黑金社区 FPGA 那些事儿--Verilog 建模设计 学习 试验八 PS2 按键

      PS2 按键

      主要用2根数据线 1脚 DATA 2脚 CLK 

      每次传递11位数据,第0位位开始位 第1-8位 数据位,第9位 奇偶校验位 第10位 结束位

      在CLK的下降沿更新

      输出具体的值有一个 传说中的 第二套编码表格 见书P61 

      每次按下时为送出 通码(Make)  释放时 送出断码(Break) ,先输出0XF0 ,再输出代表当前按键的8位数据

 

      整个检测按键模块 需要 一个检测低电平模块,一个解码模块

      对于下降沿 检测,参照试验一,通过一个BOOL 运算 ,在每次测得PS2_clk 下降沿时 输出一个高电平,供给后面模块做判断用

      

 /***************  Internal Registers  *****************/
    reg H2L_F1 ;
    reg H2L_F2 ;    
    
    /******************  Internal Wire  *******************/
    

    /****************  Code Starts Here  ******************/
    always @ ( posedge clk or negedge rst_n ) 
        if ( !rst_n )
            begin 
                    H2L_F1 <= 1'b1 ;
                    H2L_F2 <= 1'b1 ;
            end
        else
            begin
                    H2L_F1 <= PS2_clk_pin ;
                    H2L_F2 <= H2L_F1 ;
            end
    /*****************************************************/    
    assign H2L_sig = H2L_F2 & ( !H2L_F1 ) ;
    /*****************************************************/
    
H2L_detect_module

 

 

解码模块:对于这种几个CLK的 这个是不是就是状态机了?用CASE语句,PS2_CLK 每一个CLK 都给一次状态,即每次H2L_sig输出置高电平时 给一次状态

             在每一个状态中判断 是否有H2L_sig 即 PS2_CLK 是否有下降沿,有就更新下数据。若数据为0XF0 ,即按键释放了,不在更新数据。

             在所有流程走完了,给出一个Done 信号,标志按键识别结束,可以用作给后面的模块做动作标志。

             要养成给标记的习惯!

             按键的数据是先地位到高位,DATA 赋值时也先低位到高位。千万注意 CASE语句里面 判断的BIT 也是数据 ,他用在了数组里面进行+ - 运算

/****************  Define Parameter  *****************/
    
    parameter M_START     =   5'd0 ;                    // M_START  指PS2键盘 按下时产生的通码(Make) 第一位开始信号
    parameter M_BIT1       =   5'd1 ;
    parameter M_BIT2      =   5'd2 ;
    parameter M_BIT3      =   5'd3 ;
    parameter M_BIT4      =   5'd4 ;
    parameter M_BIT5      =   5'd5 ;
    parameter M_BIT6      =   5'd6 ;
    parameter M_BIT7      =   5'd7 ;
    parameter M_BIT8      =   5'd8 ;
    parameter M_OECHECK  =  5'd9 ;
    parameter M_END       =  5'd10 ;
    
    parameter TYPE         =   5'd11 ;                  // 判断数据是否为0XF0,若为0XF0 则为断码 释放按键 反之为通码 按下按键
    
    parameter B_START     =  5'd12 ;                    // B_START  指PS2键盘 释放时产生的断码(Break) 第一位开始信号
    parameter B_BIT1       =  5'd13 ;
    parameter B_BIT2       =  5'd14 ;
    parameter B_BIT3       =  5'd15 ;
    parameter B_BIT4       =  5'd16 ;
    parameter B_BIT5       =  5'd17 ;
    parameter B_BIT6       =  5'd18 ;
    parameter B_BIT7       =  5'd19 ;
    parameter B_BIT8       =  5'd20 ;
    parameter B_OECHECK   = 5'd21 ;
    parameter B_END        = 5'd22 ;
    
    parameter DONE_H      = 5'd23 ;
    parameter DONE_L       = 5'd24 ;    
    
    /***************  Internal Registers  *****************/
    reg [4:0] pin_bit ;
    reg [7:0] r_pin_data ;
    reg r_pin_done ;
     
    /******************  Internal Wire  ******************/
   

    /****************  Code Starts Here  *****************/
    always @ ( posedge clk or negedge rst_n )
        if(!rst_n)
            begin 
                    r_pin_data <= 8'd0 ;
                    r_pin_done <= 1'b0 ;
                    pin_bit <= M_START ;
            end
        else
            case (pin_bit) 
                
                M_START : 
                                    pin_bit <= pin_bit + 1'b1 ;
                
                M_BIT1 , M_BIT2 , M_BIT3 , M_BIT4 , 
                M_BIT5 , M_BIT6 , M_BIT7 , M_BIT8 :
                            begin
                                    if(H2L_sig)
                                        begin
                                                r_pin_data[ pin_bit - 1 ] <= PS2_data_pin ;
                                                pin_bit <= pin_bit + 1'b1 ;
                                        end
                            end
                            
                M_OECHECK , M_END :
                                    
                                    pin_bit <= pin_bit + 1'b1 ;
                
                TYPE :
                            if ( r_pin_data == 8'hF0 )
                                    pin_bit <= DONE_H ;
                            else
                                    pin_bit <= pin_bit + 1'b1 ;
                                    
                B_START ,B_BIT1 , M_BIT2 , M_BIT3 , M_BIT4 , M_BIT5 ,
                M_BIT6 , M_BIT7 , M_BIT8 , B_OECHECK , B_END :
                            if(H2L_sig)
                                      pin_bit <= pin_bit + 1'b1 ;
                                    
                DONE_H :
                            begin
                                    r_pin_done <= 1'b1 ;
                                    pin_bit <= pin_bit + 1'b1 ;
                            end
                            
                DONE_L :
                            begin
                                    r_pin_done <= 1'b0 ;
                                    pin_bit <= pin_bit + 1'b1 ;
                            end
                            
            endcase
            
    /*****************************************************/
    assign PS2_data = r_pin_data ;
    assign PS2_done = r_pin_done ;
    
decode_module.v

 

控制PS2:上面解码模块反馈出来的按键数据 去查编码表,就能得知对应的按键是多少了,然后在CASE 语句中该干嘛干嘛

    

 1  
 2     /***************  Internal Registers  *****************/
 3     wire [7:0] key_data = PS2_data ;
 4     reg [3:0] r_data_out ;
 5     
 6     /******************  Internal Wire  ******************/
 7     wire key_en = PS2_done ;
 8     
 9     /****************  Code Starts Here  *****************/
10     always @ ( posedge clk or negedge rst_n )
11         if( !rst_n )
12             begin
13                   
14                     r_data_out <= 4'b1001 ;
15                     //key_data <= 8'h00 ;              wire 变量 always里面不能赋值
16             end
17         else if ( key_en )
18                  begin
19                         case ( key_data )
20                                 _W :
21                                         r_data_out <= { r_data_out[2:0] ,r_data_out[3] } ;
22                                         
23                                 _X :
24                                         r_data_out <= { r_data_out[0] , r_data_out[3:1] } ;
25                                         
26                                 _L_CTRL :
27                                         r_data_out <= { r_data_out[0] , r_data_out[1] , r_data_out[2] , r_data_out[3] } ;
28                                                     
29                         endcase
30                  
31                  end
32                  
33     /*****************************************************/
34     assign data_out = r_data_out ;
35     
36     /*****************************************************/
PS2_control

注意:wire 声明的变量 不能在always 语句里面赋值 。

        reg 声明的变量才可以用在always 语句里面。

        而且always语句完了之后,可以用 assign 语句 把里面的reg变量赋给外面的Wire类型变量。

        顶层模块引用子模块时,中间流通的变量要声明为wire 类型,不能声明为reg类型。

        子模块输出的数据千万要注意标明位数

 

张小朋友要加油! 要抓紧啊~

转载于:https://www.cnblogs.com/nety0403/p/3393539.html

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C语言是一种广泛使用的编程语言,它具有高效、灵活、可移植性强等特点,被广泛应用于操作系统、嵌入式系统、数据库、编译器等领域的开发。C语言的基本语法包括变量、数据类型、运算符、控制结构(如if语句、循环语句等)、函数、指针等。在编写C程序时,需要注意变量的声明和定义、指针的使用、内存的分配与释放等问题。C语言中常用的数据结构包括: 1. 数组:一种存储同类型数据的结构,可以进行索引访问和修改。 2. 链表:一种存储不同类型数据的结构,每个节点包含数据和指向下一个节点的指针。 3. 栈:一种后进先出(LIFO)的数据结构,可以通过压入(push)和弹出(pop)操作进行数据的存储和取出。 4. 队列:一种先进先出(FIFO)的数据结构,可以通过入队(enqueue)和出队(dequeue)操作进行数据的存储和取出。 5. 树:一种存储具有父子关系的数据结构,可以通过中序遍历、前序遍历和后序遍历等方式进行数据的访问和修改。 6. 图:一种存储具有节点和边关系的数据结构,可以通过广度优先搜索、深度优先搜索等方式进行数据的访问和修改。 这些数据结构在C语言中都有相应的实现方式,可以应用于各种不同的场景。C语言中的各种数据结构都有其优缺点,下面列举一些常见的数据结构的优缺点: 数组: 优点:访问和修改元素的速度非常快,适用于需要频繁读取和修改数据的场合。 缺点:数组的长度是固定的,不适合存储大小不固定的动态数据,另外数组在内存中是连续分配的,当数组较大时可能会导致内存碎片化。 链表: 优点:可以方便地插入和删除元素,适用于需要频繁插入和删除数据的场合。 缺点:访问和修改元素的速度相对较慢,因为需要遍历链表找到指定的节点。 栈: 优点:后进先出(LIFO)的特性使得栈在处理递归和括号匹配等问题时非常方便。 缺点:栈的空间有限,当数据量较大时可能会导致栈溢出。 队列: 优点:先进先出(FIFO)的特性使得
C语言是一种广泛使用的编程语言,它具有高效、灵活、可移植性强等特点,被广泛应用于操作系统、嵌入式系统、数据库、编译器等领域的开发。C语言的基本语法包括变量、数据类型、运算符、控制结构(如if语句、循环语句等)、函数、指针等。下面详细介绍C语言的基本概念和语法。 1. 变量和数据类型 在C语言中,变量用于存储数据,数据类型用于定义变量的类型和范围。C语言支持多种数据类型,包括基本数据类型(如int、float、char等)和复合数据类型(如结构体、联合等)。 2. 运算符 C语言中常用的运算符包括算术运算符(如+、、、/等)、关系运算符(如==、!=、、=、<、<=等)、逻辑运算符(如&&、||、!等)。此外,还有位运算符(如&、|、^等)和指针运算符(如、等)。 3. 控制结构 C语言中常用的控制结构包括if语句、循环语句(如for、while等)和switch语句。通过这些控制结构,可以实现程序的分支、循环和多路选择等功能。 4. 函数 函数是C语言中用于封装代码的单元,可以实现代码的复用和模块化。C语言中定义函数使用关键字“void”或返回值类型(如int、float等),并通过“{”和“}”括起来的代码块来实现函数的功能。 5. 指针 指针是C语言中用于存储变量地址的变量。通过指针,可以实现对内存的间接访问和修改。C语言中定义指针使用星号()符号,指向数组、字符串和结构体等数据结构时,还需要注意数组名和字符串常量的特殊性质。 6. 数组和字符串 数组是C语言中用于存储同类型数据的结构,可以通过索引访问和修改数组中的元素。字符串是C语言中用于存储文本数据的特殊类型,通常以字符串常量的形式出现,用双引号("...")括起来,末尾自动添加'\0'字符。 7. 结构体和联合 结构体和联合是C语言中用于存储不同类型数据的复合数据类型。结构体由多个成员组成,每个成员可以是不同的数据类型;联合由多个变量组成,它们共用同一块内存空间。通过结构体和联合,可以实现数据的封装和抽象。 8. 文件操作 C语言中通过文件操作函数(如fopen、fclose、fread、fwrite等)实现对文件的读写操作。文件操作函数通常返回文件指针,用于表示打开的文件。通过文件指针,可以进行文件的定位、读写等操作。 总之,C语言是一种功能强大、灵活高效的编程语言,广泛应用于各种领域。掌握C语言的基本语法和数据结构,可以为编程学习和实践打下坚实的基础。

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