彼岸芳华

section 1 组建团队

一、队员简介

姓名

学号

分工

张新宇

2016012020

组长

丁小帅

2016012047

组员

马雪

2016012093

组员

汪义华

2016012001

组员

陈双林

2016012082

组员

杨越

2016012069

组员

上官文钦

2016012101

组员

二、队名:彼岸芳华

三、 团队项目描述

我们将决定设计一款以文字游戏为主线、益智解谜为副本的架空玄幻小游戏;对于吸引用户的亮点画面、插曲、剧情以及人物设计等方面我们将进行深入探讨,最终设计出一款令大家满意的游戏。

四、 队员风采

 

          

 

                                

 

 

 

  

 

 

 

 

                        

 

                      

 

 

五、团队合照

 

 

 

六、 特色

我们团队开发的是一款“彼岸芳华”文字游戏。通过精彩的故事情节来引发玩家对于爱、使命、责任和生命等的思考。

志同道合的我们有缘汇聚在了一起,大家的性格、特长各不相同,或开朗或严谨,或冷静或多变,有擅长前端及PS的伙伴,也有擅长后端的伙伴,同样有算法大神,更有优秀的游戏设计师。全力以赴打造一款让用户满意的文字游戏。

section 2 团队选题

一、 项目的概述与意义,为何要选择这个项目

我们团队选择开发的是一款“彼岸芳华”文字游戏。本游戏在缓解人们学习生活中的压力的同时,向玩家展现一个幻想世界下的爱情故事,通过角色心路历程来引发玩家对于爱、使命、责任和生命等的思考。并且由于故事走向由玩家决定,玩家也可以将自己的价值观带入这个游戏。由此引发的结局也会是玩家内心的写照,也就是说让玩家对自己的价值观有一个更加深刻的了解。

二、采用NABCD分析项目

(一)需求

为充分了解用户的需求,我们采用了 网上调查问卷的方式,分别针对不同的年龄阶段对网络游戏的看法,玩游戏的主要目的,喜欢哪种类型的游戏;哪一类题材的游戏最具吸引力;一款游戏中最吸引人的亮点在于哪里?五大问题进行了调查。调查结果如下:

本次针对11-30岁年龄阶段进行问卷调查

1.你对网络游戏的新看法是?[单选题]

 

2.您玩游戏的主要目的是什么?[多选题]

 

3.你喜欢哪种类型的游戏?[多选题]

 

4.哪一类题材的游戏最吸引您?[多选题]

 

5.您觉得一款游戏中最吸引您的亮点在于哪里?[多选题]

 

通过调查得出,“网络游戏让我在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到现在生活中”以及“网络游戏可以让我不用面对现实生活中的困难,得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢”是被调查人数中超过一半人的看法;86%的人把网络游戏当做娱乐消遣的一个方式。得出这两个结果之后我们更加坚定了做一款简单小游戏的想法。

因此针对用户的需求,我们将决定设计一款以文字游戏为主线、益智解谜为副本的架空玄幻小游戏;对于吸引用户的亮点画面、插曲、剧情以及人物设计等方面我们将进行深入探讨,最终设计出一款令大家满意的游戏。

(二)做法

游戏的主要设计:

游戏角色通过不同的选择后进入不同的的场景,不同的场景附带不同的音乐和设计,最终所有的选择会有不同的结局。

后台使用jsp+servlet,然后不同的角色做不同的记号,登录的时候判断他们各属于什么类别,然后显示到相关的页面;3D动画是以一桢桢的图片的形式存储在数据库中;游戏剧情设计制作 Office 2013、MindManager、Unity 3D;游戏美术设计制作常用的软件是:PS、3ds MAX、Adobe Dreamweaver;游戏角色的建模、场景的铺垫使用Unity3D编程语言使用C#或JS。

(三)好处

让人们在繁忙之中通过这款小游戏适当放松自己。紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到现在生活中本游戏在缓解人们学习生活中的压力的同时,通过角色心路历程来引发玩家对于爱、使命、责任和生命等的思考。可以以“模拟人生”的方式,将自己的价值观带入这个游戏,让玩家对自己的价值观有一个更加深刻的了解。

(四)竞争

针对用户的需求,我们将设计一款以文字游戏为主线、益智解谜为副本的架空玄幻小游戏;将以玄幻的亮点画面、精美的插曲、跌宕起伏,不落俗套的故事剧情以及风格多变的人物设计吸引用户,最终设计出一款令大家满意的游戏。

(五)交付

因为我们的文字游戏将以网站游戏的形式展现给用户,我们将以微信公众号,各大游戏网站为平台,宣传展示我们的游戏。

 

三、项目使用jsp/servlet/js/C#/HTML/CSS编程语言,成员掌握技术熟悉度如下:

成员姓名

主要技术

技术熟悉程度

张新宇

javaweb后端开发

7

丁小帅

java开发

7

马雪

javaweb前端开发、ps

7

汪义华

算法

7

陈双林

算法

7

杨越

游戏设计

7

上官文钦

算法

7

 表一

section 3 贡献分配

一、我们参照简化Google的OKR制度,加入一些自己的元素作为我们团队的主要贡献评定制度。

二、核心:

  关键成果评分 = 个人评分(20%) + 组长评分(30%) + 小组成员互相评分(50%)

  工作时长评分 = 实际工作时长 / 团队总实际工作时长

关键成果评分:我们将依据个人评分、组长评分以及小组成员互相评分来确定该成员关键成果评分最终得分。由个人所掌握的可以运用在项目中的技术熟悉程度决定个人得分。但是个人得分是可变的,以此督促各成员力争上游,提高自己,同时提高整个团队的竞争力。初步设定见表一。因为我们认为组长就相当于我们的项目经理,故组长评分占关键成果评分的30%。一个成员的贡献程度大小是大家有目共睹的,因此小组成员互相评分占据了关键成果评分的50%

工作时长评分:我们团队将要求每位成员利用PSP记录自己的开发过程,汇总后经计算即为该成员的工作时长评分最终得分。

由关键成果评分以及工作时长评分决定每位成员的最终得分。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/13-14/p/8728324.html

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