新的游戏项目,服务器技术选型

新的公司,决定做一个MMORPG手游,我主要负责后端这一块,所以前段时间在进行技术选型。我也列一下备选列表中还算能用的后端架构方案吧。

Erlang的框架:因为上家公司的关系,手头上有芒果互娱(成都蓝飞)的一套服务端架构,语言是erlang,网络层是erlang的cowboy库,缓存层是redis,配置表放在了ets,数据库层是mysql。

优势是技术熟悉能把控,而且压力承载有数,缺点嘛,这个框架在缓存层和持久化层总是经常蹦出脏数据的问题来,估计还得自己优化下。

Cellnet:知乎达人徐波的游戏服务器架构,golang语言写的,jmeter测了下网络层表现不错,缓存和持久化都是mongo。

优点徐波人比较活跃,问题会及时解答,群技术气氛比较浓厚,遇到问题可以一起讨论,而且这套架构也有一些成功上线项目。但是缺点也是同样明显,不能热更新。感觉这个是我绝对不能接受的。

skynet:大名鼎鼎的云风的开源框架,C的网络层+lua的脚本层。有好几款成熟的商业项目,如果不是要做一款MMO的话我估计这个是我的首选。

scut:c#领域的游戏框架,我个人不是很喜欢C#语言,而且和cellnet一个毛病没法热更新,最重要的是我对mono跑scut的效率和稳定性不是很看好。

pomelo:nodejs的游戏框架,好处是上手快。不过官网上自己也说了,这个框架最适合的是棋牌之类的小游戏,不适合做大项目。所以也被我直接pass了

firely,gateway worker之类的也看过,同样的道理,如果是棋牌之类的小项目,可以用,MMORPG这种,实在对这种放心不下。

最后经过多次比较,选定了kbengine。C++的网络层+python的脚本层,有活跃的社区和负责人,架构和魔兽世界的bigworld如出一辙,负载均衡和优化做的很好,缓存和数据库也不用自己实现。官方自带的例子,8核16G的标配腾讯云机器能跑12K的用户。

技术选型这种东西,其实是选最合适的,而不是最牛逼的。说实话现在如果再让我去写一款SLG产品的话,我肯定不会选KBE,因为太过笨重。会直接选firely或者pomelo,必定珍爱生命嘛,(*^__^*) 

 

转载于:https://www.cnblogs.com/lsm19870508/p/6905230.html

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