Physics-Driven Multi Dimensional Keyframe Animtion for Artist-Directable Interactive Character (EURO...

在模擬物體的動作 不要給太多的frame 只須給一些keyframe
即可模擬

尤其在模擬比較細微的動作

在製作動畫時,動畫師只須主要的keyframe

增加physical
模擬的效果

之前都是利用motion database做動畫,但需要較多的data,

後來
經由主要frame利用內插的方法做動畫

但會有一些 不尋常的動作發生

physical simulation 主要是用來模擬一些
細微動作 像走路 手的擺動 以符合現實

本篇的motion data較少

以類似convex hull將物體包起來
再給予一些重力等物理參數

利用衝量守恆和力矩 去進行物體的物理模擬
(PD
CONTROL:判斷物體動作的FSM)

以三維的motion data去做模擬

主要概念是以一個rigid body 去包住物體
以rigid body 去做計算 可減低計算量

作者利用在擴增實境上

缺點是rigid body 精細度不夠 不能做出一半動
一半不動的情況

P.S. rigid body的形狀會影響物理的性質

转载于:https://www.cnblogs.com/GameJan/archive/2011/06/26/2090871.html

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