游戏编辑器场景制作流程

四、优化调整

1、优化过大场景
2、利用相机剔除或关卡流等方式优化场景的运行
3、优化灯光光照图、着色器表达式的简化来获得最佳表现
4、程序的编写

转载于:https://www.cnblogs.com/wubugui/p/4247737.html

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仿unity3d写的一个小的游戏引擎 1.simple文件夹为 程序文件夹,内含simple.exe可执行文件 点击即可运行。 2.project文件夹为工程文件夹,内含obj格式的模型文件。 3.程序目前只支持obj格式,obj模型文件必须放在 _object文件夹内,纹理必须放在 _Texture文件夹内,才能被正确加载。(纹理必须是.bmp或 .tga)。 4.project 文件夹下的luascript 文件夹内含 lua控制脚本。 5.程序的菜单大多功能并没实现,还没有保存场景的功能。 6.必须是在不运行脚本的情况下编辑场景,否则看不到效果(按Esc键停止运行脚本)。 7.构造地形是等高图必须为bmp,纹理图需为tga。 程序操作: 模型拾取:(1) 可在scene 窗口内用鼠标单击(Inspector 会显示选中的模型的详细信息(包括名称,Transform属性,脚本) (2) 可在sceneShower 窗口内单击相应的名称,来选择对应的模型。 模型的复制: 按住shift键 在sceneShower窗口单击相应的名称,那么相应的模型就会复制。 模型的删除: 当模型处于选择状态时,按delete键 。 模型的移动和旋转,缩放和 unity3d 的操作 类似。 脚本的应用:在Inspector 内按 Add Control Script 可谓相应的节点加lua的控制脚本。 单击运行按钮,程序会运行脚本,错误信息会在Console窗口显示(严重错误会导致程序崩溃) (注意:要想结束脚本的运行,需按 Esc键 ) 对scene场景的常用操作和unity3d 类似。

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