核心动画

 

核心动画

 

CALayer

  • 在iOS中,你能看得见摸得着的东西基本上都是UIView,比如一个按钮、一个文本标签、一个文本输入框、一个图标等等,这些都是UIView

  • 其实UIView之所以能显示在屏幕上,完全是因为它内部的一个图层

  • 在创建UIView对象时,UIView内部会自动创建一个图层(即CALayer对象),通过UIView的layer属性可以访问这个层
    property(nonatomic,readonly,retain) CALayer *layer;

  • 当UIView需要显示到屏幕上时,会调用drawRect:方法进行绘图,并且会将所有内容绘制在自己的图层上,绘图完毕后,系统会将图层拷贝到屏幕上,于是就完成了UIView的显示

  • 换句话说,UIView本身不具备显示的功能,是它内部的层才有显示功能

  • 通过操作CALayer对象,可以很方便地调整UIView的一些外观属性,比如:
    阴影
    圆角大小
    边框宽度和颜色
    … …
  • 还可以给图层添加动画,来实现一些比较炫酷的效果

基本使用

  • uiview
// 设置View的边框宽度
self.purpleView.layer.borderWidth = 20.0;

// 设置边框颜色 @property(nullable) CGColorRef borderColor;返回值是CGClor
self.purpleView.layer.borderColor = [UIColor greenColor].CGColor;

// 设置圆角(外边框的圆角)
self.purpleView.layer.cornerRadius = 10;

// 设置阴影
self.purpleView.layer.shadowColor = [UIColor blackColor].CGColor;
// 设置阴影偏差(不设置是在正后方,看不到)(10,10)向右,向下偏差
self.purpleView.layer.shadowOffset = CGSizeMake(10, 10);
// 设置阴影的不透明度
self.purpleView.layer.shadowOpacity = 0.5;
// 如果还出不来,设置这个属性(防止阴影被裁剪)
// self.purpleView.layer.masksToBounds = NO;

  • imageView
// 设置圆角
self.iconView.layer.cornerRadius = 20.0;
self.iconView.layer.masksToBounds = YES;

imageView的圆角设置要调用这两句,因为圆角设置的是CALayer的主层,而图片是显示在次层上的,所以要将超出圆角部分剪掉才能显示圆角
但是这样就不能设置阴影了,阴影也会被剪掉,所以图片的圆角和阴影不可同时用这种方式设置,解决办法—图片用Quze2D先画成圆角的图片,然后再再这里设置阴影即可

  • 形变属性transform = (缩放+旋转+平移)
  • 缩放
 // 缩放
self.iconView.layer.transform = CATransform3DMakeScale(1.5, 0.5, 0);

缩放的KVC设置方式(可单个设置)

  [self.iconView.layer setValue:@(1.5) forKeyPath:@"transform.scale.x"];
[self.iconView.layer setValue:@0.5 forKeyPath:@"transform.scale.y"];
  • 旋转
 // 旋转(layer的旋转是3D效果的)
// 三维旋转
self.iconView.layer.transform = CATransform3DMakeRotation(M_PI_4, 1, 1, 0);
// 二维旋转(z轴随便设置,平面看不出来)
self.iconView.layer.transform = CATransform3DMakeRotation(M_PI_4, 0, 0, 100);

旋转的KVC设置方式

  NSValue *value = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_4, 0, 0, 100)];
[self.iconView.layer setValue:value forKeyPath:@"transform"];
  • 平移
    // 向左向上平移
[self.iconView.layer setValue:[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(-100, -100)] forKeyPath:@"transform.translation"];
// 只平移x轴
[self.iconView.layer setValue:[NSNumber numberWithFloat:-100] forKeyPath:@"transform.translation.x"];

  • API中搜索CATransform 3D key Paths 可以查看设置transform的哪些属性.

新建图层

  // 新建图层(两种方式)
CALayer *layer = [[CALayer alloc]init];
CALayer *layer2 = [CALayer layer];

// 位置.大小
layer2.position = CGPointMake(100, 100);
layer2.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 100);
// 颜色
layer2.backgroundColor = [UIColor blueColor].CGColor;
// 内容(图片)
layer2.contents = (id)[UIImage imageNamed:@"lufy"].CGImage;

// 圆角
layer2.masksToBounds = YES;
layer2.cornerRadius = 10.0;
[self.view.layer addSublayer:layer2];

UIView 比CALayer多了一个事件处理的功能,如果不用和用户交互,只是显示,用新建图层和UIview都是一样的.当然因为CALayer没有事件处理的功能,所以性能更高一些,更加轻量级
  • 为什么要用 .CGImage
  • 首先
    CALayer是定义在QuartzCore框架中的
    CGImageRef、CGColorRef两种数据类型是定义在CoreGraphics框架中的
    UIColor、UIImage是定义在UIKit框架中的

  • 其次
    QuartzCore框架和CoreGraphics框架是可以跨平台使用的,在iOS和Mac OS X上都能使用
    但是UIKit只能在iOS中使用

  • 为了保证可移植性,QuartzCore不能使用UIImage、UIColor,只能使用CGImageRef、CGColorRef

重要属性

CALayer有2个非常重要的属性:position和anchorPoint

@property CGPoint position;
用来设置CALayer在父层中的位置
以父层的左上角为原点(0, 0)

@property CGPoint anchorPoint;
称为“定位点”、“锚点”
决定着CALayer身上的哪个点会在position属性所指的位置
以自己的左上角为原点(0, 0)
它的x、y取值范围都是0~1,默认值为(0.5, 0.5)

隐式动画

  • 每一个UIView内部都默认关联着一个CALayer,我们可用称这个Layer为Root Layer(根层)

  • 所有的非Root Layer,也就是手动创建的CALayer对象,都存在着隐式动画

  • 什么是隐式动画?
    当对非Root Layer的部分属性进行修改时,默认会自动产生一些动画效果
    而这些属性称为Animatable Properties(可动画属性)

  • 列举几个常见的Animatable Properties:
    bounds:用于设置CALayer的宽度和高度。修改这个属性会产生缩放动画
    backgroundColor:用于设置CALayer的背景色。修改这个属性会产生背景色的渐变动画
    position:用于设置CALayer的位置。修改这个属性会产生平移动画

可以通过动画事务(CATransaction)关闭默认的隐式动画效果
[CATransaction begin];
[CATransaction setDisableActions:YES];
self.myview.layer.position = CGPointMake(10, 10);
[CATransaction commit];
    //更改图层背景颜色
self.layer.backgroundColor = [UIColor blueColor].CGColor;

[CATransaction begin]; // 开启事务
[CATransaction setDisableActions:YES];
// 更改位置
self.layer.position = CGPointMake(100, 100);
// 更改不透明度
self.layer.opacity = 0.5;

[CATransaction commit]; // 提交事务

自定义图层

方式一

#import "WXLayer.h"
 WXLayer *layer = [WXLayer layer];
layer.position = CGPointMake(100, 100);
layer.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 100);
layer.backgroundColor = [UIColor blueColor].CGColor;
layer.anchorPoint = CGPointZero;
[layer setNeedsDisplay];
[self.view.layer addSublayer:layer];

方式二
- (void)diyLayer2
{
CALayer *layer = [CALayer layer];
layer.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 100);
layer.backgroundColor = [UIColor blackColor].CGColor;
layer.anchorPoint = CGPointZero;
layer.position = CGPointMake(100, 100);
// 设置代理为自身的view
layer.delegate = self;
[layer setNeedsDisplay];
[self.view.layer addSublayer:layer];
}

#pragma mark - 图层的代理方法
- (void)drawLayer:(CALayer *)layer inContext:(CGContextRef)ctx
{
CGContextSetRGBFillColor(ctx, 1, 0, 0, 1);
CGContextAddRect(ctx, CGRectMake(0, 0, 20, 20));
CGContextFillPath(ctx);
}

view的完整显示过程
  1. view.layer会准备一个Layer Graphics Contex(图层类型的上下文)
  2. 调用图层代理的view.layer.delegate(view)的drawLayer:inContext:,并传入刚才准备好的上下文
  3. view的drawLayer:inContext:方法内部又会调用view的drawRect:方法
  4. view就可以在drawRect:方法中实现绘图代码, 所有东西最终都绘制到view.layer上面
  5. 系统再将view.layer的内容拷贝到屏幕, 于是完成了view的显示
  6. 一个View图层的代理就是这个View本身.这个view不能充当其他view的代理.

核心动画Core Anamation

简介

  • Core Animation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。

  • Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平台。

  • 乔帮主在2007年的WWDC大会上亲自为你演示Core Animation的强大:点击查看视频

  • Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。

  • 要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。

使用步骤

1.使用它需要先添加QuartzCore.framework框架和引入主头文件<QuartzCore/QuartzCore.h>

2.初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性

3.通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了

4.通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画

CAAnimation

  • 从前面的叙述可以看出,要想执行动画,就必须初始化一个CAAnimation对象。

  • 其实,一般情况下,我们使用的比较多的是CAAnimation的子类,因此,先大致看看CAAnimation的继承结构

(总) . CAAnimation的常用属性
  • CAAnimation是所有动画类的父类,但是它不能直接使用,应该使用它的子类

  • 常见属性有:

    • 1> duration:动画的持续时间

    • 2> repeatCount:动画的重复次数

    • 3> timingFunction:控制动画运行的节奏

      • timingFunction可选的值有:
        kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
        kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
        kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
      • kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。
    • 4> delegate:动画代理,用来监听动画的执行过程,代理对象需要实现的方法有:(这几个方法被定义在某个分类中)

// 动画开始执行的时候触发这个方法
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;

// 动画执行完毕的时候触发这个方法
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
  • 上面介绍的所有属性都是属于CAAnimation的,因此,CAAnimation的所有子类都能使用它们。
  • CAPropertyAnimation也是不能直接使用的,也要使用它的子类

  • 所以,能用的动画类只剩下4个:CABasicAnimation、CAKeyframeAnimation、CATransition、CAAnimationGroup

一. CAPropertyAnimation
  • CAPropertyAnimation是CAAnimation的子类,但是不能直接使用,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation

  • 它有个NSString类型的keyPath属性,你可以指定CALayer的某个属性名为keyPath,并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@”position”为keyPath,就会修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果

  • 因此,初始化好CAPropertyAnimation的子类对象后,必须先设置keyPath,搞清楚要修改的是CALayer的哪个属性,执行的是怎样的动画

(一). CABasicAnimation

让图层动画的本质就是更改它的属性

缩放
// 1.创建动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];

// 2.设置动画对象
// kepath 就是要给layer的那个属性做动画
anim.keyPath = @"bounds";
// 动画从哪开始,到哪结束,不设置开始,默认就是当前位置
// anim.fromValue = [NSValue valueWithCGRect:CGRectMake(0, 0, 200, 200)];
anim.toValue = [NSValue valueWithCGRect:CGRectMake(0, 0, 200, 200)];

// 设置一下动画持续时间
anim.duration = 2.0;

// 动画后保持动画后的效果,就要设置下面两句
// >1. 动画完成后不要删除动画
anim.removedOnCompletion = NO;
// >2. 动画后保持最新状态
anim.fillMode = kCAFillModeForwards;


// 3.添加动画
[self.layer addAnimation:anim forKey:nil];

平移
 anim.keyPath = @"position";
// 动画从哪开始,到哪结束,不设置开始,默认就是当前位置
// anim.fromValue = [NSValue valueWithCGRect:CGRectMake(0, 0, 200, 200)];
anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 200)];

单个设置

anim.keyPath = @"transform.translation.x";
anim.toValue = @(100);
anim.keyPath = @"position";
// toValue : 最终变成什么值
// byValue : 增加多少值
anim.byValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 300)];

旋转
anima.keyPath = @"transform";
anima.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_4, 1, -1, 0)];

(二) . CAKeyframeAnimation
  • 关键帧动画,上面的基础动画,只能从一个值变到另一个值,fromeValue–toVlue,但是关键帧动画可以在任意值之间切换.
平移
  • 添加多个点,在多个点之间移动
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];

anim.keyPath = @"position";
// 设置四个位置点
NSValue *value = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 100)];
NSValue *value2 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 200)];
NSValue *value3 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 100)];
NSValue *value4 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 200)];

// 将位置点添加到数组中,就会按照数组的顺序执行
anim.values = @[value,value2,value3,value4];
anim.duration = 2.0 ;
anim.fillMode = kCAFillModeForwards ;
anim.removedOnCompletion = NO;
[self.testView.layer addAnimation:anim forKey:nil];

  • 指定路径移动
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];
anim.duration = 2.0;
anim.keyPath = @"position";
// 创建一条路径
CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
CGPathAddEllipseInRect(path, NULL, CGRectMake(150, 150, 50, 50));
// 设置路径
anim.path = path;
// 释放
CGPathRelease(path);
anim.removedOnCompletion = NO;
anim.fillMode = kCAFillModeForwards ;
[self.testView.layer addAnimation:anim forKey:nil];

动画的代理方法
#pragma mark - 动画的代理方法
#pragma mark 动画开始的时候调用
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim
{
NSLog(@"animationDidStart");
}
#pragma mark 动画结束的时候调用
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag
{
NSLog(@"animationDidStop");
}

图片抖动实例
  • 这里用到了key这个属性
  • 角度制转弧度制
    #define Angle2Radian(angle) ((angle) / 180.0 * M_PI)
- (IBAction)start {
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];
anim.keyPath = @"transform.rotation";
// 放三个值可以完成一个小循环,避免突然切换到开始
anim.values = @[@(Angle2Radian(-5)), @(Angle2Radian(5)), @(Angle2Radian(-5))];
anim.duration = 0.25;
// 动画的重复执行次数(无数次)
anim.repeatCount = MAXFLOAT;

// 保持动画执行完毕后的状态
anim.removedOnCompletion = NO;
anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
// 这里设置一个key,就可以在关闭的时候通过这个key找到这个动画
[self.iconView.layer addAnimation:anim forKey:@"shake"];
}

- (IBAction)stop {
// 通过key可以找到要关闭哪个动画
[self.iconView.layer removeAnimationForKey:@"shake"];
}
  • CApropertyAnimation的子类,跟CABasicAnimation的区别是:CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
属性解析:
  • values:就是上述的NSArray对象。里面的元素称为”关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧

  • path:可以设置一个CGPathRef\CGMutablePathRef,让层跟着路径移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果你设置了path,那么values将被忽略

  • keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的

  • CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation

二 . CATrasition过度动画(转场动画)
  // 转场动画
CATransition *anim = [CATransition animation];
// 动画模式
anim.type = @"pageCurl";
// 动画方向
anim.subtype = kCATransitionFromRight;
anim.duration = 0.5;

// 动画进度,从哪开始动画,到哪结束动画,可以设置
// anim.startProgress = 0.0;
// anim.endProgress = 0.5;

[self.view.layer addAnimation:anim forKey:nil];

  • CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
    UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
    属性解析:
    type:动画过渡类型
    subtype:动画过渡方向
    startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
    endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
三 . CAAnimationGroup
  • CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行

  • 属性解析:
    animations:用来保存一组动画对象的NSArray
    默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间

 // 1.创建旋转动画对象
CABasicAnimation *rotate = [CABasicAnimation animation];
rotate.keyPath = @"transform.rotation";
rotate.toValue = @(M_PI);

// 2.创建缩放动画对象
CABasicAnimation *scale = [CABasicAnimation animation];
scale.keyPath = @"transform.scale";
scale.toValue = @(0.0);

// 3.平移动画
CABasicAnimation *move = [CABasicAnimation animation];
move.keyPath = @"transform.translation";
move.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 100)];

// 4.将所有的动画添加到动画组中(动画时常等在grop上统一设置)
CAAnimationGroup *group = [CAAnimationGroup animation];
group.animations = @[rotate, scale, move];
group.duration = 2.0;
group.removedOnCompletion = NO;
group.fillMode = kCAFillModeForwards;

[self.myvie.layer addAnimation:group forKey:nil];

UIView封装的动画

  • 核心动画有个缺点,所有的图层动画都是假象,在动画执行过程中,图层的属性值自始至终一直都没有变过.
  • 基于view的动画的属性值是真是改变的,所以以后能用基于view的动画就用基于view的动画,

[UIView beginAnimations:nil context:nil];

self.myview.center = CGPointMake(200, 300);

[UIView commitAnimations];

// 监听:动画执行完毕后, 会自动调用self的animateStop方法
[UIView setAnimationDelegate:self];
[UIView setAnimationDidStopSelector:@selector(animateStop)];

或者用block

[UIView animateWithDuration:1.0 animations:^{
self.myview.center = CGPointMake(200, 300);
} completion:^(BOOL finished) {

}];

    [UIView transitionWithView:self.iconView duration:1.0 options:UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromTop animations:nil completion:nil];
 UIViewAnimationOptionTransitionNone            = 0 << 20, // default
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromLeft = 1 << 20,
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromRight = 2 << 20,
UIViewAnimationOptionTransitionCurlUp = 3 << 20,
UIViewAnimationOptionTransitionCurlDown = 4 << 20,
UIViewAnimationOptionTransitionCrossDissolve = 5 << 20,
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromTop = 6 << 20,
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromBottom = 7 << 20,

转载于:https://www.cnblogs.com/UncleX/p/6378795.html

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