[转] Android应用程序与SurfaceFlinger服务的关系概述和学习计划

转自:Android应用程序与SurfaceFlinger服务的关系概述和学习计划

 

SurfaceFlinger服务负责绘制Android应用程序的UI,它的实现相当复杂,要从正面分析它的实现不是一件容易的事。既然不能从正面分析,我们就想办法从侧面分析。说到底,无论SurfaceFlinger服务有多复杂,它都是为Android应用程序服务的,因此,我们就从Android应用程序与SurfaceFlinger服务的关系入手,来概述和制定SurfaceFlinger服务的学习计划。

        SurfaceFlinger服务运行在Android系统的System进程中,它负责管理Android系统的帧缓冲区(Frame Buffer)。Android系统的帧缓冲区的相关知识,可以参考前面两篇文章Android系统的开机画面显示过程分析Android帧缓冲区(Frame Buffer)硬件抽象层(HAL)模块Gralloc的实现原理分析。Android应用程序为了能够将自己的UI绘制在系统的帧缓冲区上,它们就必须要与SurfaceFlinger服务进行通信,如图1所示:


图1 Android应用程序与SurfaceFlinger服务的关系

        注意,Android应用程序与SurfaceFlinger服务是运行在不同的进程中的,因此,它们采用Binder进程间通信机制来进行通信。Android系统的Binder进程间通信机制的相关知识,可以参考Android进程间通信(IPC)机制Binder简要介绍和学习计划这一系列的文章。

        在图1中,每一个Android应用程序与SurfaceFlinger服务都有一个连接,这个连接都是通过一个类型为Client的Binder对象来描述的。这些Client对象是Android应用程序连接到SurfaceFlinger服务的时候由SurfaceFlinger服务创建的,而当 Android应用程序成功连接到SurfaceFlinger服务之后,就可以获得一个对应的Client对象的Binder代理接口了。有了这些 Binder代理接口之后,Android应用程序就可以通知SurfaceFlinger服务来绘制自己的UI了。

        Android应用程序在通知SurfaceFlinger服务来绘制自己的UI的时候,需要将UI元数据传递给SurfaceFlinger服务,例 如,要绘制UI的区域、位置等信息。一个Android应用程序可能会有很多个窗口,而每一个窗口都有自己的UI元数据,因此,Android应用程序需 要传递给SurfaceFlinger服务的UI元数据是相当可观的。在这种情况下,通过Binder进程间通信机制来在Android应用程序与 SurfaceFlinger服务之间传递UI元数据是不合适的,这时候Android系统的匿名共享内存机制(Anonymous Shared Memory)就派上用场了。Android系统的匿名共享内存机制的相关知识,可以参考Android系统匿名共享内存Ashmem(Anonymous Shared Memory)简要介绍和学习计划这一系列的文章。

       在每一个Android应用程序与SurfaceFlinger服务之间的连接上加上一块用来传递UI元数据的匿名共享内存,我们就得到了图2,如下所示:

图2 用来在Android应用程序与SurfaceFlinger服务之间传递UI元数据的匿名共享内存

        在Application和Client这两个高富帅看来,它们之间的原生匿名共享内存块就一个活脱脱的土肥圆。因此,Application和 Client是看不上这块原生的匿名共享内存的。于是,这块原生的匿名共享内存当时就怒了,立志要逆袭变成白富美,如图3所示:

图3 结构化后的用来传递UI元数据的匿名共享内存块

       土肥圆逆袭后,就变成了一个名字为SharedClient的白富美,从此,它就和Application、Client过上幸福的啪啪啪生活了。

       SharedClient到底有多白多富多美?参见图4:

图4 用来描述Android应用程序的UI元数据的SharedClient

        在每一个SharedClient里面,有至多31个SharedBufferStack。字面上来看,SharedBufferStack就是共享缓冲区堆栈。怎么理解呢?首先,Shared表明这个堆栈共享的。那么由谁来共享呢?当然就是Android应用程序和SurfaceFlinger服务 了。其次,Buffer表明这个堆栈的内容是缓冲区。什么样的缓冲区呢?当然就是用来描述UI元数据的缓冲区了。再者,Stack表明用来描述UI元数据的缓冲区是需要按照一定的规则来访问的。综合起来,我们就可以认为每一个SharedBufferStack就是用来描述一系列需要按照一定规则来访问的 缓冲区。

        好像还是不能理解SharedBufferStack?好吧,回忆一下,一般我们就绘制UI的时候,都会采用一种称为“双缓冲”的技术。双缓冲意味着要使用两个缓冲区,其中一个称为Front Buffer,另外一个称为Back Buffer。UI总是先在Back Buffer中绘制,然后再和Front Buffer交换,渲染到显示设备中。这下就可以理解SharedBufferStack的含义了吧?SurfaceFlinger服务只不过是将传统的 “双缓冲”技术升华和抽象为了一个SharedBufferStack。可别小看了这个升华和抽象,有了SharedBufferStack之 后,SurfaceFlinger服务就可以使用N个缓冲区技术来绘制UI了。N值的取值范围为2到16。例如,在Android 2.3中,N的值等于2,而在Android 4.1中,据说就等于3了。

        我们还可以再进一步地理解SharedBufferStack。在SurfaceFlinger服务中,每一个SharedBufferStack都对 应一个Surface,即一个窗口。这样,我们就可以知道为什么每一个SharedClient里面包含的是一系列SharedBufferStack而 不是单个SharedBufferStack:一个SharedClient对应一个Android应用程序,而一个Android应用程序可能包含有多个窗口,即Surface。从这里也可以看出,一个Android应用程序至多可以包含31个Surface。

        SharedBufferStack长什么样子呢?看图5:

 

图 5 SharedBufferStack的结构示意图

       在图5中,为了方便描述,我们假设图中的SharedBufferStack有5个Buffer,其中,Buffer-1和Buffer-2是已经使用了的,而Buffer-3、Buffer-4和Buffer-5是空闲的。指针head和tail分别指向空闲缓冲区列表的头部和尾部,而指针 queue_head指向已经使用了的缓冲区列表的头部。从这里就可以看出,从指针tail到head之间的Buffer即为空闲缓冲区表,而从指针 head到queue_head之间的Buffer即为已经使用了的缓冲区列表。注意,图中的5个Buffer是循环使用的。

       空闲缓冲区比较好理解,接下来我们重点解释一下那些已经被使用了的缓冲区,即图5中的Buffer-1和Buffer-2。

       前面我们说过,SharedBufferStack中的缓冲区只是用来描述UI元数据的,这意味着它们不包含真正的UI数据。真正的UI数据保存在GraphicBuffer中,后面我们再描述GaphicBuffer。因此,为了完整地描述一个UI,SharedBufferStack中的每一个已经使用了的缓冲区都对应有一个GraphicBuffer,用来描述真正的UI数据。当SurfaceFlinger服务缓制Buffer-1和 Buffer-2的时候,就会找到与它们所对应的GraphicBuffer,这样就可以将对应的UI绘制出来了。

       当Android应用程序需要更新一个Surface的时候,它就会找到与它所对应的SharedBufferStack,并且从它的空闲缓冲区列表的尾部取出一个空闲的Buffer。我们假设这个取出来的空闲Buffer的编号为index。接下来Android应用程序就请求SurfaceFlinger服务为这个编号为index的Buffer分配一个图形缓冲区GraphicBuffer。SurfaceFlinger服务分配好图形缓冲区GraphicBuffer之后,会将它的编号设置为index,然后再将这个图形缓冲区GraphicBuffer返回给 Android应用程序访问。Android应用程序得到了SurfaceFlinger服务返回的图形缓冲区GraphicBuffer之后,就在里面写入UI数据。写完之后,就将与它所对应的缓冲区,即编号为index的Buffer,插入到对应的SharedBufferStack的已经使用了的缓冲区列表的头部去。这一步完成了之后,Android应用程序就通知SurfaceFlinger服务去绘制那些保存在已经使用了的缓冲区所描述的图形缓冲区GraphicBuffer了。用图5的例子来说,SurfaceFlinger服务需要绘制的是编号为1和2的Buffer所对应的图形缓冲区GraphicBuffer。由于SurfaceFlinger服务知道编号为1和2的Buffer所对应的图形缓冲区GraphicBuffer在哪里,因此,Android应用程序只需要告诉SurfaceFlinger服务要绘制的Buffer的编号就OK了。当一个已经被使用了的Buffer被 绘制了之后,它就重新变成一个空闲的Buffer了。

        上面描述的过程比较复杂,后面我们再用几篇文章来详细描述。

        SharedBufferStack是在Android应用程序和SurfaceFlinger服务之间共享的,但是,Android应用程序和SurfaceFlinger服务使用SharedBufferStack的方式是不一样的,具体来说,就是Android应用程序关心的是它里面的空闲缓冲区列表,而SurfaceFlinger服务关心的是它里面的已经使用了的缓冲区列表。从SurfaceFlinger服务的角度来看,保存在SharedBufferStack中的已经使用了的缓冲区其实就是在排队等待渲染。

        为了方便SharedBufferStack在Android应用程序和SurfaceFlinger服务中的访问,Android系统分别使用SharedBufferClient和SharedBufferServer来描述SharedBufferStack,其中,SharedBufferClient用来在Android应用程序这一侧访问SharedBufferStack的空闲缓冲区列表,而 SharedBufferServer用来在SurfaceFlinger服务这一侧访问SharedBufferStack的排队缓冲区列表。

         在SharedBufferClient看来,SharedBufferStack的样子如图6所示:

图6 SharedBufferClient眼中的SharedBufferStack 

        只要SharedBufferStack中的available的buffer的数量大于0,SharedBufferClient就会将指针tail 往前移一步,并且减少available的值,以便可以获得一个空闲的Buffer。当Android应用程序往这个空闲的Buffer写入好数据之后, 它就会通过SharedBufferClient来将它添加到SharedBufferStack中的排队缓冲区列表的尾部去,即指针 queue_head的下一个位置上。

        在SharedBufferServer看来,SharedBufferStack的样子如图7所示:

图7 SharedBufferServer眼中的SharedBufferStack

        当Android应用程序通知SurfaceFlinger服务更新UI的时候,只要对应的SharedBufferStack中的queued的缓冲区的数量大于0,SharedBufferServer就会将指针head的下一个Buffer绘制出来,并且将指针head向前移一步,以及将 queued的值减1。

        上面我们多次提到了图形缓冲区GraphicBuffer,它是什么东东呢?我们看图8:

图8 图形缓冲区Graphic的结构示意图

        每一个GraphicBuffer内部都包含有一块用来保存UI数据的缓冲区,这块缓冲区使用一个buffer_handle_t对象来描述。看到buffer_handle_t,是不是有点眼熟?在前面Android帧缓冲区(Frame Buffer)硬件抽象层(HAL)模块Gralloc的实现原理分析一 文中,我们说过,由HAL层的Gralloc模块分配的图形缓冲区的是使用一个buffer_handle_t对象来描述的,而由 buffer_handle_t对象所描述的图形缓冲区要么是在系统帧缓冲区(Frame Buffer)或者匿名共享内存(Anonymous Shared Memory)中分配的。这样,我们就可以将SurfaceFlinger服务与HAL层中的Gralloc模块关联起来了。

        至此,Android应用程序与SurfaceFlinger服务的关系就概述完毕了,但是我们的任务还没有完成,我们还要进一步去具体地学习它,例如:

        1. Android应用程序是如何与SurfaceFlinger服务建立连接的?

        2. 用来描述Android应用程序的UI元数据的SharedClient是如何创建的?

        3. Android应用程序是如何请求SurfaceFlinger服务创建一个Surface的?

        4. Android应用程序是如何请求SurfaceFlinger服务渲染一个Surface的?

        回答了这4个问题之后,相信我们就可以对SurfaceFlinger服务有一个深刻的认识,进而可以帮助我们从正面去分析SurfaceFlinger服务的实现。后面我们将以Android系统的开机动画为例子,用4篇文章来回答这4个问题,敬请关注!

转载于:https://www.cnblogs.com/victor-ma/p/4359129.html

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Go语言(也称为Golang)是由Google开发的一种静态强类型、编译型的编程语言。它旨在成为一门简单、高效、安全和并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。以下是Go语言的一些主要特点和优势: 简洁性:Go语言的语法简单直观,易于学习和使用。它避免了复杂的语法特性,如继承、重载等,而采用组合和接口来实现代码的复用和扩展。 高性能:Go语言具有出色的性能,可以媲美C和C++。它使用静态类型系统和编译型语言的优势,能够生成高效的机器码。 并发性:Go语言内置了对并发的支持,通过轻量级的goroutine和channel机制,可以轻松实现并发编程。这使得Go语言在构建高性能的服务器和分布式系统时具有天然的优势。 安全性:Go语言具有强大的类型系统和内存管理机制,能够减少运行时错误和内存泄漏等问题。它还支持编译时检查,可以在编译阶段就发现潜在的问题。 标准库:Go语言的标准库非常丰富,包含了大量的实用功能和工具,如网络编程、文件操作、加密解密等。这使得开发者可以更加专注于业务逻辑的实现,而无需花费太多时间在底层功能的实现上。 跨平台:Go语言支持多种操作系统和平台,包括Windows、Linux、macOS等。它使用统一的构建系统(如Go Modules),可以轻松地跨平台编译和运行代码。 开源和社区支持:Go语言是开源的,具有庞大的社区支持和丰富的资源。开发者可以通过社区获取帮助、分享经验和学习资料。 总之,Go语言是一种简单、高效、安全、并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。如果你正在寻找一种易于学习和使用的编程语言,并且需要处理大量的并发请求和数据,那么Go语言可能是一个不错的选择。
Go语言(也称为Golang)是由Google开发的一种静态强类型、编译型的编程语言。它旨在成为一门简单、高效、安全和并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。以下是Go语言的一些主要特点和优势: 简洁性:Go语言的语法简单直观,易于学习和使用。它避免了复杂的语法特性,如继承、重载等,而采用组合和接口来实现代码的复用和扩展。 高性能:Go语言具有出色的性能,可以媲美C和C++。它使用静态类型系统和编译型语言的优势,能够生成高效的机器码。 并发性:Go语言内置了对并发的支持,通过轻量级的goroutine和channel机制,可以轻松实现并发编程。这使得Go语言在构建高性能的服务器和分布式系统时具有天然的优势。 安全性:Go语言具有强大的类型系统和内存管理机制,能够减少运行时错误和内存泄漏等问题。它还支持编译时检查,可以在编译阶段就发现潜在的问题。 标准库:Go语言的标准库非常丰富,包含了大量的实用功能和工具,如网络编程、文件操作、加密解密等。这使得开发者可以更加专注于业务逻辑的实现,而无需花费太多时间在底层功能的实现上。 跨平台:Go语言支持多种操作系统和平台,包括Windows、Linux、macOS等。它使用统一的构建系统(如Go Modules),可以轻松地跨平台编译和运行代码。 开源和社区支持:Go语言是开源的,具有庞大的社区支持和丰富的资源。开发者可以通过社区获取帮助、分享经验和学习资料。 总之,Go语言是一种简单、高效、安全、并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。如果你正在寻找一种易于学习和使用的编程语言,并且需要处理大量的并发请求和数据,那么Go语言可能是一个不错的选择。
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