如当程序关闭时 }

end;

procedure TForm_main.FormActivate(Sender: TObject);

begin

  if WindowMode then

    InitDirectDrawWindows else

    InitDirectDraw;

  Application.OnMessage := AppMessage;   //连接程序消息事件

  PostMessage(Handle, WM_ACTIVATEAPP, 1, 0);

  {发送一个消息,连接 OnIdle 事件,开始主循环 }

end;

procedure TForm_main.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;

  Shift: TShiftState);

begin

  Case Key of

    VK_ESCAPE:Close;  //ESC

  end;

end;

end.

至此,你可以尝试写一点小小的动画了,如DX7.0例子中的小动画。

另,如果你想在全屏幕式下显示控件,比如按钮什么的,那么,你必须进行以下处理: 建立Clipper,依附在主表面上;然后改Flip为Blt。用了Clipper后,就不能用Flip了。

对于图形编程,就应该精通到对每一个象素点的操作。并且可以对每一个象素的R,G,B颜色分量进行操作。DX也应如何。

下面要说的就是,DX如何可以做到对每一个象素点的R、G、B分量进行操作。

var

  SourSf: IDirectDrawSurface7;

  SourSrfcInfo: TDDSurfaceDesc2;

  Sour:pointer;

  SourSrfcInfo.dwSize := SizeOf(TDDSurfaceDesc2);

  SourSf.Lock(nil, SourSrfcInfo, DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR or DDLOCK_WAIT, 0);

//第一参数放nil,锁整个表面,也可以放@sRect 那么锁定的是 sRect 这个矩形了

   Sour:=SourSrfcInfo.lpSurface;

  SourSf.Unlock(nil);  //解锁

Sour就是SourSf的颜色值的起始地址。如果锁定的是矩形,返回的是矩形第一个点的地址。暂时放下这个Sour,先说说SourSrfcInfo结构。

这个数据结构在Lock之后,取得当前屏幕各种返回值,有些返回值非常重要。

ddpfPixelFormat.dwRGBBitCount 返回当前屏幕的颜色数,如8、16、24、32。这对于同时使用全屏非全屏的游戏来说很重要,因为非全屏时,你设置的屏幕大小颜色数是没用的,颜色数是跟据桌面的颜色数来定的,只有通这个值,你才能确定颜色数是多少。

    ddpfPixelFormat.dwRBitMask

    ddpfPixelFormat.dwGBitMask

    ddpfPixelFormat.dwBBitMask

这三个值是返回如何取得颜色RGB的分量。颜色值 and 上面其中一个值就可以取得其中一个分量。也许你会认为这是多此一举。象32bit: 00  RR  GG BB,这分的很清楚呀。但对于16bit来说,它就有565和555两种方法表示。虽然现在的显卡几乎100%是565,但是作为程序员不能心存侥幸,用返回值来处理是100%正确(对于图形格式555和565不在讨论范围,请到网上找资料) 。《轩辕剑5》在联想的某种机型上采用窗口模式时不能正确抠图,其中原由未深究,程序员心存侥幸是一定的了。

这个数据结构还有很多值,请自己去查资料、慢慢体会了。

回过头来讲Sour这个变量。取得了首址,我们就可计算得到任何一点的地址值。DX中用的最多的是TRECT,一般也是跟据TRECT来找对应的地址,然后读取它的值。

为了使各种颜色数能通用。这里要增加一个变量: 

RGBByteCount:= SourSrfcInfo.ddpfPixelFormat.dwRGBBitCount div 8;

这是因为颜色数为 8 bit 时,颜色值占一个 Byte,16 bit 占2个Byte,24 bit 占3个byte, 32bit占4个Byte。而指针加1只加一个Byte。

下面是锁定整个屏幕后,矩形srRect的首址计算方法。

var

  Sour,SrMem:pointer;

  Sour:=SourSrfcInfo.lpSurface;

  SrMem:= Pointer(Longint(Sour)+ srRect.Left *RGBByteCount+ SrRect.Top *SourSrfcInfo.lPitch );

第Y行的第一个象素的地址值:Sour := Pointer(Longint(SrMem)+(SourSrfcInfo.lPitch )*Y );

讲了一大堆,取出来的还是地址,颜色值还是没有取出来,那颜色值怎么取呢?可以参照《Delphi Graphics and Game Programming Exposed with DirectX 7.0》中256色的读法:

  TBytePtr = array[0..0] of Byte;

  PBytePtr = ^TBytePtr;

var

  BackMem: PBytePtr;

begin

  BackMem := PBytePtr(Sour);  //第Y行的第一个象素的值  

注,256色读取的不是颜色值,是索引值。要跟据索引值和颜色表找出对应RGB值。以下不再讨论256色。

同样对于16色 :

  TWordPtr = array[0..0] of word;

  PWordPtr = ^TWordPtr;

16色每个象素点占2个Byte,而word正好是2 Byte;

32色每个象素占4个Byte,用Dword:

  TDWordPtr = array[0..0] of Dword;

  PDWordPtr = ^TDWordPtr;

麻烦来了,24色每个象素占3 Byte,而没有变量对应它。先定义一个3byte的数据结构,然后再如上定义。我想应该可以,但没做过试验。现在很多显卡不支持24色,可能也是这个原因吧。

另一种方法,用汇编通杀。强烈建议使用这种方法。

   asm

     push esi

     mov esi,Sour

     mov eax,[esi]

     ……

   end;

这时,eax的值就是Sour指针对应的值。注意:这时读取的是一个Dword,然后再分吧,1个,2个,3个。用汇编能读多少就读多少,不要因为是16色,而写成这样 movzx edx,word ptr [esi],如果用MMX能用 movq mm0,[esi] 一次读入一个8byte,就不要用movd mm0,[esi] 读入4byte。边界例外,要注意别读出界哦~~~(更多MMX请看我的另一篇笔记,网上有更多相关资料可供你查阅)。原因很简单,我在回答“我爱Pascal”的一个问题回答过:mov eax,[esi] 这样的东东是耗时大户,能少读一次是一次,而汇编其他的代码耗时很少,读入后再细分,代码是长点,但耗时绝对少。

值读出来了,进行一系列操作之后,要怎么写回去?这个应该不是问题了。只接把值写回到地址就行了。 

   BackMem:=$0000FFFF; 

对于汇编

   asm

     ……

     mov [esi],eax

     ……

   end;

给出一个旋转图形特效代码,原理请看那本英文书或网上找资料。因为采用的反算法,每次只能读取计算一个点,因此无法运用上面说的能读几个点读几个点的美好想法。

var

  SinTable: array[0..359] of single;     //旋转

  CosTable: array[0..359] of single;

function ReadColor(Sour:pointer;ByteCount:integer):integer;  //读取一个象素点的颜色值

begin                                                        

  case ByteCount of

    2:asm                    //16bit

      mov eax,sour

      xor edx,edx           //edx清零

      mov dx,[eax]

      mov @result,edx

    end;

    3:asm                  //24bit,24就是麻烦

      mov eax,sour

      xor edx,edx

      movzx dx,byte ptr [eax+2]

      shl edx,16

      mov dx,word ptr [eax]

      mov @result,edx

    end;

    4:asm                 //32 bit

      mov eax,sour

      mov edx,[eax]

      mov @result,edx

    end;

  end;

end;

procedure writeColor(Dest:pointer;sour:integer;ByteCount:integer);//写象素点

begin

  case ByteCount of

    2:asm

      mov eax,Dest

      mov edx,sour

      mov [eax],dx

    end;

    3:asm

      mov eax,Dest

      mov edx,sour

      mov word ptr [eax],dx

      bswap edx

      mov byte ptr [eax+2],dh

    end;

    4:asm

      mov eax,Dest

      mov edx,sour

      mov [eax],edx

    end;

  end;

end;

     

function RotateDraw(DestSf: IDirectDrawSurface7;

                     DsRect:TRect;                //目标区域大小、位置

                     SourSf: IDirectDrawSurface7;

                     SrRect:TRect;                 //源区域大小、位置

                     ColorKey:integer;

                     UseColorKey:boolean;

                     Theta:integer ):HResult;      //角度 用于Sin函数

var

  DestSrfcInfo, SourSrfcInfo: TDDSurfaceDesc2;

  DestX, DestY, SrcX, SrcY: Integer;

  SinTheta, CosTheta: Single;

  CenterX, CenterY: Single;

  Dest, Sour, DsMem, SrMem:pointer;

  Width,Height:integer;

  aa:integer;

begin

  if Theta<0 then

    Theta:=360+(Theta mod 360);

  Theta:=Theta mod 360;

  SinTheta := SinTable[Theta];

  CosTheta := CosTable[Theta];

  try

    SourSrfcInfo.dwSize := SizeOf(TDDSurfaceDesc2);

    Result:=SourSf.Lock(nil, SourSrfcInfo, DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR or

                          DDLOCK_WAIT, 0);

    DestSrfcInfo.dwSize := SizeOf(TDDSurfaceDesc2);

    Result:=DestSf.Lock(@DsRect, DestSrfcInfo, DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR or

                          DDLOCK_WAIT, 0);

    Sour:= pointer(Longint(SourSrfcInfo.lpSurface)

                      + srRect.Left * RGBByteCount      //RGBByteCount 是公用变量,调用前要先计算好

                      + SrRect.Top * SourSrfcInfo.lPitch );

    Dest:= DestSrfcInfo.lpSurface;

    Width:=SrRect.Right-srRect.Left;

    Height:=SrRect.Bottom-SrRect.Top;

    CenterX := (Width / 2);      //中心点

    CenterY := (Height / 2);

    for DestY := 0 to Height-1 do begin

      for DestX := 0 to Width-1 do begin

        {通过目标坐标计算出对应的源坐标点,

        判断如果这点是在源点上,那么就画出来}

        SrcX := Trunc(CenterX + (DestX - CenterX)*CosTheta -

                      (DestY - CenterY)*SinTheta);

        SrcY := Trunc(CenterY + (DestX - CenterX)*SinTheta +

                      (DestY - CenterY)*CosTheta);

        {如果这点在源图形中}

        if (SrcX > 0) and (SrcX < Width) and

           (SrcY > 0) and (SrcY < Height) then begin

          {拷贝这点到目标点上}

          SrMem := pointer(Longint(Sour)+ SrcY * SourSrfcInfo.lPitch

                               + SrcX * RGBByteCount);

          aa:=ReadColor(SrMem,RGBByteCount);

          DsMem := pointer(Longint(Dest)+ DestY * DestSrfcInfo.lPitch

                               + DestX * RGBByteCount);

          if UseColorKey then begin     //是否抠图

            if aa<>ColorKey then

              writeColor(DsMem,aa,RGBByteCount);

          end else

             writeColor(DsMem,aa,RGBByteCount);

        end;

      end;

    end;

  finally

    DestSf.Unlock(nil);

    SourSf.Unlock(nil);

  end;

end;

initialization      //在程序一开始运行时先计算好旋转要用的数组

  for iAngle := 0 to 359 do  begin             

    SinTable[iAngle] := Sin(iAngle*(PI/180));

    CosTable[iAngle] := Cos(iAngle*(PI/180));

  end;

end.

调用:借用(三)中的框架代码,这里不再重复。注意恢复表面时,要重载图形。

var

  Theta:integer = 0;

  TickCount:Dword;

procedure TForm_main.DrawSurfaces;

var

  SrcRect:TRect;

  sRect,aRect:TRect;

  thisTickCount : DWORD;

begin

  thisTickCount := GetTickCount;

  if (thisTickCount - TickCount) > 50 then begin

    TickCount:=thisTickCount;

    dec(Theta,2);

  end;

  sRect:=Rect(0,0,110,110);   //源矩形大小,这里别照抄,要跟据你图形大小定

  SrcRect:=Rect(0,0,110,110);           

  offsetRect(SrcRect,260,30); //目标矩形大小,移到(260,30)位置

  RotateDraw(FlipSurFace,SrcRect ,TempSurFace,sRect,0,true,Theta);

end;

最后说说FPS,这是一个很重要的东西,编写游戏的水平就看这个指标,每秒画多少帧画面。

放一个TTimer控件在窗体上,Interval 设为 100。

var

   FrameRate:integer;

   FOldTime2:Dword;

   FPS:integer;

procedure TForm_main.Timer1Timer(Sender: TObject);

var

  t: DWORD;

  i:integer;

begin

  t := TimeGetTime;

  i := Max(t-FOldTime2, 1);

  if i>1000 then begin

    FPS := Round(FrameRate*1000/i);

    FrameRate:=0;

    FOldTime2 := t;

  end;

end;

在DrawSurfaces中用文字写出来FPS 值就行了。

-----------------------------------------------------

对于游戏来说,还有声音,输入设备,网络连接,力反馈等等。这些东西就不多讲了。请见谅。

声音处理跟图象处理差不多,建立过程也相似;键盘、鼠标的操作也不是难事。知道DX原理之后,就一通百通。力反馈没有研究,因为没有条件。至于网络,没写过即时战斗游戏也就用不上IPX连网了,也没研究,无权发言。以上所写仅给致力于游戏编程而苦于无法入门的朋友。

只是游戏开发远没有这么简单。首先美工关不是我们程序员能处理的,声音资源也不是我们能把握的。我们能处理的只是代码。就代码而言:1、至少要知道汇编,否则你无法优化你的程序。可以参看日本人写的DelphiX控件里面的汇编,你会受益非浅;写个简短的程序,然后调出CPU窗口,只接看汇编代码。2、能看懂C语言,必竟游戏是C的天下,源代码N多;3、还必须知道一些计算机图形原理,这是因为要进行图形特效处理,你不可能指望美工把各种可能的图形都画好供你调用,甚至不用抠图。FASTBMP控件是个很好的参考,它带有许多图形特效。如果你不想用DX写游戏,甚至可以用它来开发出不错的游戏。而代码竟然跟DX也差不多(初始化除外)。

转载于:https://www.cnblogs.com/keycode/archive/2010/10/17/1853708.html

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