首先给出以下例子:
class X{};
class Y:public virtual X{};
class Z:public virtual X{};
class A:public Y,public Z{};
sizeof(X);//1
sizeof(Y);//8
sizeof(Z);//8
sizeof(A);//12
Y,Z的内存大小受三个因素的影响:
1.语言本身造成的额外负担,指的是虚继承中在类中会产生一个指向虚表的指针,这个指针在32位的系统下是4个字节。
2.编译器对特殊情况提供的优化处理。
3.alignment限制。
Class A的大小由以下几点决定
1.被共享的 class X,为1字节。
2.class Y的大小,要减去因virtual base class X而配置的大小,结果是4bit,Z同理,Y+Z=8。
3.class A自身是0字节。
4.class A的内存对齐,8+1=9字节,要调整为4的边界,需要补充3个字节,所以结果是12个字节。
Data member的布局
Static data members只有一个实体,存放在程序的data segment中,每次程序取用static member,都会被内部转化为对该唯一的extern实体的直接参考操作。
Origin.chunkSize=50;
//等价于这个
Point3d::chunkSize=50;
若取一个static data member的地址,会得到一个指向其数据类型的指针,而不是一个指向其class member 的指针,因为static member并不内含在一个class object之中。
&Point3d::chunkSize;//会得到const int*类型
如何区分一个”没有指向任何data member“的指针和一个指向”第一个data member“的指针?例如:
float Point::*p1=0;
float Point::*p2=&Point::x;
if(p1==p2)
{
//do something..
}
为了区分p1和p2,每一个真正的member offset值都要加上1,如果要使用该值来指出一个member,要先减去1.
指向members的指针的效率问题
为每一个“member存取操作”加上一层间接性(经由已经绑定的指针)会使得执行时间多出1倍不止,以“指向member的指针”来存取数据,再一次几乎用掉了双倍的时间,要把“指向member的指针”绑定到class object上,需要额外地把offset减去1.