【openGL】指定着色模型

#include "stdafx.h"
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#include <math.h>
#include <GL/glut.h>
#include <windows.h>
#include <iostream>

using namespace std;

const GLdouble PI = 3.14159265357;
void myDisplay(void) {
    //glShadeModel(GL_FLAT);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
    glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glVertex2f(0.0f, 0.0f);
    for (int i = 0; i <= 8; i++) {
        glVertex2f(cos(i*PI / 4), sin(i*PI / 4));
    }
    glEnd();
    glFlush();
}
int main(int argc, char *argv[]) {
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutInitWindowSize(500, 500);
    glutCreateWindow("多边形 OpenGL 程序");
    glutDisplayFunc(&myDisplay);
    glutMainLoop();
    return 0;
}

运行结果如下所示:

 

转载于:https://www.cnblogs.com/dragonir/p/5882835.html

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OpenGL是一个图形渲染库,它提供了一组函数和工具来创建和渲染2D和3D图形。在使用OpenGL绘制3D模型时,可以使用.obj文件格式来描述模型的几何信息和纹理坐标。 要在OpenGL中绘制.obj模型,需要进行以下步骤: 1. 解析.obj文件:使用文件读取操作打开.obj文件,并逐行读取文件内容。解析文件的每一行,提取顶点坐标、法线向量、纹理坐标等信息,并将其存储在对应的数据结构中,如顶点数组、法线数组、纹理坐标数组等。 2. 创建顶点缓冲对象(VBO):使用OpenGL的VBO机制,将顶点数据存储在显存中,以提高渲染性能。通过调用glGenBuffers、glBindBuffer和glBufferData等函数,创建和绑定VBO,并将解析得到的顶点数据传递给VBO。 3. 创建顶点数组对象(VAO):使用OpenGL的VAO机制,将顶点属性与VBO进行关联。通过调用glGenVertexArrays、glBindVertexArray、glVertexAttribPointer和glEnableVertexAttribArray等函数,创建和绑定VAO,并指定顶点属性的格式和位置。 4. 绘制模型:在渲染循环中,通过调用glDrawArrays或glDrawElements等函数,使用VAO和VBO绘制模型。可以使用不同的着色器程序来实现光照、纹理等效果。 这只是一个简单的概述,具体实现过程需要根据你的具体需求和使用的编程语言进行调整。你可以参考OpenGL的文档和示例代码,以及相关的教程和资料来详细了解如何在OpenGL中绘制.obj模型

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