js-JavaScript高级程序设计学习笔记13

第十五章 canvas绘图

1、WebGL是针对Canvas的3D上下文。

2、类型化数组

WebGL涉及的复杂计算需要提前知道数值的精度,而标准的JS数值无法满足需求。因此WebGL引入了一个概念,叫类型化数组。它的核心是一个名为ArrayBuffer(数组缓冲器)的类型,每个ArrayBuffer对象表示的只是内存中指定的字节数。能够通过该对象得到的信息只有它包含的字节数。

var buffer=new ArrayBuffer(20);
var bytes=buffer.byteLength;

1、视图。

2、类型化视图。一般也称为类型化数组。

3、WebGL上下文。

创建webgl上下文时,先进行能力检测,有的浏览器无法创建时会报错,所以最好把调用封装在一个try-catch块中。

1、常量。OpenGL中常量以GL_开头,webgl中没有GL_前缀。

2、方法命名。很多方法通过名字传达有关数据类型的信息。

3、准备绘图。在实际操作前,一般要用某种实色清除canvas,为绘图做好准备。

gl.clearColor(0,0,0,1);//black
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);//clear方法使用上步定义的颜色来填充相应区域。

4、视口与坐标。viewport方法改变视口大小。视口坐标原点位于左下角视口内部的坐标系与定义视口的坐标系不一样,原点位于中心点

5、缓冲区。顶点信息保存在JS的类型化数组中,使用之前必须转换到WebGL的缓冲区。调用gl.createBuffer()创建缓冲区,然后使用gl.bindBuffer()绑定到WebGL上下文,之后就可以用数据填充缓冲区了。

6、错误。手动调用gl.getError()方法获得错误类型的常量。

7、着色器。顶点着色器和片段(像素)着色器。它们是用GLSL语言写的。

12、绘图。WebGL只能绘制三种形状:点/线/三角。其他形状都是这三种基本形状合成而来。

转载于:https://www.cnblogs.com/zczhangcui/p/6144783.html

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