Swift游戏实战-跑酷熊猫 12 与平台的碰撞

 

这节主要实现熊猫和平台的碰撞,实现熊猫在平台上奔跑

 

要点

对平台进行物理属性设置

//设置物理体以及中心点
self.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSizeMake(self.width, self.height), center: CGPointMake(self.width/2, 0))
//设置碰撞标示符
self.physicsBody.categoryBitMask = BitMaskType.platform
//不受碰撞影响
self.physicsBody.dynamic = false
//不允许角度变化
self.physicsBody.allowsRotation = false
//摩擦力
self.physicsBody.restitution = 0

改造熊猫类

//用或“|”分割需要进行检测的标示符
self.physicsBody.contactTestBitMask = BitMaskType.scene | BitMaskType.platform
//用physicsBody.collisionBitMask来设置产生碰撞效果的物体
self.physicsBody.collisionBitMask = BitMaskType.platform

平台类的代码

import SpriteKit
 

class Platform:SKNode{
    var width = 0.0
    var height = 10.0

    func onCreate(arrSprite:[SKSpriteNode]){
        for platform in arrSprite{
            platform.position.x=self.width
            self.addChild(platform)
            self.width += platform.size.width
        }
       
        self.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSizeMake(self.width, self.height), center: CGPointMake(self.width/2, 0))
        self.physicsBody.categoryBitMask = BitMaskType.platform
        self.physicsBody.dynamic = false
        self.physicsBody.allowsRotation = false
        //摩擦力
        self.physicsBody.restitution = 0
    }
   
}

熊猫类的代码

import SpriteKit
 

enum Status:Int{
    case run=1,jump,jump2,roll;
}
 
class Panda : SKSpriteNode {
    let runAtlas = SKTextureAtlas(named: "run.atlas")
    let runFrames = [SKTexture]()
   

    let jumpAtlas = SKTextureAtlas(named: "jump.atlas")
    let jumpFrames = [SKTexture]();
   
    let rollAtlas = SKTextureAtlas(named: "roll.atlas")
    let rollFrames = [SKTexture]();
   
    var status = Status.run
 
    init(){
        let texture = runAtlas.textureNamed("panda_run_01")
        let size = texture.size()
        super.init(texture:texture,color:SKColor.whiteColor(),size:size)
       
        var i:Int
        for i=1 ; i<=runAtlas.textureNames.count ; i++ {
            let tempName = String(format: "panda_run_%.2d", i)
            let runTexture = runAtlas.textureNamed(tempName)
            if runTexture {
                runFrames.append(runTexture)
            }
        }
        for i=1 ; i<=jumpAtlas.textureNames.count ; i++ {
            let tempName = String(format: "panda_jump_%.2d", i)
            let jumpTexture = jumpAtlas.textureNamed(tempName)
            if jumpTexture {
                jumpFrames.append(jumpTexture)
            }
        }

        for i=1 ; i<=rollAtlas.textureNames.count ; i++ {
            let tempName = String(format: "panda_roll_%.2d", i)
            let rollTexture = rollAtlas.textureNamed(tempName)
            if rollTexture {
                rollFrames.append(rollTexture)
            }

        }
       
        self.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: texture.size())
        self.physicsBody.dynamic = true
        self.physicsBody.allowsRotation = false
        //摩擦力
        self.physicsBody.restitution = 0
        self.physicsBody.categoryBitMask = BitMaskType.panda
        self.physicsBody.contactTestBitMask = BitMaskType.scene | BitMaskType.platform
        self.physicsBody.collisionBitMask = BitMaskType.platform
        run()
    }

    func run(){
        self.removeAllActions()
        self.status = .run
        self.runAction(SKAction.repeatActionForever(SKAction.animateWithTextures(runFrames, timePerFrame: 0.05)))
    }
   
    func jump (){
        self.removeAllActions()
        status = .jump
        self.runAction(SKAction.animateWithTextures(jumpFrames, timePerFrame: 0.05))
    }
   
    func roll(){
        self.removeAllActions()
        status = .roll
        self.runAction(SKAction.animateWithTextures(rollFrames, timePerFrame: 0.05),completion:{() in self.run()})
    }
   
}

 

项目文件地址

http://yun.baidu.com/share/link?shareid=3824235955&uk=541995622

 

Swift游戏实战-跑酷熊猫系列

00 游戏预览

01 创建工程导入素材

02 创建熊猫类

03 熊猫跑动动画

04 熊猫的跳和滚的动作

05 踩踏平台是怎么炼成的

06 创建平台类以及平台工厂类

07 平台的移动

08 产生源源不断的移动平台

09 移除场景之外的平台

10 视差滚动背景

11 欢迎进入物理世界

转载于:https://www.cnblogs.com/sandal1980/p/3894820.html

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跑酷熊猫游戏中,我们已经实现了熊猫在一条无限循环的道路上奔跑,并且可以通过左右滑动来避开障碍物。现在我们要添加更多的游戏元素,使游戏更加有趣。 ## 1. 道路随机生成 我们要让游戏中的道路不再是一条固定的直线,而是随机生成的。我们可以通过几个步骤来实现这个功能: ### 1.1 创建地图 我们先创建一个地图类,用来表示游戏中的道路。地图由多个段组成,每个段包含一个随机生成的道路和一些障碍物。 ```swift class Map { var segments = [Segment]() init() { generateSegments() } func generateSegments() { // 生成一些段,每个段包含一个随机生成的道路和一些障碍物 } } ``` ### 1.2 随机生成道路 我们可以定义一个 `Road` 结构体,表示一段道路。道路由多个点组成,每个点包含一个 x 坐标和一个 y 坐标。 ```swift struct Road { var points = [CGPoint]() } ``` 在 `Map` 类中,我们可以实现一个方法来随机生成一段道路。我们可以先生成一些控制点,然后通过这些控制点计算出道路上的点。 ```swift func generateRoad() -> Road { let startX = CGFloat.random(in: -100...100) let startY = CGFloat.random(in: -100...100) let endX = CGFloat.random(in: -100...100) let endY = CGFloat.random(in: -100...100) let controlX1 = CGFloat.random(in: -100...100) let controlY1 = CGFloat.random(in: -100...100) let controlX2 = CGFloat.random(in: -100...100) let controlY2 = CGFloat.random(in: -100...100) let tValues = stride(from: 0, through: 1, by: 0.01) let points = tValues.map { t -> CGPoint in let x = pow(1-t, 3) * startX + 3 * pow(1-t, 2) * t * controlX1 + 3 * (1-t) * pow(t, 2) * controlX2 + pow(t, 3) * endX let y = pow(1-t, 3) * startY + 3 * pow(1-t, 2) * t * controlY1 + 3 * (1-t) * pow(t, 2) * controlY2 + pow(t, 3) * endY return CGPoint(x: x, y: y) } return Road(points: points) } ``` 这个方法会生成一个随机的起点和终点,以及两个控制点。然后使用贝塞尔曲线计算出道路上的点,并返回一个 `Road` 结构体。 ### 1.3 随机生成障碍物 在每个段中,我们还需要随机生成一些障碍物。我们可以定义一个 `Obstacle` 结构体,表示一个障碍物。障碍物由多个点组成,每个点包含一个 x 坐标和一个 y 坐标。 ```swift struct Obstacle { var points = [CGPoint]() } ``` 在 `Map` 类中,我们可以实现一个方法来随机生成一些障碍物。我们可以先生成一些控制点,然后通过这些控制点计算出障碍物上的点。 ```swift func generateObstacle() -> Obstacle { let startX = CGFloat.random(in: -50...50) let startY = CGFloat.random(in: -50...50) let endX = CGFloat.random(in: -50...50) let endY = CGFloat.random(in: -50...50) let controlX1 = CGFloat.random(in: -50...50) let controlY1 = CGFloat.random(in: -50...50) let controlX2 = CGFloat.random(in: -50...50) let controlY2 = CGFloat.random(in: -50...50) let tValues = stride(from: 0, through: 1, by: 0.01) let points = tValues.map { t -> CGPoint in let x = pow(1-t, 3) * startX + 3 * pow(1-t, 2) * t * controlX1 + 3 * (1-t) * pow(t, 2) * controlX2 + pow(t, 3) * endX let y = pow(1-t, 3) * startY + 3 * pow(1-t, 2) * t * controlY1 + 3 * (1-t) * pow(t, 2) * controlY2 + pow(t, 3) * endY return CGPoint(x: x, y: y) } return Obstacle(points: points) } ``` 这个方法会生成一个随机的起点和终点,以及两个控制点。然后使用贝塞尔曲线计算出障碍物上的点,并返回一个 `Obstacle` 结构体。 ### 1.4 生成多个段 有了上面两个方法,我们就可以在 `Map` 类中实现一个方法来生成多个段了。每个段包含一个随机生成的道路和一些障碍物。我们可以随机生成一些段,然后将这些段添加到 `segments` 数组中。 ```swift func generateSegments() { segments.removeAll() var lastEnd = CGPoint.zero for _ in 0..<10 { let road = generateRoad() let obstacleCount = Int.random(in: 1...3) var obstacles = [Obstacle]() for _ in 0..<obstacleCount { obstacles.append(generateObstacle()) } let segment = Segment(road: road, obstacles: obstacles, start: lastEnd) segments.append(segment) lastEnd = road.points.last! } } ``` 这个方法会生成 10 个随机的段,并将它们添加到 `segments` 数组中。每个段的起点都和上一个段的终点相连,形成一条无限循环的道路。 ### 1.5 显示地图 现在我们已经生成了一个随机的地图,接下来要将它显示在游戏中。我们可以在 `GameScene` 类中添加一个 `map` 属性,并在 `didMove(to:)` 方法中创建这个地图。 ```swift class GameScene: SKScene { var panda: Panda! var map: Map! override func didMove(to view: SKView) { panda = Panda() addChild(panda) map = Map() for segment in map.segments { let roadNode = SKShapeNode(splinePoints: segment.road.points, count: segment.road.points.count) roadNode.strokeColor = .white roadNode.lineWidth = 3 addChild(roadNode) for obstacle in segment.obstacles { let obstacleNode = SKShapeNode(splinePoints: obstacle.points, count: obstacle.points.count) obstacleNode.strokeColor = .red obstacleNode.lineWidth = 3 addChild(obstacleNode) } } } } ``` 在 `didMove(to:)` 方法中,我们先创建一个熊猫节点,并将它添加到场景中。然后创建一个地图对象,遍历地图中的每个段,创建一个道路节点和一些障碍物节点,并将它们添加到场景中。 现在运行游戏,就会看到一条随机生成的道路和一些随机生成的障碍物了! ## 2. 碰撞检测 我们已经随机生成了一些障碍物,现在要实现碰撞检测,当熊猫碰到障碍物时,游戏就结束。 ### 2.1 添加物理引擎 要进行碰撞检测,我们需要使用 SpriteKit 中的物理引擎。在 `GameScene` 类中,我们可以添加一个物理世界,并将熊猫和障碍物添加到这个世界中。 ```swift class GameScene: SKScene { var panda: Panda! var map: Map! var world: SKPhysicsWorld! override func didMove(to view: SKView) { panda = Panda() addChild(panda) map = Map() for segment in map.segments { let roadNode = SKShapeNode(splinePoints: segment.road.points, count: segment.road.points.count) roadNode.strokeColor = .white roadNode.lineWidth = 3 addChild(roadNode) for obstacle in segment.obstacles { let obstacleNode = SKShapeNode(splinePoints: obstacle.points, count: obstacle.points.count) obstacleNode.strokeColor = .red obstacleNode.lineWidth = 3 addChild(obstacleNode) let physicsBody = SKPhysicsBody(polygonFrom: obstacle.points) physicsBody.categoryBitMask = 1 physicsBody.contactTestBitMask = 2 obstacleNode.physicsBody = physicsBody } } physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: -9.8) physicsWorld.contactDelegate = self world = physicsWorld } } ``` 在 `didMove(to:)` 方法中,我们先创建一个熊猫节点,并将它添加到场景中。然后创建一个地图对象,遍历地图中的每个障碍物,创建一个障碍物节点,并将它添加到场景中。同时为障碍物添加一个物理体,并设置它的分类掩码和接触测试掩码。最后设置物理世界的重力和接触代理。 ### 2.2 检测碰撞 在 `GameScene` 类中,我们还需要实现 `SKPhysicsContactDelegate` 协议中的 `didBegin(_:)` 方法,检测熊猫和障碍物之间的碰撞。 ```swift class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate { // ... func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) { if contact.bodyA.node == panda || contact.bodyB.node == panda { gameOver() } } func gameOver() { print("Game Over") // 处理游戏结束 } } ``` 在 `didBegin(_:)` 方法中,我们检查熊猫和障碍物是否发生了碰撞,如果发生了碰撞,就调用 `gameOver()` 方法,处理游戏结束的逻辑。 ### 2.3 开启碰撞检测 最后,我们还需要在 `Panda` 类中开启碰撞检测。 ```swift class Panda: SKSpriteNode { init() { // ... let physicsBody = SKPhysicsBody(texture: texture!, size: size) physicsBody.categoryBitMask = 2 physicsBody.contactTestBitMask = 1 physicsBody.collisionBitMask = 0 physicsBody.affectedByGravity = true physicsBody.allowsRotation = false physicsBody.velocity.dy = 200 physicsBody.angularVelocity = 0 physicsBody.linearDamping = 0 physicsBody.angularDamping = 0 physicsBody.restitution = 0 physicsBody.friction = 0 physicsBody.mass = 1 self.physicsBody = physicsBody } } ``` 在 `Panda` 类的初始化方法中,我们创建一个物理体,并设置它的分类掩码、接触测试掩码、碰撞掩码、重力、旋转等属性。最后将物理体添加到熊猫节点上。 现在运行游戏,当熊猫碰到障碍物时,游戏就会结束了! ## 3. 总结 在本章中,我们学习了如何让游戏中的道路随机生成,并实现了碰撞检测的功能。下一章中,我们将继续完善游戏,添加更多的功能和效果。

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