C#中的“代理”和“事件”

事件(event)是一个非常重要的概念,我们的程序时刻都在触发和接收着各种事件:鼠标点击事件,键盘事件,以及处理操作系统的各种事件。所谓事件就是由某个对象发出的消息。比如用户按下了某个按钮,某个文件发生了改变,socket上有数据到达。触发事件的对象称作发送者(sender),捕获事件并且做出响应的对象称作接收者(receiver),一个事件可以存在多个接受者。

在异步机制中,事件是线程之间进行通信的一个非常常用的方式。比如:用户在界面上按下一个按钮,执行某项耗时的任务。程序此时启动一个线程来处理这个任务,用户界面上显示一个进度条指示用户任务执行的状态。这个功能就可以使用事件来进行处理。可以将处理任务的类作为消息的发送者,任务开始时,发出“TaskStart”事件,任务进行中的不同时刻发出“TaskDoing”事件,并且携带参数说明任务进行的比例,任务结束的时候发出“TaskDone”事件,在画面中接收并且处理这些事件。这样实现了功能,并且界面和后台执行任务的模块耦合程度也是最低的。

具体说C#语言,事件的实现依赖于“代理”(delegate)的概念,先了解一下代理。

代理(delegate)

delegate是C#中的一种类型,它实际上是一个能够持有对某个方法的引用的类。与其它的类不同,delegate类能够拥有一个签名(signature),并且它只能持有与它的签名相匹配的方法的引用。它所实现的功能与C/C++中的函数指针十分相似。它允许你传递一个类A的方法m给另一个类B的对象,使得类B的对象能够调用这个方法m。但与函数指针相比,delegate有许多函数指针不具备的优点。首先,函数指针只能指向静态函数,而delegate既可以引用静态函数,又可以引用非静态成员函数。在引用非静态成员函数时,delegate不但保存了对此函数入口指针的引用,而且还保存了调用此函数的类实例的引用。其次,与函数指针相比,delegate是面向对象、类型安全、可靠的受控(managed)对象。也就是说,runtime能够保证delegate指向一个有效的方法,你无须担心delegate会指向无效地址或者越界地址。

实现一个delegate是很简单的,通过以下3个步骤即可实现一个delegate:

1.  声明一个delegate对象,它应当与你想要传递的方法具有相同的参数和返回值类型。

2.  创建delegate对象,并将你想要传递的函数作为参数传入。

3.  在要实现异步调用的地方,通过上一步创建的对象来调用方法。

下面是一个简单的例子:

None.gif public   class  MyDelegateTest 
None.gif
ExpandedBlockStart.gifContractedBlock.gif

InBlock.gif
InBlock.gif    
// 步骤1,声明delegate对象 
InBlock.gif

InBlock.gif    
public delegate void MyDelegate(string name); 
InBlock.gif
InBlock.gif    
// 这是我们欲传递的方法,它与MyDelegate具有相同的参数和返回值类型 
InBlock.gif

InBlock.gif    
public static void MyDelegateFunc(string name) 
InBlock.gif
ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif    

InBlock.gif
InBlock.gif        Console.WriteLine(
"Hello, {0}", name); 
InBlock.gif
ExpandedSubBlockEnd.gif    }
 
InBlock.gif
InBlock.gif    
public static void Main () 
InBlock.gif
ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif    

InBlock.gif
InBlock.gif        
// 步骤2,创建delegate对象 
InBlock.gif

InBlock.gif        MyDelegate md 
= new MyDelegate(MyDelegateTest.MyDelegateFunc); 
InBlock.gif
InBlock.gif        
// 步骤3,调用delegate 
InBlock.gif

InBlock.gif        md(
"sam1111"); 
InBlock.gif
ExpandedSubBlockEnd.gif    }
 
InBlock.gif
ExpandedBlockEnd.gif}

None.gif

输出结果是:Hello, sam1111

下面我们来看看事件是如何处理的:

事件(event)

C#中的事件处理实际上是一种具有特殊签名的delegate,象下面这个样子:

public delegate void MyEventHandler(object sender, MyEventArgs e);

其中的两个参数,sender代表事件发送者,e是事件参数类。MyEventArg类用来包含与事件相关的数据,所有的事件参数类都必须从System.EventArgs类派生。当然,如果你的事件不含特别的参数,那么可以直接用System.EventArgs类作为参数。

结合delegate的实现,我们可以将自定义事件的实现归结为以下几步:

1:定义对象类型,它有两个参数,第一个参数是事件发送者对象,第二个参数是事件参数类对象。

2:定义事件参数类,此类应当从System.EventArgs类派生。如果事件不带参数,这一步可以省略。

3:定义事件处理方法,它应当与delegate对象具有相同的参数和返回值类型。

4:用event关键字定义事件对象,它同时也是一个delegate对象。

5:用+=操作符添加事件到事件队列中(-=操作符能够将事件从队列中删除)。

6:在需要触发事件的地方用调用delegate的方式写事件触发方法。一般来说,此方法应为protected访问限制,既不能以public方式调用,但可以被子类继承。名字是可以是OnEventName

7:在适当的地方调用事件触发方法触发事件。

下面是一个例子,例子模仿容器和控件的模式,由控件触发一个事件,在容器中捕捉并且进行处理。

事件的触发者:

ExpandedBlockStart.gif ContractedBlock.gif /**/ /// <summary> 
InBlock.gif
/// 事件的触发者 
ExpandedBlockEnd.gif
/// </summary> 
None.gif public   class  Control 
ExpandedBlockStart.gifContractedBlock.gif

InBlock.gif
InBlock.gif    
public delegate void SomeHandler(object sender, System.EventArgs e); 
InBlock.gif
ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif    
/**//*
InBlock.gif     * 可以采用系统提供的System.EventHandler, 这里为了说明情况使用了自己定义的delegate 
InBlock.gif     * 如果需要在事件的参数中使用自己定义的类型,也要自己定义delegate 
ExpandedSubBlockEnd.gif     
*/ 
InBlock.gif    
//public event System.EventHandler SomeEvent; 
InBlock.gif
    public event SomeHandler SomeEvent; 
InBlock.gif 
InBlock.gif    
public Control() 
ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif    
dot.gif
InBlock.gif        
//这里使用的delegate必须与事件中声名的一致 
InBlock.gif        
//this.SomeEvent += new System.EventHandler(this.Control_SomeEvent); 
InBlock.gif
        this.SomeEvent += new SomeHandler(this.ProcessSomeEvent); 
ExpandedSubBlockEnd.gif    }
 
InBlock.gif
InBlock.gif    
public void RaiseSomeEvent() 
ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif    
dot.gif
InBlock.gif        EventArgs e 
= new EventArgs(); 
InBlock.gif        Console.Write(
"Please input 'a':"); 
InBlock.gif        
string s = Console.ReadLine(); 
InBlock.gif
InBlock.gif        
//在用户输入一个小a的情况下触发事件,否则不触发 
InBlock.gif
        if (s == "a"
ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif        
dot.gif
InBlock.gif            SomeEvent(
this, e); 
ExpandedSubBlockEnd.gif        }
 
ExpandedSubBlockEnd.gif    }
 
InBlock.gif
InBlock.gif    
//事件的触发者自己对事件进行处理,这个方法的参数必须和代理中声名的一致 
InBlock.gif
    private void ProcessSomeEvent(object sender, EventArgs e) 
ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif    
dot.gif
InBlock.gif        Console.WriteLine(
"hello"); 
ExpandedSubBlockEnd.gif    }
 
ExpandedBlockEnd.gif}

None.gif

事件的接收者:

ExpandedBlockStart.gif ContractedBlock.gif /**/ /// <summary> 
InBlock.gif
/// 事件的接收和处理者 
ExpandedBlockEnd.gif
/// </summary> 
None.gif class  Container 
ExpandedBlockStart.gifContractedBlock.gif
dot.gif
InBlock.gif    
private Control ctrl = new Control(); 
InBlock.gif
InBlock.gif    
public Container() 
ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif    
dot.gif
InBlock.gif        
//这里使用的delegate必须与事件中声名的一致 
InBlock.gif        
//ctrl.SomeEvent += new EventHandler(this.OnSomeEvent); 
InBlock.gif
        ctrl.SomeEvent += new Control.SomeHandler(this.ResponseSomeEvent); 
InBlock.gif        ctrl.RaiseSomeEvent(); 
ExpandedSubBlockEnd.gif    }
 
InBlock.gif
InBlock.gif    
public static void Main() 
ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif    
dot.gif
InBlock.gif        Container pane 
= new Container(); 
InBlock.gif
InBlock.gif        
//这个readline是暂停程序用的,否则画面会一闪而过什么也看不见 
InBlock.gif
        Console.ReadLine(); 
ExpandedSubBlockEnd.gif    }
 
InBlock.gif
InBlock.gif    
//这是事件的接受者对事件的响应 
InBlock.gif
    private void ResponseSomeEvent(object sender, EventArgs e) 
ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif    
dot.gif
InBlock.gif        Console.WriteLine(
"Some event occur!"); 
ExpandedSubBlockEnd.gif    }
 
ExpandedBlockEnd.gif}

None.gif

程序运行的结果如下:

please input 'a':a

hello

Some event occur!

 

事件的应用

例如有下面的需求需要实现:程序主画面中弹出一个子窗口。此时主画面仍然可以接收用户的操作(子窗口是非模态的)。子窗口上进行某些操作,根据操作的结果要在主画面上显示不同的数据。我发现一些程序员这样实现这个功能:

主画面弹出子窗口后,将自己的指针交给子画面,然后在子画面中使用这个指针,调用主画面提供的方法,改变主画面上的数据显示。这样虽然可以达到目的,但是各个模块之间产生了很强的耦合。一般说来模块之间的调用应该是单方向的:模块A调用了模块B,模块B就不应该反向调用A,否则就破坏了程序的层次,加强了耦合程度,也使得功能的改变和追加变得很困难。

这时正确的做法应该是在子窗口的操作过程中发出各种事件,而由主窗口捕捉这些事件进行处理,各个模块专心的做自己的事情,不需要过问其他模块的事情。


文章来源: http://spaces.msn.com/members/Grisson/Blog/cns!1pdzVqmOhs8O_w1Y7GbtnyFQ!186.entry
posted on 2005-08-12 10:53 海盗 阅读( ...) 评论( ...) 编辑 收藏

转载于:https://www.cnblogs.com/Grisson/archive/2005/08/12/213207.html

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