用计算机图形学画一个小球移动,计算机图形学-三维物体的平移、旋转、防缩...

/* 矩阵初始化,正对角线上设为1,其余为0 */

void Matrix4x4SetIdentity(Matrix4x4 matIdent4x4)

{

GLint row, col;

for (row = 0; row < 4; row++)

for (col = 0; col < 4; col++)

matIdent4x4[row][col] = (row == col);

}

/* 两个矩阵相乘,结果存储到矩阵m2;

如果只是使用矩阵实现平移,可以省去这个步骤,

若是要用矩阵全部实现平移、旋转、缩放,则需要一个中间矩阵,最后将某点的中间矩阵与原坐标矩阵进行相乘,得出新的点坐标

*/

void Matrix4x4PreMultiply(Matrix4x4 m1, Matrix4x4 m2)

{

GLint row, col;

Matrix4x4 matTemp;

for (row = 0; row < 4; row++)

for (col = 0; col < 4; col++)

matTemp[row][col] = m1[row][0] * m2[0][col] + m1[row][1] *

m2[1][col] + m1[row][2] * m2[2][col] + m1[row][3] * m2[3][col];

for (row = 0; row < 4; row++)

for (col = 0; col < 4; col++)

m2[row][col] = matTemp[row][col];

}

/* 平移 */

void Translate3D(GLfloat tx, GLfloat ty, GLfloat tz)

{

Matrix4x4 matTransl;

Matrix4x4SetIdentity(matTransl);

matTransl[0][3] = tx;

matTransl[1][3] = ty;

matTransl[2][3] = tz;

Matrix4x4PreMultiply(matTransl, matComposite);

}

/*

旋转,全方位旋转

*/

void rotate3D (wcPt3D p1, wcPt3D p2, GLfloat radianAngle)

{

Matrix4x4 matQuatRot;

float axisVectLength = sqrt ((p2.x - p1.x) * (p2.x - p1.x) +

(p2.y - p1.y) * (p2.y - p1.y) +

(p2.z - p1.z) * (p2.z - p1.z));

float cosA = cosf (radianAngle);

float oneC = 1 - cosA;

float sinA = sinf (radianAngle);

float ux = (p2.x - p1.x) / axisVectLength;

float uy = (p2.y - p1.y) / axisVectLength;

float uz = (p2.z - p1.z) / axisVectLength;

translate3D (-p1.x, -p1.y, -p1.z);

matrix4x4SetIdentity (matQuatRot);

matQuatRot [0][0] = ux*ux*oneC + cosA;

matQuatRot [0][1] = ux*uy*oneC - uz*sinA;

matQuatRot [0][2] = ux*uz*oneC + uy*sinA;

matQuatRot [1][0] = uy*ux*oneC + uz*sinA;

matQuatRot [1][1] = uy*uy*oneC + cosA;

matQuatRot [1][2] = uy*uz*oneC - ux*sinA;

matQuatRot [2][0] = uz*ux*oneC - uy*sinA;

matQuatRot [2][1] = uz*uy*oneC + ux*sinA;

matQuatRot [2][2] = uz*uz*oneC + cosA;

matrix4x4PreMultiply (matQuatRot, matComposite);

translate3D (p1.x, p1.y, p1.z);

}

//仅对X轴旋转

void Rotate3Dx(wcPt3D pivotPt, GLfloat theta)

{

Matrix4x4 matRot;

/* Initialize rotation matrix to identity. */

Matrix4x4SetIdentity(matRot);

matRot[1][1] = cos(theta);

matRot[1][2] = sin(theta);

matRot[2][1] = -sin(theta);

matRot[2][2] = cos(theta);

Matrix4x4PreMultiply(matRot, matComposite);

}

//仅对Y轴旋转

void Rotate3Dy(wcPt3D pivotPt, GLfloat theta)

{

Matrix4x4 matRot;

/* Initialize rotation matrix to identity. */

Matrix4x4SetIdentity(matRot);

matRot[0][0] = cos(theta);

matRot[0][2] = sin(theta);

matRot[2][0] = -sin(theta);

matRot[2][2] = cos(theta);

Matrix4x4PreMultiply(matRot, matComposite);

}

/*缩放*/

void scale3D (Gfloat sx, GLfloat sy, GLfloat sz, wcPt3D fixedPt)

{

Matrix4x4 matScale3D;

matrix4x4SetIdentity (matScale3D);

matScale3D [0][0] = sx;

matScale3D [0][3] = (1 - sx) * fixedPt.x;

matScale3D [1][1] = sy;

matScale3D [1][3] = (1 - sy) * fixedPt.y;

matScale3D [2][2] = sz;

matScale3D [2][3] = (1 - sz) * fixedPt.z;

matrix4x4PreMultiply (matScale3D, matComposite);

}

主要是模拟初中的物理实验的有源代码,可供初学者使用! 采用 MFC 编制 MVC 模式之球体演示程序 作者:haykey 下载源代码   在传统面向过程的程序设计中,往往采用 Input-Processing-Output 模式,这“归功”于 DOS 操作系统的单任务。当 Windows 图形界面 OS 出现后,MVC(Model-View-Controller)模型更适合 Windows 图形界面程序的设计,它将数据处理和数据显示分离开,使维护,扩展系统更加灵活 。其中,View:负责 显示数据,它从Model处获得数据然后显示。当然,一个Model会有用户可从不同角度来观察的多个View。Model:存储数据以及对数据进行各种运算和处理 。Controller:负责接受用户输入,并且把用户输入转换成对 Model 的操作。因此Controller 可能会修改 Model 的数据,当数据修改后,更新 View。其结构示意图如下:   一直采用MFC编程的朋友可能不太熟悉它,这是因为MFC的文档视图结构就是基于MVC的高层结构,这蒙蔽了我们的双眼。虽然MS替我们做了,我们还是有必要接触它,以在SDK or 其他地方有的放矢。我做了一个球体演示的例子,其界面如下:   左侧两个表面积和体积Edit让使用者从文本的角度精确地观察,我们称其为TextView。右侧为从CStatic派生的CGraphicView,使得人们可直观地观察Sphere.对话窗口CMVCSphereDlg是控制器,来获取用户的键盘输入(输入半径后回车)和在Static上的鼠标点击与拖动(可动态调整球体半径并实时反馈球体变化)而CSphere类是模型,存储了球体半径和计算表面积,计算体积等处理半径数据的操作.   现在让我们详细看看代码,来感受下Model,View,Controller之间如何关联,如何协同工作的。 class CSphere { public: ... .... //更新Graphic-VIEW BOOL UpdateGraphicView(HWND hWnd,const CRect &rect,BOOL bErase); //更新Text-VIEW void UpdateTextView(); //外界Controller的接口:设置球体半径 void SetRadius(float r); private: //球体半径 float m_fRadius; //计算球体表面积 float CalculateArea(float radius); //计算球体体积 float CSphere::CalculateVolumn(float radius); };   这里面 UpdateTextView,UpdateTextView 就是当用户输入新半径或拖动鼠标 Controller 捕获后通知 Model,Model 通知两个View更新显示 。具体代码如下: BOOL CSphere::UpdateGraphicView(HWND hWnd,const CRect &rect,BOOL bErase) { //data format examination if(!::IsWindow(hWnd)||::IsRectEmpty(&rect)) { AfxMessageBox("View is not created by now or rect is empty"); return false; } //get the window pointer from window handle CWnd *pView = CWnd::FromHandle(hWnd); if(pView == NULL) return false; //set graphic view''s radius in order to painting ((CGraphicView*)pView)->SetRadius(m_fRadius); bPaintSphere = true;//set paint tag true //repaint if(!::InvalidateRect(hWnd,&rect,bErase)&& !::UpdateWindow(hWnd)) { AfxMessageBox("UpdateView failed"); return true; } pView = NULL; return false; } void CSphere::UpdateTextView() { CMVCSphereDlg *parent = (CMVCSphereDlg *)AfxGetMainWnd(); CWnd *wnd1 = parent->GetDlgItem(IDC_SURFACE); CWnd *wnd2 = parent->GetDlgItem(IDC_VOLUMN); CString str; str.Format("%.2f平方米",CalculateArea(m_fRadius)); wnd1->SetWindowText(str); str.Empty(); str.Format("%.2f立方米",CalculateVolumn(m_fRadius)); wnd2->SetWindowText(str); } CGraphicView中绘图关键代码如下: void CGraphicView::OnPaint() { ... ..... if(!bPaintSphere) dc.DrawText("球体演示",rect,DT_VCENTER|DT_CENTER|DT_SINGLELINE); else { int r=(int)m_radius;//半径取整 CPoint MiddlePoint = rect.CenterPoint();//以矩形框的中心为球心 int x=MiddlePoint.x; int y=MiddlePoint.y; oldpen = (CPen*)dc.SelectObject(&solid_pen); oldbru = (CBrush*)dc.SelectObject(&brush); dc.Ellipse(x-r,y-r,x+r,y+r); //先一个圆形 dc.SelectObject(&dash_pen); dc.Arc(x-r/2,y-r,x+r/2,y+r,x,y-r,x,y+r); //再4个半圆弧 dc.Arc(x-r/2,y-r,x+r/2,y+r,x,y+r,x,y-r); dc.Arc(x-r,y-r/2,x+r,y+r/2,x-r,y,x+r,y); dc.Arc(x-r,y-r/2,x+r,y+r/2,x+r,y,x-r,y); ... ... } } 关于控制器CMVCSphereDlg响应用户输入半径回车核心代码如下: BOOL CMVCSphereDlg::PreTranslateMessage(MSG* pMsg) { UpdateData(); //violation examination if(m_r100) { AfxMessageBox("半径输入范围(0---100)"); return false; } if(pMsg->message == WM_KEYDOWN) if(pMsg->wParam == VK_RETURN)//回车 { CRect rect; m_GraphicView.GetClientRect(rect); m_Sphere.SetRadius(m_r);//把用户输入转换成对Model的操作 m_Sphere.UpdateTextView();//更新View m_Sphere.UpdateGraphicView(m_GraphicView.GetSafeHwnd(),rect,true);//更新View return true; } ... ... } 响应鼠标拖动核心代码如下: void CMVCSphereDlg::OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point) { CRect rect; m_GraphicView.GetClientRect(rect); CPoint middlepoint = rect.CenterPoint(); //if click on the graphic view if(rect.PtInRect(point)&&bIsDragging) { double dbDistance2 = (point.x-middlepoint.x)*(point.x-middlepoint.x)+(point.y-middlepoint.y)*(point.y-middlepoint.y); double dbDistance = sqrt(dbDistance2); if(dbDistance>100.) dbDistance = 100.; m_r = (float)dbDistance; //update radius edit UpdateData(false); m_Sphere.SetRadius(m_r); m_Sphere.UpdateTextView(); m_Sphere.UpdateGraphicView(m_GraphicView.GetSafeHwnd(),rect,true); } ... ... } 该程序功能简单,只是示例性说明采用 MFC 如何实现MVC模型,就当抛砖引玉了。具体实现参考源代码例子。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值