首先看下 GameConfig.h 中的宏定义,配置:
/**
* Modified by Bruce Yang on 2012.09.06.13.51~
*/
/** Supported Autorotations: None, UIViewController, CCDirector */
#define kGameAutorotationNone 0
#define kGameAutorotationCCDirector 1
#define kGameAutorotationUIViewController 2
/** Define here the type of autorotation that you want for your game~ */
/**
* 3rd generation and newer devices:
* Rotate using UIViewController. Rotation should be supported on iPad apps.
* TIP:
* To improve the performance, you should set this value
* to "kGameAutorotationNone" or "kGameAutorotationCCDirector"
*/
#if defined(__ARM_NEON__) || TARGET_IPHONE_SIMULATOR
#define GAME_AUTOROTATION kGameAutorotationUIViewController
/**
* ARMv6 (1st and 2nd generation devices):
* Don't rotate. It is very expensive
*/
#elif __arm__
#define GAME_AUTOROTATION kGameAutorotationNone
/** Ignore this value on Mac~ */
#elif defined(__MAC_OS_X_VERSION_MAX_ALLOWED)
/** Unknown architecture~ */
#else
#error(unknown architecture)
#endif
如上,定义了三种控制自动旋转的方式:
1。禁用旋转
2。cocos2d 机制的自动旋转控制
3。ios sdk 自身机制的自动旋转控制
默认情况下会采用 ios sdk 自身机制的自动旋转控制~
(项目设计的时候首先决定有无需求做自动旋转,没有的话就用 kGameAutoroationNone
有的话再决定从 kGameAutorotationUIViewController 和 kGameAutorotationCCDirector 里面选一个。
后面二者的区别:
CCDirector 是那种直来直往的,屏幕一翻转它会一步到位将画面翻转过来。
UIViewController 则不一样,旋转的时候他会有个过渡的旋转效果,个人感觉比 CCDirector 那种的体验要好。
不过后者的耗费要比前者高。
另外一个要注意的地方就是,CCDirector 不会对 ui 部件产生影响,举个例子来说明:
如果场景里面有个 UIAlertView 对话框,你旋转屏幕之后 UIAlertView 并不会跟着旋转
那样的话 对话框里面的内容将会倒着呈现。
而 UIViewController 那种就比较聪明,它在将屏幕画面旋转的同时,也会将对话框翻转一下~
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下面接着说一下怎么控制横屏竖屏
将视线的焦点转移到 RootViewController.mm 文件
/**
* Override to allow orientations other than the default portrait orientation.
* 2012.09.06.14.30,今天仔细看了下旋转这块,比想象中的容易多了,哎~
* 主要还是用默认的 kGameAutorotationUIViewController
* 效果比 CCDirector 好(有一个旋转的过渡,而且能让 UI 部件跟着其反应)~
* CCDirector 的话,一下子就翻转了,没有过度,而且不能对 UI 部件如 UIAlertView 做旋转调整~
* 而且,CCDirector 不处理 potrait 的翻转。
* 最后,如果不想启用自动旋转,将 GameConfig 中的 GAME_AUTOROTATION 的值赋为:
* kGameAutorotationNone,将会以 portrait 作为默认的显示方式~
*/
- (BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)interfaceOrientation {
/** Add by Bruce Yang on 2011.10.22.17.27~ */
// return NO;
/**
* There are 2 ways to support auto-rotation:
* - The OpenGL / cocos2d way
* - Faster, but doesn't rotate the UIKit objects
* - The ViewController way
* - A bit slower, but the UiKit objects are placed in the right place
*/
#if GAME_AUTOROTATION==kGameAutorotationNone
/**
* EAGLView won't be autorotated.
* Since this method should return YES in at least 1 orientation,
* we return YES only in the Portrait orientation
*/
return (interfaceOrientation == UIInterfaceOrientationPortrait);
#elif GAME_AUTOROTATION==kGameAutorotationCCDirector
/**
* EAGLView will be rotated by cocos2d
* Sample: Autorotate only in landscape mode
*/
if(interfaceOrientation == UIInterfaceOrientationLandscapeLeft) {
[[CCDirector sharedDirector] setDeviceOrientation:kCCDeviceOrientationLandscapeRight];
} else if( interfaceOrientation == UIInterfaceOrientationLandscapeRight) {
[[CCDirector sharedDirector] setDeviceOrientation:kCCDeviceOrientationLandscapeLeft];
}
// Since this method should return YES in at least 1 orientation,
// we return YES only in the Portrait orientation
return (interfaceOrientation == UIInterfaceOrientationPortrait);
#elif GAME_AUTOROTATION == kGameAutorotationUIViewController
/**
* EAGLView will be rotated by the UIViewController
* Sample: Autorotate only in landscpe mode
* return YES for the supported orientations
*/
// return (UIInterfaceOrientationIsPortrait(interfaceOrientation));
return (UIInterfaceOrientationIsLandscape(interfaceOrientation));
#else
#error Unknown value in GAME_AUTOROTATION
#endif // GAME_AUTOROTATION
// Should not happen
return NO;
}
由之前 GAME_AUTOROTATION 被定义成哪种自动旋转的控制类型,走入上面那个方法以后
会进入到相应的分支,默认情况下用的是 GAME_AUTOROTATION = kGameAutorotationUIViewController 的话,
会从 #elif GAME_AUTOROTATION == kGameAutorotationUIViewController 这里开始执行。
上面的代码里面,看下面这两行代码,第一行表示呈现方式为竖屏,第二行表示呈现方式为横屏:
//return (UIInterfaceOrientationIsPortrait(interfaceOrientation));
return (UIInterfaceOrientationIsLandscape(interfaceOrientation));