管理shader——挑战:编写Diffuse per pixel shader

挑战:编写Diffuse per pixel shader

作为一个小的挑战以更熟悉shader,你可以编写一个简单的Diffuseperpixel shader,与 specularper pixel shader有相同的工作原理,只不过消除了镜面反光。 Diffuseperpixel通常用在没有光泽的材料上,为了能够切换specularperpixel和diffuseperpixel,你应该在simpleshader.fx文件里建立两种technique。

加上以下代码后,您就可以使用空格键动态地在specularperpixel和diffuseperpixel之间切换了:

if (Input.Keyboard.IsKeyDown(Keys.Space))
  effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["DiffusePerPixel"];
else
  effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["SpecularPerPixel"];

转载于:https://www.cnblogs.com/AlexCheng/archive/2010/07/30/2120249.html

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值