《迪亚波罗》策划案


 

1.概述

1.游戏概述

《迪亚波罗》设计取材于暴雪爸爸先生《暗黑破坏神》和《火炬之光》改编而成的2D(2.5D)MMORPG采用游戏本体收费的游戏,游戏的定位于迪亚波罗统治世界之间的时期而成,玩家需要在自己的种族帝国成长击败迪亚波罗并消灭,其中种族之间矛盾的关系与迪亚波罗之间的关系共同构建了一个大陆的史诗。

游戏采用2.5D设计,降低游戏配置的成本,减少用户的硬件成本,扩大了用户市场,但是,在画面设计上应具有中世纪的风格,而《暗黑破坏神》系列以丰富的数值和装备系统著称,所以本游戏强调在数值方面的搭配和爽快。

游戏的种族设定以种族为基础定义,种族所处的环境使职业的优势得以增长,体现了环境的优势,为用户对游戏的选择产生趣味性,延长游戏的寿命,例如,

玩家选择了以平原大陆为生存的人类种族,在本游戏中,人类是一个高级物种,拥 有丰富的头脑和协作力,但是对环境适应力较差,而自身的体型较弱,所以提供了 以数值均衡的方案属性搭配,在职业上提供战士,猎人,窃贼等职业进行选择,在 装备方面也会产生一定的疲劳度,所以需要在各个方面进行均衡搭配,易产生最佳 效果。

游戏的技能设定采用技能树的方法,通过玩家的历练而领悟出多种技能选择,

在特殊技能中来自稀有武器带来的特殊和任务所领悟出来的技能,分为被动技能和 主动技能,玩家可以通过与怪物对抗产生最佳搭配的方案,产生一定的效果加成。

玩家可以通过一定的货币进行洗点,延长了游戏的寿命也保证的经济系统的合理应 用,保证游戏的经济系统。

游戏的装备系统以中世纪为范围进行取材,玩家需要考虑装备的重量和负重进行合理的均衡搭配,装备依附在身上会产生一定的负重,有关移动速度的搭配,在武器方面也采用了攻击速度和诅咒效果和磨损度,本游戏提出了一个新的定义,武器在玩家身上在不同的种族会不同的影响,例如,一个传说级武器从一个封印许久的怪物中拔出使用,会产生一定次数的负面影响,玩家需要通过多次熟练以熟练使用,武器的数值也以击败怪物的经历而具有动态加成效果,玩家需要具有大量的方案以最优化使用和效率

游戏的任务系统采用的是多线性系统,取材于《WOW》的任务系统,从最初的新手引导通过一个地区的事件实现,并通过线性任务来引导到另一个地区的任务事件,地区任务的完成度会影响地区的声望度,通过一定的声望度使该地区的村民的口中说出任务重要度高的特殊任务,并PVE环境产生地区的寿命,使核心玩家能够花费时间完成任务并获得特殊有纪念的物品

游戏的经济系统采用多套方案,灵活应对游戏的膨胀率,多种种族地区拥有特定的货币,货币的汇率以王国的随机事件产生并影响国家的经济,包括王国家族的活动以及各个种族皇室的联姻以及成员的去世或者地区的叛乱,而具有一套通用货币的方案,由各个被叛乱地区所联合发行的货币制度,各个地区拥有货币汇率制度,

玩家可以尝试掌握多国的汇率幅度以赚取差价去收获利益,各个地区的战利品价格 通过地区随机的战利品需求率而产生幅度,当玩家具有一定的循环经济基础,国家 可以赠与经济资格证参与自由贸易达到利益最大化,当游戏经济达到了一定临界点, 系统会从中收取一定的税费以保证膨胀率,税收机制通过游戏中货币的占有率而定, 打到一定税费的玩家会产生一定的贡献度以换取特殊的武器以纪念物品以均衡货 币的流失影响。

游戏的生活系统影响着个人和经济,通过一定的生活技能熟练度支撑着各生活管理协会的国家贡献度,从而产生出一系列达到一定效益产生出来的效果,比如,一个打造协会的效益达到了一个临界点,会对不同等级熟练度的玩家产生打造生成效益增加,比如材料的缩减和冷却时长和物品的回收价格,但是在一定的情况下对材料的花费需要较大的成本,从而均衡不同生活技能协会的成长值,玩家的熟练度增长来源于对生活物品的打造和领悟度,可以通过一定的货币或者从PVE身上获取材料和工具,生活系统包括打造,炼金,采集,回收,工程,附魔,科学等。

游戏的关卡系统采用类似《DNF》地下城的模式,玩家通过一定的入口进入指定的关卡进行游戏和获取材料,不同的等级对应不同的副本地区,玩家通过该地区人员获得事件进入该地区的副本,在副本中获得对应的道具以完成任务,在地区声望度的一定增长中,会产生对应专属的特殊副本,特殊的副本对应着特殊的材料和装备,以及神秘的加成,而任务的完成度也影响着居民的看法,在任务过程中采取丰富的人文要素,例如,玩家获得了一个去除BOSS的任务,玩家有多种选择完成任务,可以去除和俘获,在产生一定圣母关怀时,会以献身的看法去完成任务,而任务的NPC会对应产生出崇拜度,这是在游戏中的宗教信仰系统中有一定的影响,而宗教信仰系统在之后会详细解释,而地区的NPC拥有一定的寿命和年代感,NPC赋予一套家族谱系统。

游戏的宗教信仰采用的是类声望系统,取材来自于《骑马与砍杀》中的村民好感度,地区村长的好感度通过一定任务完成,通过完成任务来获得好感度,当达到一定的临界点,村长会产生出归顺于玩家的想法,玩家需要通过一定的人格魅力来完成归顺操作,当成功归顺时,该地区的信仰属于玩家个人,地区会产生出对应玩家的光荣事迹所打造的雕像(通过生活协会的掌握度以聘请高级雕刻师前往该地区完成,无需进行花费金钱(需要一定的影响度))当玩家的归顺地区数量达到一定的顶点时,系统便会提议产生出一个宗教进行管理,而管理的制度类似于要塞系统。

游戏中的时间线采用的是王国创建的历法,取材于P社Ⅳ萌的时间机制通用的历法采用于神界穆罕德的儿子稣耶(被誉为创世日)诞生为开始,线性的时间会产生大量的随机事件影响的大陆的发展,而寿命的机制使各个系统具有生命,但是游戏采取了一个新的机制,在世界科技达到一定的繁荣度时,会随机产生时光机的道具,玩家可以通过花费一定的货币来获得使用权,通过制定一定时期的选择进入该时间段的机制,通过一定的限制使玩家始终保留当今的时间段而不会长期留存在历史阶段,系统会赋予玩家一定的效果降低属性,比如眩晕度和水土不服,从而使玩家在完成特定的活动时回到当今时间段。

游戏的核心在于环境互动丰富和数值搭配的成长交互活动,通过选择来进行丰富的游玩活动。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.故事观

在指环王那个年代,上古天神阿塞拜疆联合4大种族之长击败了地狱使者迪亚波罗并将他封印在老家地底而征服了笛德大陆,但是殊不知,迪亚波罗的意念进入了参加封魔大战的每一个成员的心理,大家都不不知这件事,但是能再次唤醒迪亚波罗的方式只有一种,就是强烈的背叛会激起迪亚波罗的生命。

阿塞拜疆为了方便管理笛德大陆,就指派了4个种族去管理大陆,以免重蹈覆辙,天生将人类族长盖里德指派到了东方的凯里洛平原,将精灵族长蓝理斯指派到了圣山德兰,将龙人雅人指派到了原本在笛德大陆生存了数万年的兽族领土荒芜之地,但是找到了兽族族长地狱咆哮的强烈抵抗,在至今都处于反抗复兴阶段,进行了长久的拉锯战,而天神为了管理迪亚波罗的栖息地魔眼深渊,委托了大陆上最接近地区的地精管理的琼斯地窟,地精精明的头脑很快在附近建立了城市,但是,迪亚波罗并没有死,他的怨念仍然在操控者那片地区的生物,使地精会处于危险阶段,地精族长雷克森需要想尽办法去除这个危机,而他们的目标就是向东方大陆殖民,处于长久的策划阶段。

人类处于的凯里洛平原长期处于繁盛阶段,与原始部落长期处于共处和谐,这归属于族长盖里德的精明统治,使得国家处于高度协作状态,丰饶环境使地区的物资十分充足,地精发现了这个商机并长期处于贸易阶段,盖里德是一个开明热心的王,得益于阿塞拜疆的教导,盖里德所倡导的是单一原则,一件事只对应一个方法,

在对待精灵族人,他们都是互相帮助,但是他的统治遭到之前与他一起作战的将军 乔托的不满,他是一个固执凶狠的人,是他带领着人类统治了不服从归顺的原始部 落,而他的心里也萌生出成王的心理,并暗中策划他的归顺者去暗杀盖里德,并暗 自勾结了皇后兰瑟丝,并暗自与皇后私生了一个儿子,叫JOHN SNOW,盖里德对 这个突如其来的儿子报以很高的期望,而他不知道这是他说亲生的。

精灵处于的环山环绕的德兰,那里是距离天界最近的地区,通天塔可以直接通向天界,所以精灵与天神的交际十分频繁,精灵王蓝理斯是以为拥有最高智慧理性的王,他崇尚艺术,以最高的标准要求自己的族人,使得精灵族是天生的智者,加上处于高处,精灵拥有极高的视野,而极度丰富资源也是地精所追求的,所以地精有占领德兰的打算,目前进行频繁的贸易活动,但是脆弱的身材和天生的水土不服使得在野外探索的精灵人频繁遭到野蛮人和危险生物的杀害,精灵王也暗自联系兽族寻找增强的能力去对抗智慧高度集中所产生的暗影魔,

兽人长久都生存在荒芜之地中,极度匮乏资源的地区使得他们始终处于对外侵占的过程,但是兽人的单头脑使他们无法利用好其他村庄的技术,导致再次成为荒芜之地的困境,他们还保持着原始的生活方式,但他们是天生的战士,拥有强壮的体格和耐力,族长地狱咆哮是个野蛮的象征,一切都以武力解决事情,在来自龙人雅人进入领土的看法,他们对以强烈的抵抗,就连天神也无可奈何,这得益于兽人强大的繁殖能力,而荒芜之地也有这片大陆唯一的资源:奥托,养育着这一片地区的兽人,而地精也想尽办法去引进这个资源,但遭到兽人的强烈不满。

地精长久生存在琼斯地窟这片地下城市中,地精天生的建筑师和商机头脑使得这一片地区充满生机,他们会想尽办法去获取最大的利益,并且尽一切手段去满足,

他们,族长雷克斯带领着地精族人们走向世界各地进行贸易,保持流通,在运输方面也有自己的秘诀,但是天神赋予她们管理魔眼深渊,而深渊的活动十分频繁,也把地精族人们头疼不已,他们需要强大的科技去支持,所以他们想尽办法去获得人类的文明,在战斗方面,地精灵活小巧的身材是天生的盗贼,擅长机械的他们也可以将技术用到战斗方面。

游戏围绕各个种族中关系和迪亚波罗对大陆的影响最后迪亚波罗被激活而打败的剧情。

 

 

 

 

3.游戏架构图

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5.基本系统

1.职业系统

本作通过种族和环境对应出相应的职业选择,旨在种族和职业互相的搭配产生出多种玩法

 

人类

精灵

地精

兽人

战士

1

1/2

1/2

1

猎人

1

1

0

0

巫师

1/2

1

0

0

武僧

1

0

1

0

法师

1

1

1

1/2

诗人

1

0

1/2

0

泰兰德

0

1

0

0

怒吼

1/2

0

0

1

蛊师

1

0

1

1

游侠

1

1

1

1

盗贼

1

1/2

1

0

乐师

1

1

1

1/2

在每个职业中也有对应的武器,武器效果在不同的职业中效果不同

 

 

单手剑

巨剑

长弓

拳套

字典

法杖

匕首

盾牌

巨斧

战士

1

1/2

1

1

0

0

1

1

1

猎人

0

0

1

0

0

0

1

0

0

巫师

0

0

0

0

1

1

1

0

0

武僧

0

0

0

1

0

0

0

0

0

法师

1

0

0

0

1

1

1

0

0

诗人

0

0

0

0

1

1

1

0

0

泰兰德

1

0

1

0

0

0

0

0

0

怒吼

1

1

0

0

0

0

0

1

1

蛊师

1

0

0

0

1

1

1

0

0

游侠

1

0

1

1

0

0

1

0

0

盗贼

0

0

1

0

0

0

1

0

0

乐师

0

0

0

0

1

1

0

0

0

 

2.种族系统

在游戏中以一个大陆为基础为多个种族,由最初规划的大陆划分,分为4族种族,每个种族的环境因素影响着个人行为;

在平原生活的人类,人类具有高度的集权文明和先进的思维,地区具有开阔性,人们充满着乐观和方向,具有较弱的体型和高度协作的思维;

在盆地生活的兽人,地区处于封闭状态,充满着树林使兽人处于高度流放的状态,具有强壮的环境适应力和体格,用于应对各个环境带来的负面影响,但是具有强烈的战争惩罚,使兽人处于封闭的状态;

在山顶生活的精灵,地形具有接近天界的高度,拥有高度的智慧和多地形适应能力,但是体型较弱的精灵对装备的敏感度处于一个危险的境界;

在地底生活得地精,起先从人类分支出来,来源于内部人员的策反和阴谋,最后被归属于地底,但是地精拥有强大的商业头脑和思维,非常容易获取到最大利益,灵活的身材也可以穿梭在各个地方,是个天生的商人和盗贼。

 

经济系统

 

属性系统

 

 

 

转载于:https://www.cnblogs.com/EraserHead/p/6418834.html

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