前言:相信大家都听说过女娲造人的故事,不过细节可能不会太清楚,我现在略述如下,您可要仔细听哦,这和我们今天要聊的主题有莫大的关系呀。
女娲是一个人身龙尾的女神。盘古开天辟地以后,也就在天地间到处游历。她虽然是神,可是也会寂寞的,望着平静的水面里自己美丽的倒影不胜唏嘘。于是她便决定按照自己的形貌来捏泥人。女娲心灵手巧,不一会儿就捏好了好多的泥人。这些泥人几乎和她一样,只不过她给他们做了与两手相配的双腿,来代替龙的尾巴。女娲朝着那些小泥人吹口气,那些小泥人便被灌注了活力,“活”了起来,变成了一群能直立行走、能言会语、聪明灵巧的小东西,女娲称他们为“人”。女娲在其中一些人身上注入了阳气——自然界一种好斗的雄性要素,于是他们就成了男人;而在另外一些人身上,她又注入了阴气——自然界一种柔顺的雌性素,于是她们便成了女人。 女娲想让人们遍布广阔的大地,但她累了,做得也太慢了。于是,她想出一条捷径。她把一根绳子放进河底的淤泥里转动着,直到绳的下端整个儿裹上一层土。接着,她提起绳子向地面上一挥,凡是有泥点降落的地方,那些泥点就变成了一个个小人。女娲就这样创造了布满大地的人们。
这个故事可谓是蕴涵了极深刻的程序语法规则,大家看完我下面的分析后,一定会相信故事的作者没准是远古时代的程序员呢!
<代码看起来很长,是我加了详细的注释的缘故>
1、类:如果女娲属于一个类的话,可以称之为"神"。代码表示为:
--神.as开始--
class 神{ //class :定义'类'的关键字,描述一组具有共性的对象的特征 static var 类别:String="神"; //static :定义'类变量'或'类方法'的关键字,它描述一组类的整体属性或方法。在这里表示,所有的神的都可称为"神"。 static var 所属:Object =神;//表示神归谁管啦,中国远古的神好象没有什么附属关系哦。 public var 善恶:String; //public :定义'公开'属性或方法的关键字,它描述类的可以供外部对象访问的属性或方法。 private var __姓名:String; //private :定义'私有‘属性或方法的关键字,它描述类的需要封装的属性或方法, //表现为它定义的变量或方法只可以被类或子类内部的方法访问(调用). //下面会详细说明用private的理由的. private var __形体:String;//在变量名字前加"__"仅标志它是具有获取/设置方法的属性. private var __性别:String; public function set 姓名(n:String):Void{ //set:动作脚本 2.0中隐式设置类相关属性的关键字.下面会详细说明 __姓名=n;//类内部的方法可以访问私有属性'__姓名' } public function get 姓名():String{ //get:动作脚本 2.0中隐式获取类相关属性的关键字.下面会详细说明 var n:String="伟大的神"+__姓名;//类内部的方法可以访问私有属性'__姓名' return n; } public function set 形体(x:String):Void{ __形体="神奇的"+x; } public function get 形体():String{ return __形体; } public function set 性别(n:String):Void{ if(n=="男"||n=="女"){ __性别=n; } } public function get 性别():String{ return __性别; } function 神(sh:String,n:String,x:String,s:String){ //构造函数,是连接类和实例的纽带,它接受外部设置的参数, //对即将生成的实例进行初始化.它的表现就是名称与包含它的类的名称相同.其实我真的认为...它可以比喻为'子宫'的.. //sh:善恶,n:姓名,x:形体,s:性别 善恶=sh;//为善恶属性直接赋值。 姓名=n;//调用'set 姓名'方法为'__姓名'属性赋值。 形体=x;//调用'set 形体'方法为'__形体'属性赋值。 性别=s; //调用'set 性别'方法为'__性别'属性赋值,在赋值之前会先判断s是否为'男'或'女'。 //对赋值进行必要的控制,是隐式设置属性的一个优势。 } public function 寂寞():Void{ trace("\"自己好孤单啊,有个人陪陪我多好啊!\""); //为什么不去[维艺--Flash]论坛?呵呵,做个广告啦! } public function 创造(o:String):Object { //o:创造的目标 if(o=="人"){ var 泥人=捏泥人(); var 气=["阳","阴"]; var r=Math.floor(Math.random()*2);//得到一个随即数字,或0或1 var 随即气= 气[r]; var 人=吹口气(泥人,随即气);//类内部的方法可以调用'私有'方法'吹口气' 命名(人,"人");//女娲称他们为'人'... return 人; } //if ... 当然神还具备其它的创造本领,这里略~ } public function 捏泥人():Object { trace("捏泥人..."); var 泥人=new Object(); 泥人.形体="人身人腿";//据上面神话所述,女娲是'人身蛇尾'... trace("一个泥人制作完毕!"); return 泥人; } public function 命名(o:Object,n:String){ //o:待命名的对象,n:名称 o.类别=n; trace("一个人诞生了!"); } private function 吹口气(o:Object,s:String):Object{ //o:泥人,s:气 //这个方法确实是神私有的方法啦,我一直都不理解的,如果能吹口气吹出银子来... trace("吹口气..."); //--泥人具有了以下本领-- o.直立行走=function(){ trace("打架摔交中..."); } trace("泥人学会直立行走!"); o.能言会语=function(){ trace("谈情说爱中..."); } trace("泥人学会语言!"); o.聪明灵巧=function(){ trace("坑蒙拐骗中..."); } trace("泥人学会思考!"); //呵呵 if(s=="阴"){ //如果注入的是阴气 o.性别="女"; }else if(s=="阳"){ o.性别="男"; } //else if 又阴又阳 then 人妖~~ trace("泥人性别是"+o.性别+"!"); trace("泥人具备了灵魂!"); return o; } }
--神.as结束--
到这里我们的"造神运动"就告一阶段了,该看看我们的神的威力啦!
--女娲造人.fla开始--
//在第一桢上写代码: var 女娲=new 神("善","女娲","人身蛇尾","女"); //new:生成实例的关键字,它先创建一个初始时匿名的新对象,再用构造函数设置新对象的特性, //最后返回新对象的内存地址。在这里新诞生的'神'的内存地址赋给了'女娲'变量。 trace(女娲.姓名+"是一位"+女娲.形体+女娲.性别+神.类别); //调用女娲的'get 姓名'方法,返回'伟大的神女娲'。对返回的属性值进行必要的控制,是隐式获取属性的一个优势。 //比如,你的老板叫张三,却常被称为'张总',这也是经过必要的控制之后得到的结果。 //'张三'这个名字只有他的自己人才使用哦!所以说生活中有很多事情也可用'私有属性'来解释的~ trace("她是"+女娲.善恶+神.类别); //直接返回女娲的善恶属性值。 trace("一天,她觉得"); 女娲.寂寞(); trace("于是,她开始"); 女娲.创造("人");
--女娲造人.fla结束--
现在测试一下吧,看看会产生什么惊天动地的大事吧!
--测试影片开始--
伟大的神女娲是一位神奇的人身蛇尾女神
她是善神
一天,她觉得
"自己好孤单啊,有个人陪陪多好啊!"
于是,她开始
捏泥人...
一个泥人制作完毕!
吹口气...
泥人学会直立行走!
泥人学会语言!
泥人学会思考!
泥人性别是男!
泥人具备了灵魂!
一个人诞生了!
--测试影片结束--
呵呵,到此为止,我们的女娲造人的故事就讲述了一半了,接下来就该女娲如何用绳子甩泥点造人啦(这的确比一个一个手工捏要利索多了),也就是类的继承。希望不会让大家等太久哦:)
前言:在上篇中谈到女娲不甘寂寞,用泥土捏出了一个个会走动、具灵气的"人",可是忘了交代一下"人" 的才能到底如何。在女娲开始大批量造人之前先给我们"人"个舞台,让他展现一下自己的才能吧!
--女娲造人.fla 开始--
var 女娲:神=new 神("善","女娲","人身蛇尾","女"); trace(女娲.姓名+"是一位"+女娲.形体+女娲.性别+神.类别); trace("她是"+女娲.善恶+神.类别); trace("一天,她觉得"); 女娲.寂寞(); trace("于是,她开始"); var 原始人:Object=女娲.创造("人"); //将创造出来的"人"赋值给变量'原始人',以后就可以通过'原始人'访问他的属性与方法。 trace("----原始人开始展示自己的才能----"); trace("原始人是"+原始人.性别+原始人.类别); trace("原始人的形体是"+原始人.形体); trace("原始人会直立行走,现在他(她)在:"); 原始人.直立行走(); trace("原始人能言会语,现在他(她)在:"); 原始人.能言会语(); trace("原始人聪明灵巧,现在他(她)在:"); 原始人.聪明灵巧()
--女娲造人.fla 结束--
我们人的表现如何呢?现在测试一下:
--女娲造人.fla 测试开始--
伟大的神女娲是一位神奇的人身蛇尾女神
她是善神
一天,她觉得
"我好孤单啊,有个人陪陪我多好啊!"
于是,她开始
捏泥人...
一个泥人制作完毕!
吹口气...
泥人学会直立行走!
泥人学会语言!
泥人学会思考!
泥人性别是女!
泥人具备了灵魂!
一个人诞生了!
----原始人开始展示自己的才能----
原始人是女人
原始人的形体是人身人腿
原始人会直立行走,现在他(她)在:
打架摔交中...
原始人能言会语,现在他(她)在:
谈情说爱中...
原始人聪明灵巧,现在他(她)在:
坑蒙拐骗中...
--女娲造人.fla 测试结束--
看到测试结果,你的感受如何呢?这个这个嘛,还是'人之初,性本恶'吧?
废话少说,言归正传。话说女娲想让人们遍布广阔的大地,但象她这样一个一个捏制下去希望实在渺茫啊。而且我们也看到了,其实每个泥人的样子虽然各不相同,但灵魂却是相似的,都是女娲的一口气使然。如果每个人都需要从女娲那里来那么一口,不把女娲累死也得元气大伤吧!那么女娲该怎么办呢?传说里说女娲拿了根绳子甩啊甩的就造出了很多人,看来得从这根'绳'子着手了.
这根绳子如此不一般,我认为是女娲把造人的模版倾注其中的结果。传说里又说,女娲是'按照自己的行貌'造的人,可以肯定'人'一定是从神那里继承了不少的特性吧。
--人.as开始--
class 人 extends 神 { //extends:定义类与类之间继承关系的关键字,子类对父类的特性可以保留或扬弃。 static var 类别:String = "人"; static var 所属:Object = 神; //看到没,人是归神所管的哦 static var 气:Array = ["阳", "阴"]; static function 设置性别():String { var 随即气 = 人.气[Math.floor(Math.random()*2)]; if (随即气 == "阴") { return "女"; } else if (随即气 == "阳") { return "男"; } } public function set 形体(x:String):Void { //毕竟人和神的形体有很大的不同,神的形体千变万化, //人的形体却大体是相似的,所以子类重写了父类的 'set 形体()'方法. //x:形体的状况,如是怎样的身材等等 if (x == undefined) { x = "平常"; } //如果没有提供'形体'的详细描述,那么用默认值'平常'。 __形体 = x+"人体"; } public function get 形体():String{ //这个方法有点奇怪,本来应该直接继承就可以了,但却不得不再写一遍,原因不明。或者set 与 get 要配对出现? return __形体; } function 人(x) { //人的诞生无法和神相比啦,重写构造函数 //x:形体 //与神相比,人的构造函数只有'形体'一项参数,因为人的善恶跟后来的成长过程有关, //性别由自然规则来定,姓名是后来由别人给命名的...只有身体是与天俱来的 //善恶=undefined 这里写出来,是提醒大家善恶现在其实是undefined的 //姓名=undefined 形体 = x; 性别 = 人.设置性别(); //调用类方法来初始化性别 trace("人诞生了!"); } //下面的是继承来的方法 public function 寂寞():Void { //寂寞者,人神皆然。不过'人'对'神'的寂寞有所拓展 super.寂寞(); //super:指向父类对象的关键字,因为'人'与神的寂寞有相同的地方,所以这里先调用'神'的‘寂寞’方法。 trace("哪怕是陪我聊聊天也行哦!"); //神会把'寂寞'转化为'创造',人却把'寂寞'转化为'有聊'~~ } public function 创造(o:Object):Object { //人是没有神那么伟大的创造力...重写'创造'方法 if (o == "火") { var o = new Object(); o.名称 = "火"; o.烤 = function(oo:Object) { trace(oo+"烤熟了!"); }; trace("发明钻木取火!"); return o; } //其他的创造能力...略 } //public function 捏泥人()... 人和神的 ‘捏泥人’没啥区别,完全继承之 public function 吹口气(o:Object) { //由私有方法成为公有方法 //唉,一般来说子类对父类的功能都是有所拓展或增强的,唯独由神到人有点特别呀, //拓展的只是些皮毛无聊的小功能,象这‘吹口气’的大本领就没继承来!要是吹口气吹出银子来... if (o == undefined) { //如果无东西可吹 trace("哎,这觉睡得好长啊"); //等于是打个哈欠吧 } else if (o == " 蜡烛") { trace("蜡烛灭了"); //吹吹蜡烛~ } else if (o == this) { //this:表示对象自身的关键字。 //如果吹的对象是自己 trace("哪里哪里,我也是略懂一二...你有什么要请教的?"); //唉,我也难免吹吹自己的~ } else if (o instanceof 人.所属) { //如果吹的对象是人类的主宰的话 trace("爹亲娘亲没有"+o.姓名+"亲!"); //得 ,这又是在拍了~ } } //下面是人自己的方法 public function 直立行走() { trace("打架摔交中..."); } public function 能言会语() { trace("谈情说爱中..."); } public function 聪明灵巧() { trace("坑蒙拐骗中..."); } }
//--人.as结束--
现在"造人运动"也告一段落了,让我们看看收效如何吧:
--女娲造人.fla--
(在原代码后附加)
var 远古人=new 人("美丽的"); 远古人.姓名="远古人"; //为实例自己的姓名属性赋值 远古人.打猎=function(o:String):Void{ trace("射杀一只"+o+"!"); } //为实例定义自己的方法 trace("----远古人开始展示自己的才能----"); trace(远古人.名字+"是"+远古人.性别+人.类别); trace(远古人.名字+"的形体是"+远古人.形体); 远古人.寂寞(); trace("远古人会直立行走,现在他(她)在:"); 远古人.直立行走(); trace("远古人能言会语,现在他(她)在:"); 远古人.能言会语(); trace("远古人聪明灵巧,现在他(她)在:"); 远古人.聪明灵巧(); 远古人.捏泥人(); 远古人.吹口气(); 远古人.吹口气("蜡烛"); 远古人.吹口气(远古人); 远古人.吹口气(女娲); 远古人.打猎("鹿");
--女娲造人.fla 结束--
如果你想要看看这位远古人的表现如何,不妨自己测试。到此为止,我们的故事就快讲完了。女娲现在造人就非常简单了,只需要"new 人()"就可以了,再不用捏个泥人吹口气了。如果精神充沛的话就"new 人('健康的')",如果体力不支的话就"new 人('软弱的')"。如果你了解Action 1.0语法的继承机制的话,一定知道类中的实例方法是写在类的"prototype"(即原型)上的,这样可以实现由类创建的实例共享相同的方法。在我们刚才创建的类中,由"public"或"private"关键字修饰的方法其实也是写在"prototype"上的。所以说,现在女娲不再需要在每个"人"身上都定义一遍"方法",也就是对每个人都"吹口气"了。