C#记忆纸牌

    主要思路:利用button的特性,及巧妙使用tag属性。

    设计:一个窗体,一个随机数数组类。

随机数数组类:(RandomNumber)可以得到任意0——X直接的随机整数排列数组  

class RandomNumber
    {
        private int[] random;

         /// <summary>
         /// 随机数数组类
          /// </summary>
        public RandomNumber(int number)
        {
            random = new int[number];
        }
        /// <summary>
        /// 任意随机数数组
         /// </summary>
        public int[] GetRandom()
        {
            Random r = new Random();
            for (int i = 0; i < random.Length; )
            {
                int temp = r.Next(0, random.Length);
                bool op = true;
                for (int j = 0; j < i; j++)
                {
                    if (random[j] == temp)
                    {
                        op = false;
                        break;
                    }
                }
                if (op)
                {
                    random[i] = temp;
                    i++;
                }
            }
            return random;
        }
    }

 

界面:三个计时器timer,imageList控件一个

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;

namespace 记忆纸牌
{
    public partial class MemoryCards : Form
    {
        public MemoryCards()
        {
            InitializeComponent();
        }
        private void MemoryCards_Load(object sender, EventArgs e)
        {
            Inint();
        }
        /// <summary>
        /// 初始化
         /// </summary>
        private void Inint()
        {
            DealCard();//发牌
         }
       //变量
        private Button[] buttons = new Button[16];//按钮数组
        private int[] rand;//随机数组
        private int time = 10;//倒计时计时器默认时间
        private int gameTime = 0;//游戏时间
        private Button btn1, btn2;//临时btn变量
        private bool bl = true;//按钮用到的变量

         /// <summary>
        /// 发牌
         /// </summary>
        private void DealCard()
        {
            rand = new RandomNumber(16).GetRandom();//得到随机数
              int i = 0;
            foreach (Button item in flowLayoutPanel1.Controls)//容器中的button赋给button数组
              {
                item.Enabled = true;
                buttons[i] = item;
                i++;
            }
            //给button设置图片
              for (i = 0; i < rand.Length / 2; i++)
            {
                buttons[rand[i]].ImageList = imageList1;
                buttons[rand[i]].ImageIndex = i;
                buttons[rand[i]].Tag = i;
            }
            for (i = rand.Length / 2; i < rand.Length; i++)
            {
                buttons[rand[i]].ImageList = imageList1;
                buttons[rand[i]].ImageIndex = i - 8;
                buttons[rand[i]].Tag = i - 8;
            }
        }
        /// <summary>
        /// 翻转牌
         /// </summary>
        private void TurnCard()
        {
            for (int i = 0; i < rand.Length; i++)
            {
                buttons[i].ImageList = imageList1;
                buttons[i].ImageIndex = 8;
            }
        }
        /// <summary>
        /// 完成
         /// </summary>
        /// <returns></returns>
        private bool Success()
        {
            int i = 0;
            foreach (Button item in flowLayoutPanel1.Controls)
            {
                if (item.Enabled == false)
                {
                    i++;
                }
            }
            return i == 16 ? true : false; ;
        }
        /// <summary>
        /// 倒计时计时器事件
        /// </summary>
        /// <param name="sender"></param>
        /// <param name="e"></param>
        private void RTimer_Tick(object sender, EventArgs e)
        {
            if (time > 0)
            {
                time--;
                lb_ShowTime.Text = "倒计时:" + time.ToString();
            }
            else
            {
                TurnCard();
                lb_ShowTime.Text = "计时:" + gameTime.ToString();
                RTimer.Stop();//停止倒计时
                   GameTimer.Start(); //启动游戏计时器
            }
        }

        /// <summary>
        /// 按钮事件
         /// </summary>
        /// <param name="sender"></param>
        /// <param name="e"></param>
        private void btn_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            if (GameTimer.Enabled)
            {
                //翻转button后,显示图片
                Button btn = sender as Button;
                btn.ImageList = imageList1;
                btn.ImageIndex = Convert.ToInt32(btn.Tag.ToString());

                if (bl)
                {
                    btn1 = btn;
                    bl = false;
                    return;
                }
                else
                {
                    btn2 = btn;
                    bl = true;
                }

                //判断是否一样
                  if (btn1.ImageIndex == btn2.ImageIndex && btn1 != btn2)
                {
                    btn1.Enabled = false;
                    btn2.Enabled = false;
                }
                else
                {
                    ClickCardTimer.Start();//启动button翻转后显示时间
                   }
            }
        }
        /// <summary>
        /// 开始,重新开始
         /// </summary>
        /// <param name="sender"></param>
        /// <param name="e"></param>
        private void btn_StartORRestart_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            if (btn_StartORRestart.Text == "重新开始")
            {
                DealCard();//发牌
                   //初始变量为默认
                   time = 10;
                gameTime = 0;

                GameTimer.Stop();//游戏时间计时器停止
                   lb_ShowTime.Text = "倒计时:" + time.ToString();
                RTimer.Start();//倒计时开始
              }
            else
            {
                btn_StartORRestart.Text = "重新开始";
                lb_ShowTime.Text = "倒计时:" + time.ToString();
                DealCard();//发牌
                   RTimer.Start();//倒计时开始
            }
        }
        /// <summary>
        /// 点击翻转后显示的时间
         /// </summary>
        /// <param name="sender"></param>
        /// <param name="e"></param>
        private void ClickCardTimer_Tick(object sender, EventArgs e)
        {
            btn1.ImageIndex = 8;
            btn2.ImageIndex = 8;
            ClickCardTimer.Stop();
        }
        /// <summary>
        /// 游戏时间计时
         /// </summary>
        /// <param name="sender"></param>
        /// <param name="e"></param>
        private void GameTimer_Tick(object sender, EventArgs e)
        {
            gameTime++;
            lb_ShowTime.Text = "计时:" + gameTime.ToString();
            //判断是否完成
              if (Success())
            {
                GameTimer.Stop();
                MessageBox.Show("完成!,耗时:" + gameTime.ToString(), "提示", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information);
            }
        }
    }
}

实现有点不合理,时间仓促,就到这里了

转载于:https://www.cnblogs.com/zhang-lei/archive/2012/10/05/2712206.html

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      本套C#语言教程,全部采用案例化教学模式。结合C#知识点在实际游戏中具体的应用场景,让初级学员快速、深入的学好C#语言,为进一步全面、高效的学习Unity游戏引擎,制作精良的游戏产品,打下坚实的语言基础!       真正学好Unity,其先决条件是一定要有稳固、扎实的编程基础!因此目前绝大多数(线下)Unity培训机构(一般4-5个月)都会先给学员讲解C# for Unity 的编程加强课程。(一般高校的编程课程内容少、不深入...)        本套《C# for Unity》课程共分为“入门篇”、“基础篇”、“中级篇”、“进阶篇”,分别对应于完全“零”编程基础、较少编程基础、需要强化C#编程、需要深入学习C#脚本,等各类型学员群体。      说明:  本课程使用Virtual Studio2012,以及Unity5.2 进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习影响不大) 一、热更新系列(技术含量:中高级):A:《lua热更新技术中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/27087B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27110C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》https://edu.csdn.net/course/detail/27118D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27132E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》https://edu.csdn.net/course/detail/27135F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27136二:框架设计系列(技术含量:中级): A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27142B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27172C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27173D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27169三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级)A:《C# For Unity系列之入门篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4560B:《C# For Unity系列之基础篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4595C: 《C# For Unity系列之中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24422D:《C# For Unity系列之进阶篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24465四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级)A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》https://edu.csdn.net/course/detail/26618五、Unity基础课程系列(技术含量:初级) A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24643B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24645 C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级):A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24965B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24968C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24979
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