VC无闪烁刷屏技术的实现

 在实现绘图的过程中,显示的图形总是会闪烁,笔者曾经被这个问题折磨了好久,通过向高手请教,搜索资料,问题基本解决,现将文档整理出来以供大家参考.

1.显示的图形为什么会闪烁
  我们的绘图过程大多放在OnDraw或者OnPaint函数中,OnDraw在进行屏幕显示时是由OnPaint进行调用的。当窗口由于任何原因需要重绘时,总是先用背景色将显示区清除,然后才调用OnPaint,而背景色往往与绘图内容反差很大,这样在短时间内背景色与显示图形的交替出现,使得显示窗口看起来在闪。如果将背景刷设置成NULL,这样无论怎样重绘图形都不会闪了。当然,这样做会使得窗口的显示乱成一团,因为重绘时没有背景色对原来绘制的图形进行清除,而又叠加上了新的图形。有的人会说,闪烁是因为绘图的速度太慢或者显示的图形太复杂造成的,其实这样说并不对,绘图的显示速度对闪烁的影响不是根本性的。例如在OnDraw(CDC *pDC)中这样写:

pDC->MoveTo(0,0);
pDC->LineTo(100,100);


  这个绘图过程应该是非常简单、非常快了吧,但是拉动窗口变化时还是会看见闪烁。其实从道理上讲,画图的过程越复杂越慢闪烁应该越少,因为绘图用的时间与用背景清除屏幕所花的时间的比例越大人对闪烁的感觉会越不明显。比如:清楚屏幕时间为1s绘图时间也是为1s,这样在10s内的连续重画中就要闪烁5次;如果清楚屏幕时间为1s不变,而绘图时间为9s,这样10s内的连续重画只会闪烁一次。这个也可以试验,在OnDraw(CDC *pDC)中这样写:

for(int i=0;i<100000;i++)
{
pDC->MoveTo(0,i);
pDC->LineTo(1000,i);
}


  程序有点极端,但是能说明问题。

  说到这里可能又有人要说了,为什么一个简单图形看起来没有复杂图形那么闪呢?这是因为复杂图形占的面积大,重画时造成的反差比较大,所以感觉上要闪得厉害一些,但是闪烁频率要低。那为什么动画的重画频率高,而看起来却不闪?这里,我就要再次强调了,闪烁是什么?闪烁就是反差,反差越大,闪烁越厉害。因为动画的连续两个帧之间的差异很小所以看起来不闪。如果不信,可以在动画的每一帧中间加一张纯白的帧,不闪才怪呢。


2、如何避免闪烁
  在知道图形显示闪烁的原因之后,对症下药就好办了。首先当然是去掉MFC提供的背景绘制过程了。实现的方法很多:
  * 可以在窗口形成时给窗口的注册类的背景刷付NULL
  * 也可以在形成以后修改背景

static CBrush brush(RGB(255,0,0));
SetClassLong(this->m_hWnd,GCL_HBRBACKGROUND,(LONG)(HBRUSH)brush);


  * 要简单也可以重载OnEraseBkgnd(CDC* pDC)直接返回TRUE

  这样背景没有了,结果图形显示的确不闪了,但是显示也象前面所说的一样,变得一团乱。怎么办?这就要用到双缓存的方法了。双缓冲就是除了在屏幕上有图形进行显示以外,在内存中也有图形在绘制。我们可以把要显示的图形先在内存中绘制好,然后再一次性的将内存中的图形按照一个点一个点地覆盖到屏幕上去(这个过程非常快,因为是非常规整的内存拷贝)。这样在内存中绘图时,随便用什么反差大的背景色进行清除都不会闪,因为看不见。当贴到屏幕上时,因为内存中最终的图形与屏幕显示图形差别很小(如果没有运动,当然就没有差别),这样看起来就不会闪。

3、如何实现双缓冲
  首先给出实现的程序,然后再解释,同样是在OnDraw(CDC *pDC)中:

 

CDC MemDC; //首先定义一个显示设备对象
CBitmap MemBitmap;//定义一个位图对象

//随后建立与屏幕显示兼容的内存显示设备
MemDC.CreateCompatibleDC(NULL);
//这时还不能绘图,因为没有地方画
//下面建立一个与屏幕显示兼容的位图,至于位图的大小嘛,可以用窗口的大小
MemBitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC,nWidth,nHeight);

//将位图选入到内存显示设备中
//只有选入了位图的内存显示设备才有地方绘图,画到指定的位图上
CBitmap *pOldBit=MemDC.SelectObject(&MemBitmap);

//先用背景色将位图清除干净,这里我用的是白色作为背景
//你也可以用自己应该用的颜色
MemDC.FillSolidRect(0,0,nWidth,nHeight,RGB(255,255,255));

//绘图
MemDC.MoveTo(……);
MemDC.LineTo(……);

//将内存中的图拷贝到屏幕上进行显示
pDC->BitBlt(0,0,nWidth,nHeight,&MemDC,0,0,SRCCOPY);

//绘图完成后的清理
MemBitmap.DeleteObject();
MemDC.DeleteDC();


  请参阅注释。


4、如何提高绘图的效率
  实际上,在OnDraw(CDC *pDC)中绘制的图并不是所有都显示了的,例如:你在OnDraw中画了两个矩形,在一次重绘中虽然两个矩形的绘制函数都有执行,但是很有可能只有一个显示了,这是因为MFC本身为了提高重绘的效率设置了裁剪区。裁剪区的作用就是:只有在这个区内的绘图过程才会真正有效,在区外的是无效的,即使在区外执行了绘图函数也是不会显示的。因为多数情况下窗口重绘的产生大多是因为窗口部分被遮挡或者窗口有滚动发生,改变的区域并不是整个图形而只有一小部分,这一部分需要改变的就是pDC中的裁剪区了。因为显示(往内存或者显存都叫显示)比绘图过程的计算要费时得多,有了裁剪区后显示的就只是应该显示的部分,大大提高了显示效率。但是这个裁剪区是MFC设置的,它已经为我们提高了显示效率,在进行复杂图形的绘制时如何进一步提高效率呢?那就只有去掉在裁剪区外的绘图过程了。可以先用pDC->GetClipBox()得到裁剪区,然后在绘图时判断你的图形是否在这个区内,如果在就画,不在就不画。
  如果你的绘图过程不复杂,这样做可能对你的绘图效率不会有提高。

  具体程序大家可看以下源代码:
5、无闪烁背景图的绘制代码实现

/// 无闪烁背景图绘制 //
程序设计: icemen (温冰) 树爱兵
//
BOOL CStrucView::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)
{ int nWidth;
int nHeight;

//CView::OnEraseBkgnd(pDC);
CStrucDoc* pDoc = GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
CRect rect;
GetWindowRect(&rect);
nWidth = rect.Width();
nHeight= rect.Height();

CDC MemDC;
CBitmap MemBitmap;

MemDC.CreateCompatibleDC (NULL);
MemBitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC,nWidth,nHeight);

CBitmap *pOldBit=MemDC.SelectObject(&MemBitmap);
MemDC.FillSolidRect(0,0,nWidth,nHeight,RGB(255,255,255));

///
以上为画背景色 //
以下为画背景图 //
///
GetClientRect(rect);
BITMAP bm;
CDC dcMem;
VERIFY(m_bmp.GetObject(sizeof(bm),(LPVOID)&bm));
dcMem.CreateCompatibleDC(pDC);
CBitmap *pOldBMP =( CBitmap *)dcMem.SelectObject(&m_bmp);
MemDC.BitBlt( (rect.right - bm.bmWidth)/2,
(rect.bottom - bm.bmHeight)/2,
bm.bmWidth,bm.bmHeight,&dcMem,0,0,SRCCOPY);
dcMem.SelectObject(pOldBMP);
///
以上为画背景图 //
///

pDC->BitBlt(0,0,nWidth,nHeight,&MemDC,0,0,SRCCOPY);

MemBitmap.DeleteObject();
MemDC.DeleteDC();

return TRUE;
}
/// 无闪烁背景图绘制 //
/



  注:程序中m_bmp 为相应 的 StrucView.h中定义,为位图资源类

protected:
CBitmap m_bmp;


  并应加上下面段,当然,你可在任何时候加入loadBitmap 子例程,也可加入文件资源,那由得你了!

CStrucView::CStrucView()
{
VERIFY(m_bmp.LoadBitmap(IDB_BITMAP3));
}

 

 

 

************************************************************************************************************************************

在冗长和粒状的操作中更新窗口时的一个典型难题就是窗口闪烁,改变控件内容导致反复重画控件可见区域的部分或全部。当短时间内这样的更新大量发生时,这就成问题了,而且这种反复重画是以一种无任何吸引力的可视干扰形式出现的。解决这一难题的两种常用方法是使用API函数LockWindowUpdate和WM-SETREDRAW消息。

LockWindowUpdate通过换出此窗口的正常设备场景(device context)来实现,以可见区域为空的窗口来替代此窗口。当LockWindowUpdate被以NULL呼叫时(解除窗口锁定),原来的设备场景被替换,系统使在它之内的与临时性的窗口大小和位置相同的一个区域失效,这样窗口将收到一要求以重画修改的区域。因此所有的窗口绘制在单一操作中有效完成,而且视觉效果更加无缝。使用LockWindowUpdate的缺点是它一次仅能用于一个窗口,因此它不能被用来同时锁定一批相关的控件集。呼叫此函数的第一个窗口被锁定,而解除锁定之前的所有其它呼叫均失败。(这一点很容易地显示地被显示出来,通过测试程序执行文件wndscope.cpp的第93行上的运行按钮的未注释的人工锁定,wndscope.cpp包括在这个月的代码文档中)。有趣的是,使用LockWindowUpdate的应用程序的两个版本同时运行 ,看起来,任何一个呼叫此函数的过程“拥有”锁定功能,移去以前成功呼叫的所有权,这还原成为串的闪烁的解除锁定的行为插入。

WM-SETREDRAW是被各种标准和自定义控件实现的消息,这些控件包括列表框(listbox),组合框 (combobox),列表视图控件(list view),按钮(button),和tab控件(tab control)。它通过清除和设置窗口重画标记(flag)工作。唯一的微小缺点是应用程序必须在发送恢复活动的消息之后使窗口矩形失效,因此全部可视窗口矩形将被重画。WM-SETREDRAW的使用一般取代LockWindowUpdate的使用。当然,对于不支持这一消息的窗口,LockWindowUpdate仍然是可选用的工具。

这里给出WinSTL库(http://winstl.org/)中的两个类—window_update_scope 和 window_redraw_scope—提供锁定locking的两种形式的自动化作用域。(有所删节的实现部分内容见列表1和列表2。 完整的执行部分在档案文件中提供,而在WinSTL站点也可联机获取)。锁定在构造器constructor中设定,然后在析构器destructor中重置:

window_update_scope呼叫其constructor中的LockWindowUpdate,如果成功在其析构器destructor中呼叫LockWindowUpdate(NULL);window_redraw_scope发送其constructor中的WM-SETREDRAW (传递False)并且发送WM-SETREDRAW (传递True)。它们二者都取得窗口的句柄以在它们的constructors中的锁定;window_redraw_scope取得第二个参数(缺省值为True)以确定当未锁定时窗口是否失效(通过呼叫InvalidateRect)。

转载于:https://www.cnblogs.com/cnlive/archive/2010/07/17/1779396.html

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