在UML语言中,用例模型是从外围用户和外围系统的角度,分析和考察待开发系统的行为,并通过参与者(Actor,可能是最终用户,也可能是外围系统)与系统之间的交互关系描述了系统对外提供的功能特性——这种参与者与系统功能特性之间的交互关系就是“用例Use Case”。
在用例的概念中,有以下三个要素值得关注:
1)用例是由系统的最终用户或外部环境发起的,用例的发起者被称为参与者,参与者即可能是人,也可能是外部的软件系统。
2)每个用例只描述单独的任务,而不能描述多个任务。用例描述的任务必须是符合用户意图的、完整的工作内容。例如,对于ATM机内的软件,“在ATM机器上取钱”是用户希望完成的一个任务,而“输入密码”只是这个任务的一个步骤。
3)用例必须产生一个对用户有意义的结果。
2、 用例图其实只能反映两类信息:
1)哪些参与者会和我们的系统发生交互?
2)我们的系统需要实现哪些功能特性?
用例只描述了软件的功能性需求,对于软件的非功能性需求,必须借助于其它表述手段。
3、场景(Scenario)
场景是用例执行的一个实例,是用例执行过程中的一个实际路径。一个用例可能包括多个场景,如成功的场景、失败的场景等。
4、用例建模
步骤:
1)确定系统边界
2)确定参与者
3)找出所有的用例
4)确定每个用例的级别
5)撰写用例的文字描述
6)画出以整个系统为对象的顺序图?
注:
不同的系统边界,确定不同的参与者;
《编写有效用例》,云中漫步与海底总动员
用例级别:高层用例,用户目标级用例,子功能用例。
找到高层用例的方法是不断的扩大系统边界,直到再扩大时用例的参与者就会被包括在系统中的临界点为止。
用户目标级用例,海平面,对于用户而言,执行这些用例的目的就是为了实现某个特定的目标,一旦实现了这些目标,用户就可以满意的离开了。