从今天开始,我又变回一个小学生。
在这里你可能会看到一些我随时写的,类似意识流的。就是偶尔冒出一句话那种,我喜欢那样的思维方式。
之前的学习算是告一段落。让我自己重新把大脑清洗一遍记录,然后自己的进行梳理。我讲重新面对生活中遇到的各种困难,和技术上的难题。我喜欢挑战性的工作,并且喜欢把解决过程展现出来,我并不认为这是一种显摆,反而认为这是一件非常荣耀的事情。
随着时间的发展,我从2D动画做到3D动画,3D动画做到栏目包装,栏目包装做到3D网游,3D网游做到次世代网游,次世代网游做到手机游戏,手机游戏做到网页游戏。有的朋友可能看到了我随着市场发展的一个项目类型过程,我不知道我是进步了还是退步了。但我一直从事的都是游戏特效的这个职位。
“特效”这两个词,可能大家并不陌生,但是我真正对其感兴趣,并且真正想要做这项工作的时候是在高三看了一个电影公司的宣传花絮,当时还分不清楚“影视特效”与“游戏特效”的区别,总之被我统一为特效。大一的时候,老师问每个同学以后想做什么,由于我们是动画专业,很多人选了原画,动画,就我一个选择了特效。那是在许多年前,并且我坚持要一直研究这项技能。
随着时间的推移,会的软件和引擎越来越多。我由最开始的学习软件,变成研究软件。由研究软件,变成逐渐发现其功能的不足,然后和程序探讨实现和改进的方法。可能这是做特效的优点吧。就是这样,我自然的,不自觉的走向了一个新的职业方向。两年前我听到了这个名词,它叫做“Technical Artist 技术美术”。
瞬间,我对于这个职业开始着迷了,我对于从事此项工作的人,深深的膜拜,他既是资深的美术,又是经验丰富的程序。(不过,我知道的是,国内的技术美术偏程序的居多或者全部。)我在四处寻找各大公司的TA,咨询学习问题和交流。
逐渐的,我对程序也产生了浓厚的兴趣。但是由于时间问题,工作上面还是需要制作大量的特效与引擎调节。我并没有很多的时间学习程序。只有在工作之余或者闲暇时间看一下游戏里面的控制脚本。这个过程,我相信是非产漫长的。
这个博客将会记录一个游戏美术,成为技术美术的一个过程。
虽然可能初期会涉及到非常浅显,或者非常笨的知识,但是随着时间的推移,我相信逐渐会有一个提高的。争取早日成为一名合格的技术美术的人员。一方面方便美术的工作,解决问题。一方面开拓创新,研究出新的制作方法与流水线。
遇到问题,总有办法解决它。
2012-06-07 Freddy :)