Sniffer_数据报文解码详解

Sniffer 数据报文解码详解

                        本文主要对:数据报文分层、以太报文结构、IP协议、ARP协议、PPPOE协议、Radius协议等的解码分析做了简单的描述,目的在于介绍Sniffer软件在协议分析中的功能作用并通过解码分析对协议进一步了解。对其其他协议读者可以通过协议文档和Sniffer捕获的报文对比分析。

数据报文分层

如下图所示,对于四层网络结构,其不同层次完成不通功能。每一层次有众多协议组成。

 

如上图所示在Sniffer的解码表中分别对每一个层次协议进行解码分析。链路层对应“DLC”;网络层对应“IP”;传输层对应“UDP”;应用层对对应的是“NETB”等高层协议。Sniffer可以针对众多协议进行详细结构化解码分析。并利用树形结构良好的表现出来。

以太报文结构

EthernetII以太网帧结构

 

Ethernet_II以太网帧类型报文结构为:目的MAC地址(6bytes)+源MAC地址+(6bytes)上层协议类型(2bytes)+数据字段(46-1500bytes)+校验(4bytes)。

          

Sniffer会在捕获报文的时候自动记录捕获的时间,在解码显示时显示出来,在分析问题时提供了很好的时间记录。

源目的MAC地址在解码框中可以将前3字节代表厂商的字段翻译出来,方便定位问题,例如网络上2台设备IP地址设置冲突,可以通过解码翻译出厂商信息方便的将故障设备找到,如00e0fc为华为,010042为Cisco等等。如果需要查看详细的MAC地址用鼠标在解码框中点击此MAC地址,在下面的表格中会突出显示该地址的16进制编码。

IP网络来说Ethertype字段承载的时上层协议的类型主要包括0x800为IP协议,0x806为ARP协议。

IEEE802.3以太网报文结构

 

        

上图为IEEE802.3SNAP帧结构,与EthernetII不通点是目的和源地址后面的字段代表的不是上层协议类型而是报文长度。并多了LLC子层。

IP协议

IP报文结构为IP协议头+载荷,其中对IP协议头部的分析,时分析IP报文的主要内容之一,关于IP报文详细信息请参考相关资料。这里给出了IP协议头部的一个结构。

版本:4——IPv4

首部长度:单位为4字节,最大60字节

TOS:IP优先级字段

总长度:单位字节,最大65535字节

标识:IP报文标识字段

标志:占3比特,只用到低位的两个比特

    MF(More Fragment)

    MF=1,后面还有分片的数据包

    MF=0,分片数据包的最后一个

    DF(Don't Fragment)

    DF=1,不允许分片

    DF=0,允许分片

段偏移:分片后的分组在原分组中的相对位置,总共13比特,单位为8字节

寿命:TTL(Time To Live)丢弃TTL=0的报文

协议:携带的是何种协议报文

    1  :ICMP

    6  :TCP

    17:UDP

    89:OSPF

头部检验和:对IP协议首部的校验和

源IP地址:IP报文的源地址

目的IP地址:IP报文的目的地址

 

上图为Sniffer对IP协议首部的解码分析结构,和IP首部各个字段相对应,并给出了各个字段值所表示含义的英文解释。如上图报文协议(Protocol)字段的编码为0x11,通过Sniffer解码分析转换为十进制的17,代表UDP协议。其他字段的解码含义可以与此类似,只要对协议理解的比较清楚对解码内容的理解将会变的很容易。

ARP协议

   以下为ARP报文结构

 

ARP分组具有如下的一些字段:

HTYPE(硬件类型)。这是一个16比特字段,用来定义运行ARP的网络的类型。每一个局域网基于其类型被指派给一个整数。例如,以太网是类型1。ARP可使用在任何网络上。

PTYPE(协议类型)。这是一个16比特字段,用来定义协议的类型。例如,对IPv4协议,这个字段的值是0800。ARP可用于任何高层协议。

HLEN(硬件长度)。这是一个8比特字段,用来定义以字节为单位的物理地址的长度。例如,对以太网这个值是6。

PLEN(协议长度)。这是一个8比特字段,用来定义以字节为单位的逻辑地址的长度。例如,对IPv4协议这个值是4。

OPER(操作)。这是一个16比特字段,用来定义分组的类型。已定义了两种类型:ARP请求(1),ARP回答(2)。

SHA(发送站硬件地址)。这是一个可变长度字段,用来定义发送站的物理地址的长度。例如,对以太网这个字段是6字节长。

SPA(发送站协议地址)。这是一个可变长度字段,用来定义发送站的逻辑(例如,IP)地址的长度。对于IP协议,这个字段是4字节长。

THA(目标硬件地址)。这是一个可变长度字段,用来定义目标的物理地址的长度。例如,对以太网这个字段是6字节长。对于ARP请求报文,这个字段是全0,因为发送站不知道目标的物理地址。

TPA(目标协议地址)。这是一个可变长度字段,用来定义目标的逻辑地址(例如,IP地址)的长度。对于IPv4协议,这个字段是4字节长。

 

 

上面为通过Sniffer解码的ARP请求和应答报文的结构。

PPPOE协议PPPOE简介

简单来说我们可能把PPPOE报文分成两大块,一大块是PPPOE的数据报头,另一块则是PPPOE的净载荷(数据域),对于PPPOE报文数据域中的内容会随着会话过程的进行而不断改变。下图为PPPOE的报文的格式:

 

数据报文最开始的4位为版本域,协议中给出了明确的规定,这个域的内容填充0x01。

紧接在版本域后的4位是类型域,协议中同样规定,这个域的内容填充为0x01。

代码域占用1个字节,对于PPPOE 的不同阶段这个域内的内容也是不一样的。

会话ID点用2个字节,当访问集中器还未分配唯一的会话ID给用户主机的话,则该域内的内容必须填充为0x0000,一旦主机获取了会话ID后,那么在后续的所有报文中该域必须填充那个唯一的会话ID值。

长度域为2个字节,用来指示PPPOE数据报文中净载荷的长度。

数据域,有时也称之为净载荷域,在PPPOE的不同阶段该域内的数据内容会有很大的不同。在PPPOE的发现阶段时,该域内会填充一些Tag(标记);而在PPPOE的会话阶段,该域则携带的是PPP的报文。

捕获报文测试用例图

如图所示,Radius Server IP地址为172.16.20.76。PPPOE用户Radius报文交互过程分析如下。

上图为PPPOE从发现阶段到PPP LCP协商,认证IPCP协商阶段和PPPOE会话阶段交互过程。

PPPOE发现阶段,PADI报文,Sniffer解码结构如下所示。

 

PPPOE会话阶段,Sniffer解码结构如下所示。

 

Radius协议

Radius报文简介

标准Radius协议包结构

 

图9   Radius包格式

Code:包类型;1字节;指示RADIUS包的类型。

         1     Access- request                   认证请求

         2     Access- accept                     认证响应

         3     Access- reject                      认证拒绝

         4     Accounting-request             计费请求

         5     Accounting-response           计费响应

       *11   Access-challenge                 认证挑战

Identifier: 包标识;1字节,取值范围为0 ~255;用于匹配请求包和响应包,同一组请求包和响应包的Identifier应相同。

Length: 包长度;2字节;整个包中所有域的长度。

Authenticator:16 字节长;用于验证RADIUS服务器传回来的请求以及密码隐藏算法上。

该验证字分为两种:

  1、请求验证字---Request Authenticator

        用在请求报文中,必须为全局唯一的随机值。

  2、响应验证字---Response Authenticator

         用在响应报文中,用于鉴别响应报文的合法性。

         响应验证字=MD5(Code+ID+Length+请求验证字+Attributes+Key)

Attributes:属性

 

图10   属性格式

属性域是TLV结构编码。

                              测试用例图

下图为用户端PPPOE,Radius Server和BAS交互的认证上线和下线的过程。

报文1:BAS请求Radius Server认证报文。

报文2:Radius Server回应BAS认证通过报文。

报文3:BAS计费请求报文。

报文4:Radius Server计费响应报文。

报文5:BAS计费结束报文。

报文6:Radius Server计费结束响应报文。

从中可以看出对于报文请求和响应是通过IP地址+Radius 协议域中ID号进行配对识别的。

 

上图显示了BAS发起的Radius认证请求(Code=1)报文的结构。Radius报文是承载在UPD协议之上的,这里我没不关注上层报文的结构。

下图为PPPOE CHAP认证过程的Radius认证请求报文和PPPOE中CHAP认证的Challenge报文。通过比较可以方便看出BAS发出的Challenge值为“26fe8768341de68a72a1276771e1c1ca”与PPPOE中CHAP认证过程中BAS发给PPPOE用户的Challenge值是一致的。

 

 

下图为PPPOE用户发为BAS的经过CHAP加密后的用户密码和BAS发给Radius Server中认证请求报文用户秘密属性域的比较。可以看出在Radius 认证过程中,BAS设备将Challenge属性和用户加密后的密码发给Radius进行验证。

 

 

通过比较可以清楚了解协议各字段含义相互关系,为问题处理提供有效的手段。

 

 

转载于:https://www.cnblogs.com/lianghongwei/archive/2013/04/18/3027720.html

  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
wpe封包的使用详细教程 现在我们开始!首先,你要知道游戏储存数据的几种格式,这几种格式是:字节(BYTE)、字(WORD)和双字(DOUBLE WORD),或者说是8位、16位和32位储存方式。字节也就是8位方式能储存0~255的数字;字或说是16位储存方式能储存0~65535的数;双字即32位方式能储存0~4294967295的数。   为何要了解这些知识呢?在游戏各种参数的最大是不同的,有些可能100左右就够了,比如,金庸群侠传的角色的等级、随机遇敌个数等等。而有些却需要大于255甚至大于65535,象金庸群侠传角色的金钱可达到数百万。所以,在游戏各种不同的数据的类型是不一样的。在我们修改游戏时需要寻找准备修改的数据的封包,在这种时候,正确判断数据的类型是迅速找到正确地址的重要条件。   在计算机数据以字节为基本的储存单位,每个字节被赋予一个编号,以确定各自的位置。这个编号我们就称为地址。 在需要用到字或双字时,计算机用连续的两个字节来组成一个字,连续的两个字组成一个双字。而一个字或双字的地址就是它们的低位字节的地址。 现在我们常用的Windows 9x操作系统,地址是用一个32位的二进制数表示的。而在平时我们用到内存地址时,总是用一个8位的16进制数来表示它。 二进制和十六进制又是怎样一回事呢?   简单说来,二进制数就是一种只有0和1两个数码,每满2则进一位的计数进位法。同样,16进制就是每满十六就进一位的计数进位法。16进制有0--F十六个数字,它为表示十到十五的数字采用了A、B、C、D、E、F六个数字,它们和十进制的对应关系是:A对应于10,B对应于11,C对应于12,D对应于13,E对应于14,F对应于15。而且,16进制数和二进制数间有一个简单的对应关系,那就是;四位二进制数相当于一位16进制数。比如,一个四位的二进制数1111就相当于16进制的F,1010就相当于A。 了解这些基础知识对修改游戏有着很大的帮助,下面我就要谈到这个问题。由于在计算机数据是以二进制的方式储存的,同时16进制数和二进制间的转换关系十分简单,所以大部分的修改工具在显示计算机数据时会显示16进制的代码,而且在你修改时也需要输入16进制的数字。你清楚了吧?   在游戏看到的数据可都是十进制的,在要寻找并修改参数的时,可以使用Windows提供的计算器来进行十进制和16进制的换算,我们可以在开始菜单里的程序组的附件找到它。   现在要了解的知识也差不多了!不过,有个问题在游戏修改是需要注意的。在计算机数据的储存方式一般是低位数储存在低位字节,高位数储存在高位字节。比如,十进制数41715转换为16进制的数为A2F3,但在计算机这个数被存为F3A2。 看了以上内容大家对数据的存贮和数据的对应关系都了解了吗? 好了,接下来我们要告诉大家在游戏,封包到底是怎么一回事了,来!大家把袖口卷起来,让我们来干活吧! 二:什么是封包? 怎么截获一个游戏的封包? 怎么去检查游戏服务器的ip地址和端口号? Internet用户使用的各种信息服务,其通讯的信息最终均可以归结为以IP包为单位的信息传送,IP包除了包括要传送的数据信息外,还包含有信息要发送到的目的IP地址、信息发送的源IP地址、以及一些相关的控制信息。当一台路由器收到一个IP数据包时,它将根据数据的目的IP地址项查找路由表,根据查找的结果将此IP数据包送往对应端口。下一台IP路由器收到此数据包后继续转发,直至发到目的地。路由器之间可以通过路由协议来进行路由信息的交换,从而更新路由表。 那么我们所关心的内容只是IP包数据信息,我们可以使用许多监听网络的工具来截获客户端与服务器之间的交换数据,下面就向你介绍其的一种工具:WPE。 WPE使用方法: 执行WPE会有下列几项功能可选择: NETSTAT命令的功能是显示网络连接、路由表和网络接口信息,可以让用户得知目前都有哪些网络连接正在运作。或者你可以使用木马客星等工具来查看网络连接。工具是很多的,看你喜欢用哪一种了。 NETSTAT命令的一般格式为: NETSTAT [选项] 命令各选项的含义如下: -a 显示所有socket,包括正在监听的。 -c 每隔1秒就重新显示一遍,直到用户断它。 -i 显示所有网络接口的信息。 -n 以网络IP地址代替名称,显示出网络连接情形。 -r 显示核心路由表,格式同"route -e"。 -t 显示TCP协议的连接情况。 -u 显示UDP协议的连接情况。 -v 显示正在进行的工作。 三:怎么来分析我们截获的封包? 首先我们将WPE截获的封包保存为文本文件,然后打开它,这时会看到如下的数据(这里我们以金庸群侠传里PK店小二客户端发送的数据为例来讲解): 第一个文件: 复制内容到剪贴板 代码:SEND-> 0000 E6 56 0D 22 7E 6B E4 17 13 13 12 13 12 13 67 1B SEND-> 0010 17 12 DD 34 12 12 12 12 17 12 0E 12 12 12 9B SEND-> 0000 E6 56 1E F1 29 06 17 12 3B 0E 17 1A SEND-> 0000 E6 56 1B C0 68 12 12 12 5A SEND-> 0000 E6 56 02 C8 13 C9 7E 6B E4 17 10 35 27 13 12 12 SEND-> 0000 E6 56 17 C9 12 第二个文件: 复制内容到剪贴板 代码:SEND-> 0000 83 33 68 47 1B 0E 81 72 76 76 77 76 77 76 02 7E SEND-> 0010 72 77 07 1C 77 77 77 77 72 77 72 77 77 77 6D SEND-> 0000 83 33 7B 94 4C 63 72 77 5E 6B 72 F3 SEND-> 0000 83 33 7E A5 21 77 77 77 3F SEND-> 0000 83 33 67 AD 76 CF 1B 0E 81 72 75 50 42 76 77 77 SEND-> 0000 83 33 72 AC 77 我们发现两次PK店小二的数据格式一样,但是内容却不相同,我们是PK的同一个NPC,为什么会不同呢? 原来金庸群侠传的封包是经过了加密运算才在网路上传输的,那么我们面临的问题就是如何将密文解密成明文再分析了。 因为一般的数据包加密都是异或运算,所以这里先讲一下什么是异或。 简单的说,异或就是"相同为0,不同为1"(这是针对二进制按位来讲的),举个例子,0001和0010异或,我们按位对比,得到异或结果是0011,计算的方法是:0001的第4位为0,0010的第4位为0,它们相同,则异或结果的第4位按照"相同为0,不同为1"的原则得到0,0001的第3位为0,0010的第3位为0,则异或结果的第3位得到0,0001的第2位为0,0010的第2位为1,则异或结果的第2位得到1,0001的第1位为1,0010的第1位为0,则异或结果的第1位得到1,组合起来就是0011。异或运算今后会遇到很多,大家可以先熟悉熟悉,熟练了对分析很有帮助的。 下面我们继续看看上面的两个文件,按照常理,数据包的数据不会全部都有的,游戏开发时会预留一些字节空间来便于日后的扩充,也就是说数据包里会存在一些"00"的字节,观察上面的文件,我们会发现文件一里很多"12",文件二里很多"77",那么这是不是代表我们说的"00"呢?推理到这里,我们就开始行动吧! 我们把文件一与"12"异或,文件二与"77"异或,当然用手算很费事,我们使用"M2M 1.0 加密封包分析工具"来计算就方便多了。得到下面的结果: 第一个文件: 复制内容到剪贴板 代码:1 SEND-> 0000 F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09 SEND-> 0010 05 00 CF 26 00 00 00 00 05 00 1C 00 00 00 89 2 SEND-> 0000 F4 44 0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 08 3 SEND-> 0000 F4 44 09 D2 7A 00 00 00 48 4 SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00 5 SEND-> 0000 F4 44 05 DB 00第二个文件: 复制内容到剪贴板 代码:1 SEND-> 0000 F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09 SEND-> 0010 05 00 70 6B 00 00 00 00 05 00 05 00 00 00 1A 2 SEND-> 0000 F4 44 0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 84 3 SEND-> 0000 F4 44 09 D2 56 00 00 00 48 4 SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 B8 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00 5 SEND-> 0000 F4 44 05 DB 00 哈,这一下两个文件大部分都一样啦,说明我们的推理是正确的,上面就是我们需要的明文! 接下来就是搞清楚一些关键的字节所代表的含义,这就需要截获大量的数据来分析。 首先我们会发现每个数据包都是"F4 44"开头,第3个字节是变化的,但是变化很有规律。我们来看看各个包的长度,发现什么没有?对了,第3个字节就是包的长度! 通过截获大量的数据包,我们判断第4个字节代表指令,也就是说客户端告诉服务器进行的是什么操作。例如向服务器请求战斗指令为"30",战斗移动指令为"D4"等。 接下来,我们就需要分析一下上面第一个包"F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09 05 00 CF 26 00 00 00 00 05 00 1C 00 00 00 89",在这个包里包含什么信息呢?应该有通知服务器你PK的哪个NPC吧,我们就先来找找这个店小二的代码在什么地方。 我们再PK一个小喽罗(就是大理客栈外的那个咯): 复制内容到剪贴板 代码:SEND-> 0000 F4 44 1F 30 D4 75 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09 SEND-> 0010 05 00 8A 19 00 00 00 00 11 00 02 00 00 00 C0 我们根据常理分析,游戏里的NPC种类虽然不会超过65535(FFFF),但开发时不会把自己限制在字的范围,那样不利于游戏的扩充,所以我们在双字里看看。通过"店小二"和"小喽罗"两个包的对比,我们把目标放在"6C 79 F6 05"和"CF 26 00 00"上。(对比一下很容易的,但你不能太迟钝咯,呵呵)我们再看看后面的包,在后面的包里应该还会出现NPC的代码,比如移动的包,游戏允许观战,服务器必然需要知道NPC的移动坐标,再广播给观战的其他玩家。在后面第4个包"SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00"里我们又看到了"6C 79 F6 05",初步断定店小二的代码就是它了! (这分析里边包含了很多工作的,大家可以用WPE截下数据来自己分析分析) 第一个包的分析暂时就到这里(里面还有的信息我们暂时不需要完全清楚了) 我们看看第4个包"SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00",再截获PK黄狗的包,(狗会出来2只哦)看看包的格式: 复制内容到剪贴板 代码:SEND-> 0000 F4 44 1A DA 02 0B 4B 7D F6 05 02 27 35 01 00 00 SEND-> 0010 EB 03 F8 05 02 27 36 01 00 00 根据上面的分析,黄狗的代码为"4B 7D F6 05"(100040011),不过两只黄狗服务器怎样分辨呢?看看"EB 03 F8 05"(100140011),是上一个代码加上100000,呵呵,这样服务器就可以认出两只黄狗了。我们再通过野外遇敌截获的数据包来证实,果然如此。 那么,这个包的格式应该比较清楚了:第3个字节为包的长度,"DA"为指令,第5个字节为NPC个数,从第7个字节开始的10个字节代表一个NPC的信息,多一个NPC就多10个字节来表示。 大家如果玩过网金,必然知道随机遇敌有时会出现增援,我们就利用游戏这个增援来让每次战斗都会出现增援的NPC吧。 通过在战斗出现增援截获的数据包,我们会发现服务器端发送了这样一个包: 复制内容到剪贴板 代码:F4 44 12 E9 EB 03 F8 05 02 00 00 03 00 00 00 00 00 00 第5-第8个字节为增援NPC的代码(这里我们就简单的以黄狗的代码来举例)。 那么,我们就利用单机代理技术来同时欺骗客户端和服务器吧! 好了,呼叫NPC的工作到这里算是完成了一小半,接下来的事情,怎样修改封包和发送封包,我们下节继续讲解吧。 四:怎么冒充"客户端"向"服务器"发我们需要的封包? 这里我们需要使用一个工具,它位于客户端和服务器端之间,它的工作就是进行数据包的接收和转发,这个工具我们称为代理。 如果代理的工作单纯就是接收和转发的话,这就毫无意义了,但是请注意:所有的数据包都要通过它来传输,这里的意义就重大了。我们可以分析接收到的数据包,或者直接转发,或者修改后转发,或者压住不转发,甚至伪造我们需要的封包来发送。 下面我们继续讲怎样来同时欺骗服务器和客户端,也就是修改封包和伪造封包。 通过我们上节的分析,我们已经知道了打多个NPC的封包格式,那么我们就动手吧! 首先我们要查找客户端发送的包,找到战斗的特征,就是请求战斗的第1个包,我们找"F4 44 1F 30"这个特征,这是不会改变的,当然是要解密后来查找哦。 找到后,表示客户端在向服务器请求战斗,我们不动这个包,转发。 继续向下查找,这时需要查找的特征码不太好办,我们先查找"DA",这是客户端发送NPC信息的数据包的指令,那么可能其他包也有"DA",没关系,我们看前3个字节有没有"F4 44"就行了。找到后,我们的工作就开始了! 我们确定要打的NPC数量。这个数量不能很大,原因在于网金的封包长度用一个字节表示,那么一个包可以有255个字节,我们上面分析过,增加一个NPC要增加10个字节,所以大家算算就知道,打20个NPC比较合适。 然后我们要把客户端原来的NPC代码分析计算出来,因为增加的NPC代码要加上100000哦。再把我们增加的NPC代码计算出来,并且组合成新的封包,注意代表包长度的字节要修改啊,然后转发到服务器,这一步在编写程序的时候要注意算法,不要造成较大延迟。 上面我们欺骗服务器端完成了,欺骗客户端就简单了,^-^ 发送了上面的封包后,我们根据新增NPC代码构造封包马上发给客户端,格式就是"F4 44 12 E9 NPC代码 02 00 00 03 00 00 00 00 00 00",把每个新增的NPC都构造这样一个包,按顺序连在一起发送给客户端,客户端也就被我们骗过了,很简单吧。 以后战斗其他的事我们就不管了,尽情地开打吧,呵呵。 本人亲身试过,特别好用,绝对无毒,好用请好评!
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值