C# IOCP

VC++ 中我几乎每一个 Windows Service 都是采用 I/O 完成端口。至于在 C# 中如何使用 I/O 完成端口,一直很少见人提及。 William Kennedy 的三篇文章《 IOCP Thread Pooling in C# 》,对实现这种机制很有帮助,唯一美中不足的是,它只能把 int 数值压入完成端口,而无法像 VC++ 中那样可以将接口指针 /BSTR 字符串等等转为 OVERLAPPED* 。我试了很多遍Marshal.PtrToStructure/StructureToPtr 和StringToBSTR,总是无法成功通过I/O完成端口传递string。

我还曾经用以下这2个函数将string转换为byte[],然后将byte[]转换为NativeOverlapped。总是不行。

System.Threading.NativeOverlapped Ov = new NativeOverlapped();
byte[] btRaw = Str2Arr(strValue);
Ov = (System.Threading.NativeOverlapped)
RawDeserialize(btRaw, typeof(System.Threading.NativeOverlapped));

函数声明如下:
public static byte[] Str2Arr(String s)
{
return (new UnicodeEncoding()).GetBytes(s);
}
public static string Arr2Str(byte[] buffer)
{
return (new UnicodeEncoding()).GetString(buffer, 0, buffer.Length);
}
public static byte[] RawSerialize( object anything )
{
int rawsize = Marshal.SizeOf( anything );
IntPtr buffer = Marshal.AllocHGlobal( rawsize );
Marshal.StructureToPtr( anything, buffer, false );
byte[] rawdatas = new byte[ rawsize ];
Marshal.Copy( buffer, rawdatas, 0, rawsize );
Marshal.FreeHGlobal( buffer );
return rawdatas;
}

public static object RawDeserialize( byte[] rawdatas, Type anytype )
{
int rawsize = Marshal.SizeOf( anytype );
if( rawsize > rawdatas.Length )
return null;
IntPtr buffer = Marshal.AllocHGlobal( rawsize );
Marshal.Copy( rawdatas, 0, buffer, rawsize );
object retobj = Marshal.PtrToStructure( buffer, anytype );
Marshal.FreeHGlobal( buffer );
return retobj;
}


开始我也一样迷惑怎样传送对象引用,后来经过研究发现可以这样解决完成端口传送对象的问题。使用以下方式来声明api:

[DllImport("Kernel32")]
private static extern bool PostQueuedCompletionStatus(UInt32 completionPort, int numberOfBytesTransferred,IntPtr completionKey, IntPtr overlapped);
[DllImport("Kernel32")]
private static extern bool GetQueuedCompletionStatus(UInt32 completionPort, ref int numberOfBytes,ref IntPtr completionKey, ref IntPtr overlapped,UInt32 milliseconds);

使用GetQueuedCompletionStatus和PostQueuedCompletionStatus的时候,用GCHandle对象来取得对象的指针,再传送给它们作为参数就可以了。

int i=0;
object Value=new object();
GCHandle gcValue=GCHandle.Alloc(Value);
GCHandle gcKey=GCHandle.Alloc(i);
// Post an event into the IOCP Thread Pool
PostQueuedCompletionStatus(GetHandle, 4, (IntPtr)gcKey, (IntPtr)gcValue);

其它的按这个思路去解决就可以了。

文章来自: http://www.cnblogs.com/zhengyun_ustc/archive/2005/04/11/135827.html

转载于:https://www.cnblogs.com/lymph/archive/2006/09/09/499861.html

最近有项目要做一个高性能网络服务器,去网络上搜到到的都是C++版本而且是英文或者简单的DEMO,所以自己动手写了C# 的DEMO。 网络上只写接收到的数据,没有说怎么处理缓冲区数据,本DEMO简单的介绍如何处理接收到的数据。简单易用,希望对大家有用. 1、在C#中,不用去面对完成端口的操作系统内核对象,Microsoft已经为我们提供了SocketAsyncEventArgs类,它封装了IOCP的使用。请参考:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.net.sockets.socketasynceventargs.aspx?cs-save-lang=1&cs-lang=cpp#code-snippet-1。 2、我的SocketAsyncEventArgsPool类使用List对象来存储对客户端来通信的SocketAsyncEventArgs对象,它相当于直接使用内核对象时的IoContext。我这样设计比用堆栈来实现的好处理是,我可以在SocketAsyncEventArgsPool池中找到任何一个与服务器连接的客户,主动向它发信息。而用堆栈来实现的话,要主动给客户发信息,则还要设计一个结构来存储已连接上服务器的客户。 3、对每一个客户端不管还发送还是接收,我使用同一个SocketAsyncEventArgs对象,对每一个客户端来说,通信是同步进行的,也就是说服务器高度保证同一个客户连接上要么在投递发送请求,并等待;或者是在投递接收请求,等待中。本例只做echo服务器,还未考虑由服务器主动向客户发送信息。 4、SocketAsyncEventArgs的UserToken被直接设定为被接受的客户端Socket。 5、没有使用BufferManager 类,因为我在初始化时给每一个SocketAsyncEventArgsPool中的对象分配一个缓冲区,发送时使用Arrary.Copy来进行字符拷贝,不去改变缓冲区的位置,只改变使用的长度,因此在下次投递接收请求时恢复缓冲区长度就可以了!如果要主动给客户发信息的话,可以new一个SocketAsyncEventArgs对象,或者在初始化中建立几个来专门用于主动发送信息,因为这种需求一般是进行信息群发,建立一个对象可以用于很多次信息发送,总体来看,这种花销不大,还减去了字符拷贝和消耗。 6、测试结果:(在我的笔记本上时行的,我的本本是T420 I7 8G内存) 100客户 100,000(十万次)不间断的发送接收数据(发送和接收之间没有Sleep,就一个一循环,不断的发送与接收) 耗时3004.6325 秒完成 总共 10,000,000 一千万次访问 平均每分完成 199,691.6 次发送与接收 平均每秒完成 3,328.2 次发送与接收 整个运行过程中,内存消耗在开始两三分种后就保持稳定不再增涨。 看了一下对每个客户端的延迟最多不超过2秒。
1、在C#中,不用去面对完成端口的操作系统内核对象,Microsoft已经为我们提供了SocketAsyncEventArgs类,它封装了IOCP的使用。请参考:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.net.sockets.socketasynceventargs.aspx?cs-save-lang=1&cs-lang=cpp#code-snippet-1。 2、我的SocketAsyncEventArgsPool类使用List对象来存储对客户端来通信的SocketAsyncEventArgs对象,它相当于直接使用内核对象时的IoContext。我这样设计比用堆栈来实现的好处理是,我可以在SocketAsyncEventArgsPool池中找到任何一个与服务器连接的客户,主动向它发信息。而用堆栈来实现的话,要主动给客户发信息,则还要设计一个结构来存储已连接上服务器的客户。 3、对每一个客户端不管还发送还是接收,我使用同一个SocketAsyncEventArgs对象,对每一个客户端来说,通信是同步进行的,也就是说服务器高度保证同一个客户连接上要么在投递发送请求,并等待;或者是在投递接收请求,等待中。本例只做echo服务器,还未考虑由服务器主动向客户发送信息。 4、SocketAsyncEventArgs的UserToken被直接设定为被接受的客户端Socket。 5、没有使用BufferManager 类,因为我在初始化时给每一个SocketAsyncEventArgsPool中的对象分配一个缓冲区,发送时使用Arrary.Copy来进行字符拷贝,不去改变缓冲区的位置,只改变使用的长度,因此在下次投递接收请求时恢复缓冲区长度就可以了!如果要主动给客户发信息的话,可以new一个SocketAsyncEventArgs对象,或者在初始化中建立几个来专门用于主动发送信息,因为这种需求一般是进行信息群发,建立一个对象可以用于很多次信息发送,总体来看,这种花销不大,还减去了字符拷贝和消耗。
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