(收藏1)我的一次失败的创业_图谜项目

http://my.oschina.net/costaxu/blog/85482

如果我没有记错的话,我们大概是从2011年7月份开始筹备“图谜”这个项目的。“我们”指的是几个同事,R K C W和我一共五个人。5个都是技术出身,没有做过产品或者市场相关的工作。2011年,我感觉正是公司开始从桌面应用转移到移动应用的开始阶段。在2011年之前的桌面应用非常多,而移动应用很少。从2011年开始,我们公司的移动应用项目逐渐开始多了起来。而到了2011年下半年和2012年,几乎没有哪个部门不开发移动应用了。2011年正是转型的一年,也到了迷茫的时候。

2011年7月份的时候,正是公司业务转型的一个节骨眼,对于我们小组来说也是这样。之前热火朝天的干了好几年的一个桌面应用风头已经不再。上面减少对我们小组的关注和投入。人员也开始出现异动,一些桌面应用的开发的心也不再稳定,开始各寻出路。有的寻找转岗的机遇,有的去了竞争对手的公司,还有的直接转成了手机应用的开发。我们几个后台开发也开始闲的没事。对于整个小组来说,这是一个危机的时刻。作为组长的R决定带领大家走出这个困境,在不能从大环境中寻求到更多帮助的情况下,杀出一条血路。我们开始寻求移动应用的机会。

我们得到了充分的自由。我们可以做任何我们想做的产品。不限制产品的类型、不限制领域、不限制投放的地区。但自由的前提是不能从公司获得太多的资源和帮助。比如,我们不能动用公司的推广渠道,不能使用公司的品牌。就像是一次创业。

讨论做什么的时候我们开过很多次的头脑风暴会议。作为一个技术人员我很喜欢这样的会议。你可以不受拘束的发言但不能对别人的意见作出判断。只为了收集更多的点子。我提出了一个手机投票器的想法。比如一个场景是,一群人在一个屋子里打开一个手机app开始投票。投票的结果可以快速的显示在电脑屏幕上。我的想法得到的赞同度不高。后来想想,这样的工具产品可能可运营度会很低。k的两个提议我的印象都很深。第一个是一个手机端的健身工具app。你带着手机跑步就可以告诉你跑了多少米消耗了多少热量你的身体状况是否OK。第二个是一个基于地理位置的匿名交友app。场景是你一个人在一个酒吧里看到一个特别好的表演,然后拿出手机用app发出这段消息,接着周围500米之内用app的人都可以收到这条消息并且可以和你聊天。我们进行了多次这样的头脑风暴会上。 W提出了一个点子。场景是,你收到一张被分离的支离破碎的图片,你必须把图片还原之后才能看到给你发图片的人附的一条信息。这条信息可以是一条电话号码,一个陌生地址或者是一条冷幽默,可以是任何的信息。我们都觉得这个点子不错。我脑子里闪过两个想法,第一个想法是一幅画面,画面上有一堵只露出一截U盘插口的红砖墙。我收到这幅画面后,去现实中寻找到这面墙然后从U盘里下载文件发现了一些不可思议的东西。第二个是想法是可以像一部优秀的悬疑小说那样制造很多的疑团,甚至有可能让某个疑团的结束是另一个的开始。最后我们就决定做这个产品了。

我的一次失败的创业2

 

 

时间到了8月初,定下产品的基本需求之后不久。我就因为休假的原因,休息了一段时间。等我回来的时候已经是8月底,这时产品的开发已经初见端倪。由于缺乏IOS开发的原因,我们只开发了android平台。到后来我们发现这是多么大的一个失误。平台的选择是一个很关键的点。一个手机app的开发一般都有一个母平台,也就是最新的需求开发的平台。以android平台为母平台有什么不好呢。第一从技术角度,android的机器设备的兼容性差。母平台的开发都需要在多种设备上测验兼容性。甚至为了兼容性能差的设备,在显示和体验上都要做一定的牺牲。这非常不利于新特性的开发。非常影响进度,而且往往我们把做不出想要的效果归咎为平台。如果选择ios会好很多。第二从产品角度考虑,ios用户的层次要高于android用户。android有很多高层次的用户,但低层次用户也不少。特别对于一个图片UGC的业务,仅仅是从分享这一点上来看,ios用户的图片分享质量要高出android。所以从一款UGC业务的角度,选择ios平台作为母平台是合适的。从ios母平台发展出的特性,可以逐步移植到其他的子平台上。

我们的产品的第一个原型是很简陋的。这不可怕。可怕的是我们在后来都一直在以这个原型的框架进行开发。我们的产品有4个tab页。每个tab页实现一个基本功能。分别是玩图谜、制作图谜、我制作的图谜和我玩过的图谜。其实后面两个功能不是很必要,只是因为不能只放两个tab显得太空,所以加上的。我觉得有些生硬。一个比较严重的问题是,我发现我最初的元想法并没有实现。我想要的是一个解谜的游戏,但是产品的原型将我的想法退化成了拼图拼完之后出现一段文字。这已经不太符合我的想法。但我们欺骗了自己,我们说可以先将这样的版本发出去推给市场,看看市场的反应。如果不热我们可以继续修改。解谜的方式是我们的产品理想,但不是现实。现阶段的工作应该是完善产品的原型,给生硬的拼图模式增加一点包装。于是我开始承担起了给拼图的过程增加一些色彩和特效的工作。我本没有接触过手机端的开发,不过有一点java的基础。我安装了android的开发环境和eclipse, 学习了一些android基本知识和开发文档就动手了。当我投入到android开发一段时间之后,很快遇到了一个设备性能的障碍。我用图片刷新实现的一个动画效果在配置高的机型上60帧每秒可以实现最佳效果,但以这样的播放速度在配置低的机型上会卡死。最后为了迁就配置低的机型,我只能把播放速度调整到15帧每秒并进行了一些优化工作以保证在所有机型上都能播放。但却是牺牲了一些在高配置机型上的播放质量。以android为母开发平台的缺点初现了。

第一个版本是在10月初的时候发布的。因为没有渠道,我们只能在国内的apk市场上去发布我们的产品。在发布之前我们对国内的apk市场做了一番调查。我们主要从alexa排名、比较了一下一些主流的应用的下载量为依据对各个apk市场进行评价。我们主要考量了安卓市场、安智市场、apk应用汇、机锋市场、91手机市场等一些市场。当时从一些主流应用的下载量上来看,安卓市场无疑是老大。说到发现安卓市场还有一个故事。一开始的时候我们是通过豌豆荚来寻找市面上的中国的安卓市场的。但豌豆荚上没有安卓市场,我们竟然在一开始的时候完全不知道安卓市场这个最大的市场的存在。后来还是从一个测评的贴子里看到安卓市场的。才知道,原来豌豆荚作为一个安卓手机的工具,它对于通过从别的方面的了解,豌豆荚原来是需要对进场的市场收进场费的而且收费的金额还不低以百万元为单位。市场对进入市场的应用收费,豌豆荚对进驻的市场收费。豌豆荚真是厉害啊。经过我们后来对手机市场的使用经验来看,有一部分手机市场网站是接受开发者提交的应用的。接收开发者提交应用的网站有安卓市场、安智市场、apk应用汇、机锋市场、QQ手机应用中心、木蚂蚁市场等。而91手机助手等网站是不接受开发者提交的应用,这种网站会从别的网站去挖数据,觉得好的应用它才会放在自己的市场里。让人不禁感觉市场的混乱。从接受开发者提交应用的网站来看,做的比较好的几家有安卓市场、apk应用汇、机锋市场和安智市场。安卓和apk应用汇的交互接口做的比较好,能给人感觉是经过精心设计的,一般也不会出什么问题。比如安智还提供了一个看每天下载数的图表。可以说安智市场的功能是最完善的。QQ应用中心则有些混乱,可能因为它不仅提供安卓应用下载的原因。木蚂蚁市场是个比较特殊的地方,因为它不需要开发者注册,可见中国的版权保护做的有多么的差。另外值得一提的是,这些网站提供下载的都是免费的。在中国,绝大多数安卓应用要实现收入都必需靠广告才行。可能是我们的app从来没有考虑过收入的问题,也就没有选择广告平台和广告商。这也可能是我们不思进取的一个原因。

10月初,我们把图谜投放到国内的各大apk下载市场之后只能用反响平平来形容。在刚发布的头几天还有一些下载量,然后下载量就持续走低,活跃用户也逐渐减少。原因是这样的,apk市场一般有一个新应用专区,所有刚刚发布或者更新版本的应用都会进入新应用专区。但过了几天应用在新应用专区的位置就逐渐下沉,最后就不能被用户发现了。而国内使用搜索功能来寻找apk的用户非常之少。虽然我们设置了一些关键词,但这些关键词被命中的次数很低。导致我们的应用曝光度很低。因此, 提高用户的曝光度是我们在发布之后面临的第一个问题。我们想到过投放广告,也和apk市场的运营销售人员打过交道。但从他们提供的信息来看,我们的应用基本上没有投广告的可能。原因是这样,广告分为两种收费方式,一种是按放在首页的天数付费,每天的价格要上万元。另一种是按照激活次数收费,也就是你的应用每一次激活都要付费。每次激活的价格是3元。我们觉得这两种付费的广告方式都偏高,在我们承受的范围之外。作为一个小团队,如何用有限的资金做好产品的推广确实是一件非常难的事情。我们当时的感觉就是如果把那么一点点的推广经费来做广告的话,无异于把一袋盐撒入大海一样,连一个浪花也无法激起。如何提高产品的曝光度,确实是一个难题。发布安卓应用有下列途径: 1 提高自己网站知名度 , 也就是官网途径。 2 google play 3 各大安卓市场 4 91助手和豌豆荚等windows客户端。

经过我们一段时间发现,渠道124的流量很小,和3相比基本可以忽略不计。国内的各大安卓市场的流量还是非常给力的。在比较好时候,每天可以带来几百个下载。而我们的APP在安卓市场的下载量又是最高的。占总的市场下载量的一半多。后来一次无意中发现安卓市场的排行榜有一个漏洞给我们下载量的提升帮了大忙。具体是这样的,安卓市场在每一个应用分类中有两个榜,一个是按照下载量排名,另一个是按照用户评分排名。我们发现,有一些不出名的小应用经常可以出现在用户评分排名的前列。原因是这样,因为只有很少的用户可以评分,所以只要出现几个高分就可以把总的评分拉高。通过这个方法,我们把图谜的应用排名一直拉到该分类的前几名。一度在榜首的位置还占据了一段时间。这个方法虽然不是很光彩,但是确实给我们带来了很多的下载量。而且对于一款应用来说,做得再好却不能提高曝光度,也不会成功。

不过产品在发布了一段时间之后,我们发现一个很严重的问题。我们是一个UGC产品,也就是user generage content 的产品内容都是用户自己产生的,用户需要自己拍照上传,然后写一句话作为点睛。我们团队自己也会制作了一些素材。但总的量还是不足。因为用户可能消费一个素材只需要几秒钟时间,我们制作的几百个素材用户一会就全部都看完了,而没有新的素材自然就无法留住用户。用户自己上传的素材我们觉得质量严重不足。很多是图片本身就不够清晰,或者是没有任何含义的图片,优秀的点睛之笔更是非常罕见。我们用了大量的时间讨论为什么无法激发用户创造高质量素材的问题。总结的一个问题就是没有鼓励用户的机制。因此我们在后来的版本中加上了‘赞’和评论这两种可以对别人的上传的作品的评价系统。并且在显眼的位置加上了别人对你的作品评价的数量,并且会将评价的数量实时的下发到客户端。我们在服务端还对用户的作品按作品的质量做了分级的处理。将用户上传的作品分了很多级别。越高级的作品被推送的可能性最高。加上了评价系统和分级系统之后,用户上传的质量有一定的上升。逐渐出现了一些比较有价值和趣味的作品。但还是和我们的期望有较大的距离。现在想想,UGC产品如何能够吸引高质量的作品确实是非常难的事情。在不能做物质鼓励的前提下,我们所做的鼓励都太过于间接。对用户的吸引力不那么大。而且一个好的界面也对于作品的引导作用甚大,作为一个小的应用似乎应该找到自己的定位,比如是幽默、唯美或者是惊悚也可。总之要通过应用的界面营造一定的气氛和氛围,从而引导用户在创作自己的作品时向这方面靠。而且有一定主题的作品在吸引用户眼球方面也比较讨巧。在我们后来所做的应用上做到这一点就得到了充分的回报。

(未完待续)

转载于:https://www.cnblogs.com/firecode/articles/2980646.html

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