mesh渲染到ui_NGUI Mesh 粒子 Spine 层级解决方案

本文介绍了如何在Unity中解决NGUI、Mesh、粒子和Spine的渲染顺序问题。通过使用`RenderQueueModifier`类,可以调整渲染队列,将Mesh和Spine的渲染顺序与UIPanel相结合,确保正确显示。在`UIPanel`和`SkeletonRenderer`组件中,调整了渲染队列和材质,实现了动态层级控制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity NGUI

NGUI Mesh 粒子 Spine 层级解决方案

render order Vs render queue

ngui 层级排序原理

acad7cf87bb00c55c1686973e3c3855c.png

代码实现

本质就是把 mesh 的渲染序列加入到uipanel里面,粒子也是一样

RenderQueueModifier.csusing UnityEngine;

using System.Collections;

public class RenderQueueModifier : MonoBehaviour {

///必须设置 或者 由代码设置

public UIPanel m_panel;

public UIWidget m_target;

public bool isForSpine = true;

public Renderer renderer;

public SkeletonRenderer skeletonRender;

void Awake() {

if (isForSpine) {

skeletonRender = GetComponent();

}

else {

renderer = GetComponent();

}

}

void OnEnable() {

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