冰球项目-物理引擎开发日志(更新中)

物理引擎接口说明

作者:朱凯 日期:2017年01月03日

1 结构分析

1.1 类定义

  • 冰球类。
  • 球桌类。
  • 击球器类。

1.2 关键函数

根据以上的类,以及如下需求:

输入:击球器的当前位置和速度(受机器人控制)。 输出:冰球的当前位置和速度。 可以得知关键函数是碰撞检测以及碰撞后的速度计算。其中难点是碰撞检测。

2 接口设计

物理引擎是相对独立的一块,只需要向GUI和策略提供简单接口。

2.1 算法接口

  • dWorldStep()//更新物理状态

2.2 数据接口

冰球:

  • double radius;
  • double position[AXIS_COUNT];
  • double velocity[AXIS_COUNT];
  • double mass;
posted on 2017-01-03 21:20 zhukkkk 阅读( ...) 评论( ...) 编辑 收藏

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玩法 1)不设过关卡的设置,砖块是一层层压下来的,随着时间或者分数的推移,压的速度变快,每一层生成的砖的均衡的生命值在不断的提高,记录玩家所获得的最高分。 2)两边的墙会随着玩家分数的提高,逐步的变软,最终消失。消失的时候两边的墙会变成两块挡板,也需要玩家的控制,当球在左右两边没有接住的时候,损失生命值。 3)挡板也是有生命的,随着球的不断的打击,挡板的生命值也在不断的减少,需要补充道具掉下来的生命值,不然也会死亡。(现在不处理) 4)球有三种能量类型,火球,冰球,电球,相对应,挡板也有三种类型。每种类型对砖和挡板造成的伤害会不同,例如火球是一种范围伤害,冰球可以降低挡板移动的速度。(还是设想) 挡板三种能量类型有不同的性质,挡板可以吃道具变形(或者特定分数强制变形)。 火球能量类型的挡板的速度,加速度,摩擦力都比较适,容易控制,但是生命最大值比较小。 冰球能量类型的挡板的加速度,摩擦力,最大的速度都很大,虽然不容易控制,但是生命值最大。 电球能量类型的挡板的加速度,和最大速度都是最大的,摩擦力比较小,很容易达到非常快的速度,适合与喜欢高速的玩家。 挡板吃到掉落的物品能够改变能量类型,球落到挡板上的时候改变成同样的能量类型。 6)物品能够改变生命值,加速度和能量类型。
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